Disciples: Liberation – az Disciples univerzuma újjáéledése.
Amikor először indítottam el a játékot, szkeptikus voltam: egy ismeretlen stúdió által készített játék a Disciples univerzumban, ráadásul furcsa grafikai stílusban, és nem körökre osztott stratégia, hanem RPG körökre osztott harcokkal. A játék során aggodalmaim nagy része eloszlott, és egy [jó játékot](/games?search=jó játék) láthattam, bár hibákkal.
A történet ott kezdődik, hogy két zsoldos: a főszereplő Avianna és társa Orion egy földalatti rejtekhelyre kerülnek, hogy megöljem az Birodalom egy magas rangú papját (jelenleg a Birodalom tényleges hatalma egy titokzatos szekta, a Róka kezében van). A feladat végrehajtása során minden rosszul alakul, őket őrség veszi körül, harc kezdődik, úgy tűnik, hogy a halál közel van, de nem itt, közbeavatkoznak valamilyen természetfeletti erők, és hirtelen már egy másik síkon találjuk magunkat - Ilyiana városában. Az egész Birodalom vadászik ránk, és szövetségeseket kell találnunk a háborúhoz. Innentől kezdve kezdetét veszi az utazásunk Nevendaarban.
A játék során számos szövetségest kell találni, és sok döntést kell hozni, amelyek befolyásolják a frakciók hozzánk való viszonyát. A kapcsolatok hatással vannak a frakciók katonáinak moráljára, az épületek fejlesztésének lehetőségeire és a fejlettebb harcosok toborzására. A végén ez a játék befejezésére is hatással van.
Játékmenet.
A várban 6 építési terület van: a piacon, a kovácsműhelyen és négy épületen, ahol harcosokat toborozhatunk. A piac és a kovácsműhely már „lefoglalt”. A piacon erőforrásokat, felszereléseket és zsoldosokat (különböző frakciók véletlenszerű harcosait) árulnak, a kovácsműhelyben a felszerelések és az érzelmek töredékei (különféle bónuszokkal rendelkező artefaktumok) frissülnek. Minden frakciónak 3 épülete van. Bármikor válthatunk egyik „laktanyáról” a másikra. A nem szükséges épületet „befagyasztják”, a hely szabad lesz, és új épületet emelhetünk a helyére. A feloldás némi aprópénzbe kerül.
Minden laktanyában azonnal 2 típusú harcos érhető el, amint fejlesztjük (jó kapcsolat szükséges a frakcióval), további kettő - egy minden kapcsolati szint után. A laktanyákban a harcosokat Avianna szintjére lehet fejleszteni. A fejlesztések olcsók. Az alapvetően a sorozatra jellemző, hogy egyes harcosokat másokká alakítsanak át, sajnos elvetették. Kár!
A játék során a térképen kiválasztjuk az (általában) négy elérhető helyszínek egyikét, ahol valós időben barangolunk, kalandokat találunk, feladatokat teljesítünk: fő, mellékküldetések, harcolunk az ellenségekkel, tapasztalatokat és alapanyagokat szerzünk, bányákat foglalunk el. Találkozunk szövetségesekkel vagy különleges harcosokkal, és csatlakozunk hozzájuk kedvünk szerint. Teljesítettük az összes elérhető helyszínen a fő küldetést? Megnyílik a következő rész, előrehalad a történet.
Bármikor (ha nem a földalattiban vagyunk), visszatérhetünk a városba, elintézhetjük a dolgainkat (erőforrásokat gyűjthetünk; fejleszthetjük a felszerelést, a harcosokat, az artefaktumokat, az épületeket; megtanulhatunk varázslatokat) és meglátogathatunk egy már ismert helyszínt, vagy visszatérhetünk. Amit tetszett: a visszatérés pontosan abba a pontra történik, ahonnan teleportáltunk. Amit nem tetszett: a meglátogatott helyszínekre való visszatérés a fő küldetés teljesítése után lehetetlen, amíg a következő helyre nem mozdulunk. Például: mentünk a 2-es zónába, teljesítettük a fő küldetést, visszatértünk a városba, a 1-es zónába való visszatérés ideiglenesen nem elérhető. Ahhoz, hogy oda juthassunk, el kell mennünk a 3-as zónába, majd onnan vissza a városba, és csak akkor válik a 1-es zóna újra látogathatóvá. Nem mintha ez problémákat okozna, de egyszerűen kényelmetlen és nem nyilvánvaló.
Ahhoz, hogy csatlakoztassunk egy szövetségest vagy harcost, mint minden RPG-ben, teljesíteni kell a küldetését. A különbség a szövetséges és a harcos között az, hogy az előbbinek vannak személyes küldetései, véleménye egyes kérdésekről, fegyvert és érzelem töredéket („artefaktumot” bónuszokkal) is adhatunk neki. A harcosoknak csak érzelem töredéket adhatunk. Vannak névre keresztelt harcosok, akik bizonyos küldetések teljesítése után csatlakoznak, de ha bármiben különböznek a szokásosaktól (nem ellenőriztem), akkor egyes statisztikáktól és a saját nevük meglététől. Többet szeretnék!
Az ellenségek viselkedése a térképen a Heroes 4-re emlékeztet: néhány „rögzítve” marad a helyén, míg mások járőröznek, és készen állnak a támadásra, ha meglátnak minket. A harcot elkerülhetjük, még ha megtámadtak is minket, de csak egyszer (lehetséges, hogy van észlelhető visszahúzódási hűség minden egyes csapattól). Van automatikus harc – „Hódítás” - automatikus győzelem az ellenség fölött, ami jelentősen időt takarít meg.
