Disciples: Liberation – renacimiento del universo Disciples.

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Al iniciar el juego por primera vez, me sentía escéptico: un juego en el universo de Disciples de un estudio desconocido, además con un estilo artístico extraño, y no es un juego de estrategia por turnos, sino un RPG con combates por turnos. A medida que avanzaba, la mayoría de mis preocupaciones desaparecieron y se presentó ante mí un [buen juego](/games?search=buen juego), aunque con sus defectos.

La historia comienza con dos mercenarios: la protagonista Avianna y su compañero Orion, que se encuentran en una mazmorras con el objetivo de matar a un alto sacerdote del Imperio (en este momento, el verdadero poder en el Imperio está en manos de una misteriosa secta llamada la Velo). En el proceso de cumplir la misión, las cosas no salen como esperaban, son rodeados por la guardia, comienza la lucha, parece que la muerte es inminente, pero no es así, ciertas fuerzas sobrenaturales intervienen, y nos encontramos en otro plano – en la ciudad de Illiana. Todo el Imperio nos persigue, y debemos encontrar aliados en la guerra contra ellos. Desde este momento, comienza nuestro viaje por Nevendaar.

A lo largo del juego se deben encontrar numerosos compañeros, tomar muchas decisiones que afectan la relación de las facciones hacia nosotros. Las relaciones influencian la moral de los soldados de la facción, las posibilidades de mejorar edificaciones y contratar guerreros más avanzados. En última instancia, también influye en el final del juego.

Juego.

En el castillo hay 6 lugares disponibles para construir: para el mercado, la forja y cuatro edificios para reclutar guerreros. Los espacios para el mercado y la forja están "reservados". En el mercado se venden recursos, equipamiento y mercenarios (guerreros aleatorios de diversas facciones), y en la forja se mejora el equipamiento y los fragmentos de emociones (así como artefactos con diversos bonus). Cada facción tiene 3 edificios. Podemos sustituir en cualquier momento un "cuartel" por otro. El edificio innecesario se "congela", el área se libera y se erige uno nuevo en su lugar. Descongelar cuesta una mínima cantidad.

En cada cuartel hay disponibles 2 tipos de guerreros, a medida que se mejora (se requieren buenas relaciones con la facción) aparecerán dos más - uno por cada nivel de relación. También, en los cuarteles se pueden mejorar a los guerreros hasta el nivel de Avianna. Las mejoras son baratas. Lamentablemente, se renunció a la transformación característica de la serie, donde algunos guerreros se convierten en otros. ¡Una pena!

Mientras jugamos, elegimos en el mapa una de las (normalmente) cuatro locaciones disponibles, donde exploramos en tiempo real, encontramos aventuras y cumplimos misiones: principales, secundarias, luchamos contra enemigos, ganamos experiencia y recursos, y capturamos minas. Conocemos compañeros o guerreros especiales, los debemos reclutar si lo deseamos. ¿Cumpliste la misión principal en todas las locaciones disponibles? Se abre el siguiente conjunto y avanza la historia.

En cualquier momento (si no estamos en una mazmorras), podemos regresar a la ciudad, hacer nuestras cosas (recoger recursos; mejorar equipamiento, guerreros, artefactos, edificios; aprender hechizos) y visitar otra locación ya conocida o regresar. Lo que me gustó: el regreso ocurre exactamente en el punto desde donde nos teletransportamos. Lo que no me gustó: no es posible viajar a locaciones visitadas después de completar la misión principal de esa locación hasta movernos a la siguiente. Por ejemplo, fuimos a la zona 2, completamos la misión principal, regresamos a la ciudad, y el regreso a la zona 1 temporalmente no está disponible. Para acceder a ella, debemos ir a la zona 3, y desde allí regresar a la ciudad y solo entonces la zona 1 estará nuevamente disponible para su visita. No es que eso cree problemas, pero es simplemente inconveniente y poco obvio.

Para reclutar un compañero o guerrero, como en todos los RPG, se debe completar su misión. La diferencia entre un compañero y un guerrero es que el primero tiene misiones personales, una opinión personal sobre ciertos asuntos, se le puede dar armas y un fragmento de emoción ("artefacto" con bonificaciones). A los guerreros solo se les puede dar un fragmento. Existen guerreros nombrados que se unen después de completar ciertas misiones, pero si se diferencian en algo de los normales, es en algunos parámetros (no lo he comprobado) y en tener su propio nombre. ¡Me gustaría ver más!

El comportamiento de los enemigos en el mapa recuerda a Heroes 4: algunos están "fijados" en su lugar, otros patrullan y están listos para atacar si nos ven. Se puede evitar el combate, incluso si te atacaron o atacaste, pero solo una vez (posiblemente, hay un notable cooldown para una nueva escapada) de cada grupo. Hay una opción de auto-combate - "Conquista" - victoria automática sobre el enemigo - ahorra mucho tiempo.

