Disciples: Liberation – o renascimento do universo Disciples.
Ao iniciar o jogo, estava cético: um jogo no universo Disciples de um estúdio desconhecido, com uma arte estranha, e não uma estratégia por turnos, mas um RPG com combates por turnos. Durante o jogo, a maior parte das minhas preocupações se dissipou e uma [boa jogada](/games?search=boa jogada) apareceu aos meus olhos, embora com suas falhas.
A história começa com dois mercenários: a protagonista Avianna e seu parceiro Orion, que se encontram em uma masmorra com o objetivo de matar um sacerdote de alto escalão do Império (atualmente, o verdadeiro poder no Império está nas mãos de uma seita misteriosa – O Vélum). No processo da missão, tudo não sai como planejado, eles são cercados pela guarda, a luta começa, parece que a morte está próxima, mas não é bem isso, algumas forças sobrenaturais intervêm e nos encontramos em um outro plano – na cidade de Ilian. Todo o Império está atrás de nós, e precisamos encontrar aliados na guerra contra ele. A partir deste momento, nossa jornada por Nevendaar começa.
Durante o jogo, será necessário encontrar muitos companheiros, tomar várias decisões que influenciam a relação das facções conosco. As relações afetam a moral dos soldados da facção, as possibilidades de upgrade das construções e a contratação de lutadores mais avançados. No final, isso também influencia o final do jogo.
Jogabilidade.
O castelo tem 6 locais para construção: para o mercado, a forja e quatro edifícios para contratar lutadores. Os espaços para o mercado e a forja estão "reservados". No mercado, são vendidos recursos, equipamentos e mercenários (lutadores aleatórios de várias facções), e na forja, o equipamento e os fragmentos de emoções (artefatos com vários bônus) são melhorados. Cada facção tem 3 edifícios. Podemos a qualquer momento substituir um "quartel" por outro. O edifício desnecessário é "congelado", o espaço é liberado e uma nova estrutura é erguida em seu lugar. O descongelamento custa uma quantia irrisória.
Em cada quartel, dois tipos de lutadores estão imediatamente disponíveis; à medida que os edifícios são melhorados (são necessárias boas relações com a facção), mais dois aparecem - um para cada nível de relacionamento. Também nos quartéis, os lutadores podem ser melhorados até o nível de Avianna. Os upgrades custam muito pouco. Infelizmente, a transformação clássica da série, onde um tipo de lutador se transforma em outro, foi abandonada. Um desperdício!
Ao longo do jogo, escolhendo um dos (geralmente) quatro locais disponíveis no mapa, vagamos em tempo real, encontramos aventuras à nossa porta, completamos missões: principais, secundárias, lutamos contra inimigos, ganhamos experiência e recursos, conquistamos minas. Encontramos companheiros ou lutadores especiais e podemos uni-los se desejarmos. Completou a missão principal em todos os locais disponíveis? A próxima parte é desbloqueada, e a narrativa avança.
A qualquer momento (se não estivermos na masmorra), podemos retornar à cidade, cuidar de nossos negócios (coletar recursos; melhorar equipamentos, lutadores, artefatos, edifícios; aprender feitiços) e visitar outro local já conhecido ou retornar. O que eu gostei: o retorno acontece exatamente no ponto de onde teleportamos. O que não gostei: viagens para locais visitados não são possíveis após completar a missão principal do local até a mudança para o seguinte. Por exemplo, fomos para a região 2, completamos a missão principal, voltamos à cidade, o retorno à região 1 temporariamente não está disponível. Para chegar lá, é necessário ir para a região 3, e a partir de lá voltar para a cidade, e somente então a região 1 se tornará acessível para visitas novamente. Não é que isso crie problemas, mas é simplesmente inconveniente e não é óbvio.
Para unir um companheiro ou lutador, como em todos os RPGs, é necessário completar sua missão. A diferença entre um companheiro e um lutador é que o primeiro tem missões pessoais, opiniões sobre algumas questões e pode receber tanto armas quanto fragmentos de emoções ("artefato" com bônus). Os lutadores podem receber apenas um fragmento. Existem lutadores nomeados que se unem após completar certas missões, mas se eles diferem de alguma forma dos comuns, é apenas em alguns indicadores (não verifiquei) e por ter um nome próprio. Eu esperaria mais!
O comportamento dos inimigos no mapa lembra Heroes 4: alguns estão "fixos" no lugar, outros patrulham e estão prontos para atacar ao nos ver. É possível evitar um combate, mesmo que você tenha sido o atacante ou tenha sido atacado, mas apenas uma vez (pode haver um cooldown significativo para uma segunda fuga) de cada unidade. Existe um combate automático – "Conquista" - vitória automática sobre o inimigo – economiza muito tempo.
A experiência por combates é a mesma, com base no nível – um lutador de nível maior ganha menos experiência, enquanto um de nível menor ganha mais. A quantidade de lutadores na unidade não influencia a experiência obtida. O que é interessante – a experiência necessária para subir de nível é sempre a mesma – 1000.
