Disciples: Liberation – بعث عالم Disciples.

content auto translated from {from}

عند بدء اللعبة لأول مرة، كنت متشككًا: لعبة في عالم Disciples من استوديو غير معروف، بالإضافة إلى أسلوب الرسم الغريب، والأهم من ذلك، ليست استراتيجية دورية، بل لعبة RPG مع معارك دورية. مع تقدم اللعبة، تلاشت معظم مخاوفي وظهر أمامي [لعبة جيدة](/games?search=لعبة جيدة)، رغم وجود بعض العيوب.

تبدأ القصة مع اثنين من المرتزقة: البطلة أفيانا ورفيقها أوريون اللذان يتواجدان في زنزانة بهدف قتل كاهن رفيع المستوى في الإمبراطورية (في الوقت الحالي، السلطة الحقيقية في الإمبراطورية في أيدي طائفة غامضة - السواد). أثناء تنفيذ المهمة، كل شيء يسير بشكل خاطئ، ويحيط بهم الحراس، وتبدأ المعركة، ويبدو أن الموت قريب، ولكن فجأة تتدخل قوى خارقة، وفجأة نجد أنفسنا في بُعد آخر - في مدينة إليانو. تطاردنا كل الإمبراطورية، وعلينا إيجاد حلفاء في الحرب ضدها. هنا يبدأ رحلتنا عبر نيفنذار.

خلال اللعبة، سيتعين عليك العثور على العديد من الرفاق، واتخاذ العديد من القرارات التي تؤثر على علاقات الفصائل بنا. تؤثر العلاقات على معنويات جنود الفصائل، وإمكانيات ترقية المباني وتوظيف قادة مقاتلين متقدمين. في النهاية، يؤثر ذلك أيضًا على نهاية اللعبة.

طريقة اللعب.

في القلعة، توجد 6 مناطق للبناء: للسوق، والحدادة، وأربعة مبانٍ لتوظيف المقاتلين. تم "حجز" الأماكن للسوق والحدادة. في السوق، تُباع الموارد، والعتاد، والمرتزقة (مقاتلين عشوائيين من فصائل مختلفة)، وفي الحدادة يتم ترقية العتاد وشظايا العواطف (أشياء غريبة بمنحٍ مختلفة). تحتوي كل فصيلة على 3 مباني. نحن أحرار في أي لحظة لاستبدال "ثكنة" بأخرى. يتم "تجميد" المبنى غير الضروري، ويتم تحرير المكان ويتم بناء جديد في موضعه. تكلفة فك التجميد ضئيلة.

في كل ثكنة، يوجد نوعان من المقاتلين متاحين، ومع الترقية (تتطلب علاقات جيدة مع الفصيلة)، ستظهر نوع آخر مع كل مستوى علاقتنا. كما يمكن ترقية المقاتلين في الثكنات إلى مستوى أفيانا. التكلفة للترقيات رخيصة. للأسف، تم التخلي عن التحول التقليدي لمقاتلين معينين إلى آخرين. كان من المخيب للآمال!

أثناء اللعبة، نختار واحدة من (عادةً) أربع مناطق متاحة على الخريطة، ونتجول فيها في الوقت الحقيقي، ونكتشف مغامرات، وننفذ المهام: الرئيسية، والجانبية، ونحارب الأعداء، نحصل على الخبرة والموارد، ونستولي على المناجم. نلتقي بالرفاق أو مقاتلين خاصين، وننضم إليهم حسب الرغبة. هل أتممت المهمة الرئيسية في جميع المناطق المتاحة؟ تفتح مجموعة جديدة، ويتقدم الحبكة.

في أي لحظة (إذا كنا لا نتواجد في زنزانة)، يمكن العودة إلى المدينة، وإتمام أعمالنا (جمع الموارد؛ تحسين العتاد، والمقاتلين، والآثار، والمباني؛ دراسة تعويذة) وزيارة موقع آخر معروف أو العودة. ما أعجبني: العودة تحدث مباشرة إلى النقطة التي بدأنا منها. ما لم يعجبني: السفر إلى المواقع التي تمت زيارتها يصبح غير ممكن بعد إتمام المهمة الرئيسية في الموقع حتى ننقل إلى التالي. على سبيل المثال، ذهبنا إلى المنطقة 2، أكملنا المهمة الرئيسية، وعدنا إلى المدينة، ويصبح العودة إلى المنطقة 1 مؤقتًا غير متاح. للدخول إلى هناك، يجب الذهاب إلى المنطقة 3، ومن ثم العودة إلى المدينة، وعندها فقط ستصبح المنطقة 1 متاحة مرة أخرى. ليس أن هذا يسبب مشاكل، ولكن فقط غير مريح وغير واضح.