La experiencia por combate es igual con ajuste para el nivel – un guerrero de mayor nivel obtendrá menos experiencia, uno de menor nivel obtendrá más. La cantidad de guerreros en el equipo no influye en la experiencia recibida. Lo interesante es que la experiencia necesaria para subir de nivel siempre es la misma – 1000.

Al final del juego se nos informa sobre la necesidad de "volver al pasado" y cambiar nuestras decisiones. En otras palabras: comenzar una "nueva partida +". En ella prometen nuevas variantes de desarrollo de eventos y eliminación de restricciones sobre el número de compañeros en el equipo. No he visto un comienzo tan orgánico de "nueva partida +" incorporadas en el final, en ninguna parte.

Combates

El sistema de combate se asemeja más a King`s Bounty de Katauri. Avianna tiene un liderazgo específico, que crece un poco cada 5 niveles (para dar contexto, terminé el juego en el nivel 66, creo que el 70 es el máximo que se puede alcanzar, luchando con todos y sin pasar por alto ninguna misión). Los guerreros de niveles más altos (no confundir con el nivel) requieren más liderazgo. A diferencia de los guerreros, los compañeros no requieren liderazgo, pero se pueden llevar a un máximo de dos en combate. También hay 3 casillas para la retaguardia. Aquellos que se colocan allí simplemente utilizan una habilidad pasiva específica. Puede ser el fortalecimiento de uno o más aliados, debilitamiento de uno o más enemigos, o daño directo, curación. No se puede enviar 2 unidades iguales a la retaguardia, así como tampoco compañeros. Para ganar, se debe matar a todos los enemigos en el campo de batalla o a un enemigo específico en caso de combate por misión. La retaguardia se rinde automáticamente. Me gustó que se pueda “llevar” una gran cantidad de soldados y compañeros, y antes de la batalla elegir solo lo necesario, editando el equipo.

El campo de batalla no es un campo del todo, generalmente se colocan todo tipo de obstáculos. Los obstáculos no pueden ser seleccionados como centro de un hechizo o habilidad AOE, limitan su zona – no se puede ir más allá. También en el campo hay "torbellinos": "hostiles" o útiles. Se asemejan más a "plataformas" recicladas de [Disciples III](/games?search=Disciples III). Generalmente, hay varios de estos "torbellinos" en la arena. Los efectos de ellos son visibles de inmediato al inicio de la batalla, solo hay que mover el cursor y aparecerá una sugerencia. Lo interesante es que las criaturas flotantes reciben bonus de los torbellinos útiles y no reciben penalización de los dañinos (simplemente no los activan, incluso si "se quedan" sobre una casilla con uno de ellos).

En las propias batallas no hay nada revelador: los combates son por turnos, el orden de turno se determina por la iniciativa, un turno – un movimiento de la unidad (de ese tipo, como en Heroes 5, donde se podía acelerar a las furias hasta casi 3 movimientos por turno, aquí no existe). La IA no es muy inteligente, a menudo se precipita a situaciones peligrosas, incluso a través de torbellinos con debuffs. Por variedad, cada soldado, además del ataque, tiene una "habilidad definitiva", que se puede usar una vez cada 3-4 turnos. Esto es, por lo general, AOE con efecto adicional, que puede ser positivo o negativo. Además, cada guerrero y compañero, así como Avianna, tienen 2-3 puntos de acción, que pueden ser universales o vinculados al tipo de acción (ataque, movimiento). Se pueden utilizar en cualquier orden. Solo Avianna puede lanzar hechizos. Todos los hechizos en el juego son estrictamente de combate. Pasar el turno restaura un poco de salud y maná (cuantos más puntos de acción queden, más recuperas).

Entre los inconvenientes de los combates se incluyen no solo la planificación deficiente del camino y la táctica de combate, sino también la tendencia del enemigo a alargar el combate, cuando ya está claro el resultado. Los magos y los arqueros simplemente se alejan al otro lado de la arena, obligando a correr tras ellos, extendiendo la batalla por 3-4 rondas adicionales. Atacar tropas que son más de 5 niveles superiores a Avianna no tiene sentido, ya que la dificultad de la batalla aumenta enormemente, y la recompensa es risible.

En mi opinión, en el combate, los magos tienen una clara ventaja. El hechizo de Avianna "meteorito" de nivel 3 (de 4) causa un daño gigantesco en un amplio área, incendiando a los enemigos. En niveles avanzados se puede usar dos veces por turno. Sin embargo, los desarrolladores planean complicar los combates. De qué manera – si seguirán el camino estándar de recortar nuestras posibilidades y enfatizar la fuerza de los enemigos o si ajustarán la inteligencia, revisarán los parámetros de las tropas – lo veremos.

En el juego existen jefes. Desafortunadamente, las batallas con ellos no son muy variadas. Generalmente, son "estatuas" en el extremo opuesto de la arena, lanzando AOE, de la que es fácil esquivar. Las batallas con los jefes están hechas de forma extremadamente desafortunada también porque tienen una enorme reserva de vida, se gasta mucho tiempo en ellas, y la recompensa no es gran cosa. Por desgracia, no se pueden evitar estas luchas. Los desarrolladores han visto este problema y actualmente también están trabajando en él.