No final do jogo, somos informados sobre a necessidade de "retornar ao passado" e mudar nossas decisões. Em outras palavras – começar um "novo jogo +". Promete novos desdobramentos da história e a remoção das limitações no número de companheiros na equipe. Um começo tão orgânico de um "novo jogo +", inserido no final, eu nunca vi em lugar algum.
Combates
O sistema de combate se assemelha ao King`s Bounty de Katauri. Avianna possui uma certa liderança, que cresce um pouco a cada 5 níveis (para entender, eu terminei o jogo no 66º, acho que o 70º é o máximo que se pode alcançar lutando absolutamente contra todos e não pulando nenhuma missão). Lutadores de rangos mais altos (não confundir com nível) exigem mais liderança. Ao contrário dos lutadores, os companheiros não exigem liderança, mas podemos levar no combate no máximo dois deles. Além disso, existem 3 slots para a retaguarda. Aqueles que são colocados lá simplesmente usam habilidades passivas específicas. Isso pode ser o fortalecimento de aliado(s) ou o enfraquecimento de inimigo(s) ou dano direto, cura. Na retaguarda, não se pode colocar 2 unidades idênticas, nem companheiros. Para vencer, é necessário matar todos os inimigos no campo de batalha ou um inimigo específico em um combate de missão. A retaguarda se rende automaticamente. Gostei que podemos "carregar" um grande número de soldados e companheiros e escolher apenas os necessários antes da luta, editando a equipe.
O campo de batalha não é exatamente um campo, geralmente, é repleto de obstáculos. Os obstáculos não podem ser selecionados como centro de feitiços ou habilidades de AOE, e limitam sua área – ele não pode ultrapassá-los. Também existem "vórtices" no campo: "hostis" ou úteis. Eles mais se assemelham a "plataformas" reformuladas de [Disciples III](/games?search=Disciples III). Geralmente, várias dessas "vórtices" estão localizadas na arena. Os efeitos deles são visíveis imediatamente ao início da luta, basta passar o cursor e uma dica aparecerá. O interessante é que as criaturas flutuantes recebem bônus dos vórtices úteis e não sofrem penalidades dos prejudiciais (simplesmente não ativam, mesmo que "parem" sobre a célula com ele).
Nas próprias batalhas não há nenhuma revelação: as lutas são por turnos, a ordem de jogadas é determinada pela iniciativa, uma rodada – um turno da unidade (não há como em Heroes 5, onde os furiosos poderiam ser acelerados para quase 3 turnos por rodada aqui não existe). A IA não é muito inteligente, muitas vezes vai para o confronto, mesmo através de vórtices com debuffs. De forma a diversificar, cada soldado, além do ataque, possui uma "habilidade suprema", que pode ser utilizada a cada 3-4 turnos. Normalmente, é um AOE com um efeito adicional, que pode ser positivo ou negativo. Além disso, cada lutador e companheiro, assim como Avianna, possui 2-3 pontos de ação, que podem ser universais ou vinculados ao tipo de ação (ataque, movimentação). Eles podem ser usados em qualquer ordem. Somente Avianna pode conjurar. Todos os feitiços no jogo são exclusivamente de combate. Passar a vez recupera um pouco de vida e mana (quanto mais pontos de ação restam, mais você recupera).
As desvantagens das batalhas incluem não apenas um planejamento de caminho e táticas ruins, mas também a tendência do oponente de prolongar a luta, quando tudo já está claro. Mágicos e arqueiros simplesmente vão para o outro lado da arena, obrigando a correr atrás deles, fazendo a luta se estender por 3-4 rodadas adicionais. Não vale a pena atacar tropas 5+ níveis acima de Avianna, pois a dificuldade de combate aumenta imensamente e a recompensa por isso é risível.
Na minha opinião, os magos têm uma vantagem incontestável na batalha. O feitiço de nível 3 de Avianna, "meteoro" (de 4) causa um dano gigante em uma grande área e incendeia os inimigos. Em níveis mais altos, ele ainda pode ser utilizado duas vezes por turno. No entanto, os desenvolvedores planejam tornar as batalhas mais difíceis. De que forma – se vão seguir pelo caminho padrão de restringir nossas capacidades e aumentar linearmente os inimigos ou ajustarão a IA, reavaliarão os parâmetros dos exércitos – veremos.
Existem chefes no jogo. Infelizmente, as batalhas com eles não se destacam em variabilidade. Normalmente, são "estátuas" no lado oposto da arena, conjurando AOE, do qual é fácil desviar. As batalhas contra chefes são extremamente mal feitas também porque eles têm uma enorme quantidade de saúde, leva-se muito tempo, e a recompensa por isso não é nada especial. Infelizmente, não é possível evitar essas batalhas. Os desenvolvedores reconheceram esse problema e agora também estão trabalhando nele.