للانضمام إلى رفيق أو مقاتل، كما هو الحال في جميع الـ RPG، يجب إتمام مهمته. الفرق بين الرفيق والمقاتل هو أن الأول لديه مهام شخصية ورأي خاص حول بعض القضايا، ويمكن تقديم الأسلحة وشظايا العواطف له ("القطعة" مع المكافآت). يمكن إعطاء المقاتلين فقط الشظايا. هناك مقاتلين مميزين الذين ينضمون بعد إتمام مهمات معينة، ولكن إذا كانوا مختلفين عن العاديين، فمن حيث الإحصائيات (لم أتحقق) وامتلاك اسم خاص. كنت آمل أن تكون الأمور أفضل!

تذكر حركة الأعداء على الخريطة بHeroes IV: يتم "تثبيت" بعضهم في مواقع معينة، والبعض الآخر يقوم بدوريات وجاهزين للهجوم عند رؤيتنا. يمكن تجنب المعركة، حتى لو بدأت أنت أو هاجمك، ولكن مرة واحدة فقط (من الممكن أن يكون هناك فترة انتظار ملحوظة للهروب مرة أخرى) من كل مجموعة. يوجد قتال تلقائي - "غزو" - انتصار تلقائي على الأعداء - يوفر الوقت بشكل كبير.

تُعطى الخبرة من المعارك بالتساوي مع مراعاة المستوى - كلما زاد مستوى المقاتل - حصل على خبرة أقل، وأقل - يحصل على خبرة أكثر. عدد المقاتلين في المجموعة لا يؤثر على الخبرة المكتسبة. ما هو مثير للاهتمام - تكون الخبرة اللازمة للترقية دائمًا هي نفسها - 1000.

في نهاية اللعبة، يتم الإعلام عن الحاجة إلى "العودة إلى الماضي" وتغيير قراراتك. ببساطة - بدء "لعبة جديدة +". فيها يعدون بتقديم خيارات جديدة لتطور الأحداث وإزالة القيود على عدد الرفاق في المجموعة. لم أر مطلقًا بداية مطابقة "لعبة جديدة +" متكاملة في النهاية.

المعارك

تذكر نظام المعارك أكثر كKing`s Bounty من كاتواري. تمتلك أفيانا قيادة معينة ترتفع قليلاً تقريبًا كل 5 مستويات (للتوضيح، أنهيت اللعبة في المستوى 66، أعتقد أن 70 هو الحد الأقصى، الذي يمكن تحقيقه بالقتال مع جميع، وعدم تفويت أي مهمة). يحتاج المقاتلون ذوي الرتب الأعلى (لا تخلط بين الرتبة والمستوى) إلى مزيد من القيادة. على عكس المقاتلين، لا تتطلب الرفاق قيادة، ولكن يمكنك أخذ اثنين فقط في المعركة. أيضًا، هناك 3 خانات للخلف. الذين يتم وضعهم هناك يستخدمون ببساطة مهارة سلبية خاصة. يمكن أن تكون تعزيزه للأصدقاء أو إضعاف الأعداء أو ضررًا مباشرًا، أو علاجًا. لا يمكن إرسال وحدتين متماثلتين للخلف، ولا الرفاق أيضًا. من أجل الانتصار، يجب القضاء على جميع الأعداء في ساحة المعركة أو على عدو معين في حالة المعركة المهمة. يتم التخلي تلقائيًا خلف القوات. أعجبني أنني يمكنني "حمل" عدد كبير من الجنود والرفاق، واختيار الضروري فقط قبل المعركة، وتحرير الوحدة.

ساحة المعركة ليست تمامًا ساحة، عمومًا، يتم وضعها أنواع من العقبات. لا يمكن اختيار العقبات كمركز لتعويذات AOE أو مهارات، فهي تحد من نطاقها - لا يمكنها الانتقال وراءها. هناك أيضًا "دوامات": "عدائية" أو مفيدة. أشبه ما يكون بإعادة تصميم "المنصات" من [Disciples III](/games?search=Disciples III). عادةً ما تحتوي الساحة على عدة "دوامات" من هذا النوع. تؤثر التأثيرات من هذه مباشرة عند بدء المعركة، يكفي توجيه المؤشر لتظهر تلميح. ما هو مثير للاهتمام، الكائنات العائمة تحصل على مكافأة من الدوامات المفيدة ولا تتلقى عقوبات من الضارة (فقط لا يفعلونها نشطة، حتى وإن "توقفوا" فوق مربع بها).