Sistema de rol

Avianna comienza como mercenaria y hasta la tercera misión no puede cambiar de clase, ni tiene acceso a habilidades de rangos 2 y 3. Luego, se le ofrecerá elegir una de cuatro clases:

Commandante con posterior ascenso a Señor del Amanecer, Hechicero - Sombra Nocturna, Vidente - Vidente Crepuscular y Hechicera - Hechicera del Ocaso. La clase determina las habilidades de Avianna, el aumento de ciertas características por nivel y las habilidades disponibles para aprender. Jugué como hechicera, en principio, se pueden probar todas las clases y cualquier combinación de habilidades - se puede reiniciar completamente en el castillo y cuesta una suma irrisoria - 1000 de oro (aproximadamente la recompensa por 3-4 combates).

En el juego hay solo 2 tipos de armas: espadas y bastones. Las espadas no están disponibles para los hechiceros, y los bastones – para los guerreros. Avianna puede llevar un casco, armadura, cinturón y botas.

Después de completar las misiones de los compañeros, en primer lugar obtienen una habilidad estratégica (por ejemplo, romper cerraduras, limpiar la corrupción, etc.). En las misiones posteriores, se les entrega un arma única y, al final, una habilidad definitiva de combate (francamente, no sirve de mucho – se puede usar por primera vez en el 6º turno, requiere todos los puntos de acción para su uso, casi siempre para ese momento el resultado de la batalla ya está decidido, quedan solo los enemigos debilitados). Hay más compañeros que habilidades, por lo tanto, se duplican.

Entre las desventajas del sistema, señalaría que los compañeros no se pueden desarrollar – no tienen habilidades; no se les puede equipar – solo se les puede cambiar el arma y el fragmento.

De lo curioso: la heroína puede "dormir" literalmente con cualquiera que se cruce, ya sea humano, demonio, elfo o no muerto. Parece que solo ha ignorado a los gólems y dioses.

Conclusiones.

Disciples: Liberation – un buen ejemplo de un juego de rol en el universo Disciples.

Ventajas:

  • historia;

  • diseño de locaciones;

  • introducción de la "retaguardia";

  • posibilidad de "probar" unidades de todas las razas en una sola partida;

  • una voz rusa profesional de alta calidad.

Desventajas:

  • renuncia al sistema tradicional de transformación de unas unidades en otras al alcanzar el nivel;

  • horrenda estética tanto de modelos como de retratos de unidades: algunos guerreros parecen "saltar" de Warhammer, y otros se parecen tanto entre sí que es confuso; si los diseñadores querían que los no muertos fueran lo más repulsivo posible, felicidades, lo lograron. De todas las razas, los elfos están más o menos dibujados, pero su estilo es solo "fantasía genérica", sin la atmósfera característica de la serie. En general, la sensación de los gráficos es que los primeros 2 juegos pasaron de largo por delante de los artistas;

Arriba soldados, abajo - asesino. ¡Mira, no confundas!

  • visual poco claro del castillo;

  • necesidad de recoger manualmente recursos en el castillo;

  • vinculación de mejoras a relaciones con facciones;

  • abundancia de elementos poco útiles: armas y equipamiento;

  • ausencia de un sistema de desarrollo para los compañeros, así como la imposibilidad de equiparlos completamente;

  • batallas aburridas y monótonas en gran cantidad;

  • precio excesivo.

Explicaré mi postura. Últimamente juego solo RPG por turnos, RPG de acción y estrategias por turnos, así que he hecho mi elección en estos géneros. Después del Cyberpunk de Año Nuevo, jugué (de novedades) [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) y ahora – en Disciples. Black Legend y Encased no me complacieron en absoluto, Cyberpunk además de ser extremadamente crudo, durante un año los desarrolladores no han hecho nada para suavizar esa crudeza (¿dónde está la prometida gran expansión de la historia, eh?), y cada mentira revelada de los Reddos no aumenta mi simpatía hacia ellos. Gloria Victis es buena, pero no llega a juego del año - está más cerca de ser un roguelike. Así que, en el momento de votar para los Steam Awards, recientemente pasé Pathfinder y Encased, y Disciples acababa de salir. En mi top, el primer lugar fue para el juego de Sovokotov, sin embargo, al completar "Liberation", cambié de opinión. Ambos juegos tienen fortalezas, así como serias desventajas. Ambos pueden clasificarse como "indies".

Para mí, las desventajas de Pathfinder: el aspecto técnico – la abundancia de errores, cuya cantidad no disminuye mucho de parche a parche, negligencia hacia pequeños detalles que son importantes para la inmersión, como los retratos de NPC, los actos 5 y 6 "perdidos" después de sobresalientes primeros dos, la falta de doblaje ruso en el juego de un estudio ruso, un precio excesivo, superan las desventajas del juego que estamos revisando.

Sí, ese ha sido el año – hay que elegir entre diversas "golden".