Sistema de RPG
Avianna começa como um mercenário e até a terceira missão, não pode mudar de classe, assim como não pode acessar habilidades de 2 e 3 níveis. Depois, ela será convidada a escolher uma das quatro classes:
Comandante com posterior elevação a Senhor do Alvorecer, Feiticeiro – Lâmina Noturna, Vidente – Vidente do Crepúsculo e Feiticeira – Feiticeira do Pôr do Sol. A classe determina as habilidades de Avianna, o crescimento de certas características por nível e as habilidades disponíveis para aprendizado. Eu joguei como feiticeira; em princípio, é possível experimentar todas as classes e quaisquer combinações de habilidades – um reset total é feito no castelo e custa uma quantia irrisória - 1000 moedas de ouro (aproximadamente a recompensa por 3-4 combates).
No jogo existem apenas 2 tipos de armas: espadas e bastões. Espadas não estão disponíveis para feiticeiros, bastões – para guerreiros. Avianna pode usar um capacete, armaduras, um cinto e botas.
Após completar as missões dos companheiros, eles primeiro adquirem uma habilidade estratégica (por exemplo, arrombamento de castelos, purificação de corrupção e assim por diante). Nas missões seguintes, fornecem armas únicas e, ao final, uma habilidade de combate suprema (francamente, não vale nada – pode ser usada pela primeira vez apenas no 6º turno, requer todos os pontos de ação para aplicação, quase sempre a essa altura o desfecho da batalha já está decidido, apenas sobram inimigos não derrotados). Existem mais companheiros do que habilidades, portanto eles se duplicam.
Entre os pontos negativos do sistema, eu mencionaria que os companheiros não podem ser desenvolvidos – não têm habilidades; não podem ser equipados – apenas trocar armas e fragmentos.
De maneira divertida: a heroína pode "dormir" literalmente com qualquer pessoa que encontra, seja humano, demônio, elfo ou mortos-vivos. Parece que apenas golems e deuses foram negligenciados em sua atenção.
Conclusões.
Disciples: Liberation – um bom exemplo de RPG no universo Disciples.
Pontos positivos:
enredo;
design dos locais;
introdução da "retaguarda";
possibilidade de "experimentar" unidades de todas as raças em uma única passagem;
dublagem russa profissional de alta qualidade.
Pontos negativos:
- a recusa da tradicional sistema de transformação de uma unidade em outra ao alcançar nível;
- terrível arte tanto dos modelos quanto dos retratos das unidades: alguns lutadores parecem ter "saltado" de Warhammer, enquanto outros se parecem tanto entre si a ponto de confundirem-se; se os designers queriam tornar os mortos-vivos o mais repulsivos possível, parabéns, conseguiram. Entre todas as raças, os elfos são mais ou menos desenhados, mas sua estética é apenas "generic-fantasy", sem a atmosfera característica da série. No geral, a sensação da arte é que os primeiros 2 jogos passaram ao largo dos artistas;
Acima, soldados, abaixo - assassino. Cuidado para não confundir!
- visual confuso do castelo;
necessidade de coletar manualmente recursos no castelo;
vinculação de upgrades às relações com a facção;
abundância de itens pouco úteis: armas e equipamentos;
ausência de um sistema de progressão para companheiros, bem como a impossibilidade de equipá-los completamente;
combates enfadonhos e repetitivos em grande quantidade;
preço excessivo.
Explicarei minha posição. Ultimamente, joguei apenas RPGs de festa, RPGs de ação e estratégias por turnos, por isso fiz minha escolha nesses gêneros. Após o cyberpunk de Natal, joguei (entre os novos lançamentos) [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) e agora – em Disciples. A Lenda Negra e Encased não me impressionaram de maneira nenhuma, o Cyberpunk, além de ser muito cru, em um ano os desenvolvedores não fizeram nada para suavizar essa crudeza (onde está a prometida grande expansão da história, huh?), e uma mentira após a outra dos Reds não adiciona simpatia a eles. Gloria Victis é boa, mas está muito aquém do jogo do ano – está mais perto de um roguelike. E assim, no momento da votação para os Steam Awards, eu havia acabado de concluir os recentemente lançados Pathfinder e Encased, e Disciples havia acabando de sair. E no meu top, a primeira posição era do jogo de Sovokotov, no entanto, após completar "Libertação", mudei de opinião. Ambos os jogos têm lados fortes, assim como sérias deficiências. Ambos os jogos podem ser classificados como "indie".
Para mim, os pontos fracos de Pathfinder: o lado técnico - a predominância de bugs, cuja quantidade não diminui muito de patch para patch, o descaso com pequenos detalhes importantes para a imersão, como retratos de NPCs, os atos 5 e 6 "derramados" após os impressionantes primeiros dois, a ausência de dublagem russa no jogo por um estúdio russo, preço excessivo, superaram as deficiências do jogo revisado.
Sim, foi um ano assim – tendo que escolher entre várias "joias".
Espero que no próximo jogo vejamos uma reinterpretação de qualidade da parte gráfica de "Herdeiros" e, quem sabe, um RPG de ação ou de festa de alto orçamento.