في المعارك، لا يوجد شيء مثير للدهشة: المعارك دورية، يحدد ترتيب الجولة من المبادرة، جولة واحدة - جولة واحدة للوحدة (ليس مثل Heroes V، الذي كان يمكن أن يسار به fury حتى ثلاث جولات في الجولة، هنا لا يوجد ذلك). الذكاء الاصطناعي ليس ذكيًا جدًا، وغالبًا ما يهاجم حتى لو بدون جدوى. من التنوع، كل جندي، بالإضافة إلى الهجوم، لديه "قدرة نهائية" يمكن استخدامها مرة واحدة كل 3-4 جولات. هذا، في معظم الأحيان، AOE مع تأثير إضافي، يمكن أن يكون إيجابيًا أو سلبيًا. أيضًا، لدى كل مقاتل ورفيق، وأفيانا، 2-3 نقاط عمل، والتي يمكن أن تكون إما عالمية أو مرتبطة بنوع العمل (الهجوم، الحركة). يمكن استخدامها بأي ترتيب. لا يمكن إلا لأفيانا القيام بالسحر. كل التعويذات في اللعبة قتالية بحتة. تخطي الجولة يستعيد قليلاً من الصحة والمانا (كلما زادت نقاط العمل المتبقية، زاد ما تستعيد).

يمكن اعتبار بعض عيوب القتال ليس فقط التخطيط السيء للطرق واستراتيجيات المعركة، ولكن أيضًا رغبة الخصم في إطالة القتال عندما يكون كل شيء واضحًا بالفعل. يهرب السحرة والقناصون عادةً إلى الطرف الآخر من الساحة، مما يجبر اللاعبين على مطاردتهم، مما يجعله أطول 3-4 جولات إضافية. لا جدوى من الهجوم على القوات أعلى من مستوى أفيانا بـ 5+ مستويات، حيث تزداد صعوبة المعركة بشكل كبير، بينما المكافأة لا تستحق العناء.

في رأيي، يتمتع الساحر بميزة غير قابلة للإنكار في المعركة. تعويذة أفيانا "النجم" من المستوى 3 (من 4) تسبب ضررًا هائلًا على نطاق واسع، وتضرم النيران في الأعداء. في المستويات اللاحقة، يمكن استخدامها مرتين في الجولة. ومع ذلك، يخطط المطورون لجعل المعارك أكثر صعوبة. كيف - هل سيذهبون بالطريقة المعتادة لتقليل قدراتنا وتعزيز الأعداء بشكل مباشر، أو سيقومون بتحسين الذكاء، وإعادة ضبط معايير القوات - سنرى.

يوجد في اللعبة زعماء. للأسف، لا تتميز المعارك معهم بتنوع. بشكل عام، هم "تماثيل" في الطرف المقابل من الساحة، تستخدم AOE، من السهل تجنبها. المعارك مع الزعماء تتم بشكل غير موفق للغاية لأنها تحتاج إلى قدر كبير من الصحة، وتستغرق الكثير من الوقت، والمكافأة عنها ليست رائعة. للأسف، لا يمكن تجنب هذه المعارك. لقد أدرج المطورون هذه المشكلة وهم يعملون عليها الآن أيضًا.

نظام الأدوار

تبدأ أفيانا بفئة المرتزق وحتى المهمة الثالثة، لا يمكنها تغيير الفئة، ولا المهارات من الرتبتين 2 و3. بعد ذلك، سيُعرض عليها اختيار واحدة من أربع فئات:

القائد مع إمكانية الترقية إلى سيد الفجر، الساحر - خنجر الليل، العرافة - العرافة المظلمة، والساحرة - الساحرة المغيب. تحدد الفئة مهارات أفيانا، ونمو خصائص محددة عند كل مستوى، والمهارات المتاحة للتعلم. لقد لعبت كساحرة، بشكل عام، هنالك إمكانية لتجربة جميع الفئات وأي مجموعات من المهارات - يتم إعادة الضبط بالكامل في القلعة وتكلف مبلغًا ضئيلًا - 1000 ذهب (تقريبًا مكافأة 3-4 معارك).

في اللعبة، هناك نوعان فقط من الأسلحة: السيوف والعصي. السيوف غير متاحة للساحرات، والعصي - للمحاربين. يمكن لأفيانا ارتداء خوذة، ودروع، وحزام، وحذاء.

بعد إتمام مهام الرفاق، تظهر لديهم بأول استئناف قدرة استراتيجية (مثل: اقتحام القلاع، التطهير من النجاسات وما إلى ذلك). في المهام اللاحقة، تُعطى أسلحة فريدة، وفي النهاية قدرة قتالية نهائية (بصراحة، لا فائدة منها - يمكن استخدامها لأول مرة في الجولة السادسة، تتطلب جميع نقاط العمل للتطبيق، وغالبًا ما يكون نتيجة المعركة قد قُررت بحلول هذا الوقت، وتبقى فقط الأجزاء غير المدمرة). هناك رفقت أكثر من القدرات، لذلك يتم تكرارها.

من الأمور المضحكة: تستطيع البطلة "النوم" حرفيًا مع كل شخص تلتقي به، سواء كان إنسانًا، أو شيطانًا، أو قزمًا، أو كائنًا ميتًا. يبدو أنها فقط استثنت الغيلان والآلهة من اهتمامها.

الاستنتاجات.

Disciples: Liberation - نموذج جيد للعبة RPG في عالم Disciples.

المميزات:

  • القصة;

  • تصميم المواقع;

  • إدخال "الخلف";

  • إمكانية "تجربة" وحدات من جميع الأعراق في نفس الجلسة;

  • دبلجة روسية احترافية عالية الجودة.

العيوب:

  • التخلي عن النظام التقليدي لتحويل وحدات معينة إلى أخرى عند الوصول إلى المستوى؛

  • الرسم الرهيب سواء للنماذج أو لصور الوحدات: بعض المقاتلين وكأنهم "قفزوا" من واه، وآخرون يشبهون بعضهم حتى درجة الالتباس؛ إذا كان المصممون يرغبون في جعل الموتى غير جذابين بحد أقصى، أهنئهم، لقد succeeded. من بين جميع الأعراق، يبدو أن الألفين مرسومين بشكل مقبول، لكن أسلوبهم أيضًا مجرد "خيال جنيريكي"، بدون الأجواء المعهودة في السلسلة. بشكل عام، ترك الشعور أن ألعاب السلسلتين الأولتين لم تمر أمام الفنانين؛

في الأعلى، الجنود، في الأسفل - القاتل. انتبه - لا تخلط!

  • التصور الغامض للقلعة؛

  • الحاجة إلى جمع الموارد يدوياً في القلعة؛

  • ربط الترقيات بالعلاقات مع الفصائل؛

  • وفرة أشياء غير مفيدة: أسلحة وأعتدة؛

  • غياب نظام ترقيه للرفاق، بالإضافة إلى عدم القدرة على تزيينهم بالكامل؛

  • معارك مملة ومتجانسة بشكل كبير؛

  • أسعار مرتفعة جدًا.

سأشرح موقفي. في الآونة الأخيرة، ألعب فقط RPG الحزبي، RPG العمل، والاستراتيجيات الدورية، لذلك كنت أختار في هذه الأنواع. بعد كيبربانك في رأس السنة، لعبت (من الإصدارات الجديدة) في [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend)، Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis)، [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous، [Encased](/games?search=Encased) والآن - في ديسيبليس. لم تسعدني الأسطورة السوداء وEncased على الإطلاق، بينما كانت كيبربانك ليست فقط خامة، ولكن على مدار العام لم يقدم المطورون شيئًا لتحسين هذه الخامة (أين الإضافة الكبرى الموعودة، أليس كذلك؟)، وكذلك كل كذبة تظهر من ريدز، لا تضيف تعاطفًا لهم على الإطلاق. غلوريا ويكتس ليست سيئة، ولكنها لا ترتقي إلى لعبة السنة - إنما كما أن الرغبة تتوجه إلى نوع roguelike. وإلى حين التصويت في جوائز ستيم، كنت قد أكملت مؤخرًا إصدار Pathfinder وEncased، وللتو صدرت Disciples. وفي قائمة أولوياتي، كانت هناك لعبة سواكوتوف، ولكن بعد إكمال "التحرير"، غيرت رأيي. كلا اللعبتين لهما نقاط قوة كبيرة، وكذلك عيوب خطيرة. كلاهما يمكن تصنيفه في فئة "إندي".

بالنسبة لي، فإن عيوب Pathfinder: الجوانب التقنية - العديد من الأخطاء، وعددها لا يقل كثيرًا من تصحيح إلى آخر، والإهمال للمسائل المهمة التي تعزز الانغماس مثل صور الشخصيات، "استثمرت" الأعمال التنقيحية 5 و6 بعد أول عملين مذهلين، وغياب التعليق الروسي في اللعبة من استوديو روسي، وأسعار مبالغ فيها، تغلبت على عيوب اللعبة التي يتم مراجعتها.

نعم، كانت هذه السنة كذلك - أصبح من الضروري اختيار من بين مختلف "الذهب".


أريد بصدق أن نرى في اللعبة القادمة إعادة تفكير نوعية في الجانب الرسومي ل"ورثة"، وربما، لن يعرف الشيطان، RPG عالية الميزانية إما عملًا حزبيًا.