A harcokért járó tapasztalat egységes, a szint figyelembevételével - magasabb harcos szint esetén kevesebb tapasztalatot szereznek, alacsonyabb esetén többet. A csapatban lévő harcosok száma nem befolyásolja a megszerzett tapasztalatot. Érdekes, hogy a szintlépéshez szükséges tapasztalat mindig ugyanannyi – 1000.
A játék végén arról tájékoztatnak, hogy „vissza kell térni a múltba”, és meg kell változtatni a döntéseinket. Egyszerűbben – elkezdeni egy „új játékot +”. Ígérik, hogy új események fejlődési lehetőségeit és a csapatban lévő szövetségesek számának korlátozásának eltávolítását. Ilyen szerves kezdetét egy „új játék +” befejezésének még nem láttam sehol.
Harci rendszer
A harci rendszer leginkább a King`s Bounty-hoz hasonlít, a Katauri által. Aviannának van egy bizonyos vezetése, amely körülbelül 5 szinten növekszik (a megértéshez, én a 66-os szinttel fejeztem be a játékot, azt gondolom, hogy a 70-es a maximum, amit ki lehet hozni, ha mindenkivel harcolunk, és nem hagyunk ki egy küldetést sem). A magasabb rangú harcosok (ne keverjük össze a szinttel) több vezetést igényelnek. A szövetségesek nem igényelnek vezetést, de a harcba nem vihetünk többet, mint kettő. Van 3 hely az hátsó sorra is. Az ott elhelyezkedők egyszerűen használják a speciális passzív képességeket. Ez lehet egy szövetséges erősítése vagy az ellenség gyengítése, esetleg közvetlen sebzés, gyógyítás. A hátsó sorba nem küldhetünk 2 azonos egységet, és szövetségeket sem. A győzedelemhez az összes ellenséget el kell pusztítanunk a harctéren, vagy egy konkrét ellenséget a küldetés harcában. A hátsó sor automatikusan lemond. Tetszett, hogy sok harcost és szövetségest „hozhatunk magunkkal”, és harc előtt csak a szükségeseket választhatjuk ki, a csapatot szerkeszthetjük.
A harctér nem pontosan harctér, általában mindenféle akadály helyezhető el. Az akadályok nem választják ki a célzott AOE-varázslat vagy képesség középpontját, korlátozzák azt a zónát – a zónát nem lépik át. Harctéren „örvények” is találhatók: „ellenségesek” vagy hasznosak. Leginkább a [Disciples III](/games?search=Disciples III) újrahasznosított „platformjaira” hasonlítanak. Általában egy arénában található néhány ilyen „örvény”. A hatások azonnal láthatók, amikor a harc elkezdődik, elegendő az egeret a fölé helyezni, és megjelenik egy tipp. Érdekes, hogy a lebegő lények a hasznos örvényekből bónuszokat kapnak, és nem szenvednek büntetést a káros örvények miatt (csak nem aktiválják őket, még akkor is, ha „lebegnek” egy olyan mező fölött, ahol van).
A harcok során nincsenek újdonságok: a harc körökre osztott, a kezdeményezés határozza meg a körök sorrendjét, egy forduló – egy egység lépése (olyan, mint a Heroes 5-ben, ahol a fúriákat akár 3 lépésig is mozgathattuk egy fordulóban, itt nincs). Az AI nem túl okos, sokszor akadályokkal próbálkozik, még a káros örvényeken is keresztül. A változatos képességek közül minden katona támadás mellett rendelkezik „ultimátum képességgel”, amelyet 3-4 körönként alkalmazhatnak. Ez általában AOE, további hatással; ez lehet pozitív vagy negatív. Ezen kívül minden harcosnak és szövetségesnek, valamint Aviannának 2-3 akciópontja van, amelyeket vagy általánosként, vagy a cselekvés típusához (támadáshoz, mozgáshoz) köthetünk. Ezeket bármilyen sorrendben használhatjuk. Varázslatok csak Avianna tud dobni. Az összes varázslat a harcra korlátozódik. A lépés kihagyása egy kis egészség- és mana-helyreállítást ad (minél több akciópont marad, annál többet gyógyít).
A harc hátrányai közé tartozik nemcsak a rossz átgondolt útvonal és a harc taktikája, hanem az is, hogy az ellenfél tendál a harc elhúzására, amikor már minden világos. A varázslók és a távolsági harcosok egyszerűen a aréna másik végére húzódnak, arra kényszerítve minket, hogy utánuk fussunk, és ezzel 3-4 további körig elhúzzák a harcot. A 5+ szinttel Aviannánál magasabb seregbe való támadásnak nincs értelme, mert a harc nehézsége rendkívüli mértékben nő, a jutalom pedig nevetséges.
Véleményem szerint a harcban a mágusok egyértelmű előnye van. Avianna „meteor” 3. szintű (4-ből) varázslata hatalmas sebzéseket okoz nagy területen, lángra lobbantja az ellenségeket. Magasabb szinten még két alkalommal is használható egy körben. Azonban a fejlesztők terveik között szerepel, hogy bonyolítják a harcot. Hogyan teszik – a szokásos úton csökkentve lehetőségeinket és közvetlenül megerősítve az ellenségeket, vagy pedig fokozzák az intelligenciát, átnézik a csapat paramétereit – meglátjuk.
A játékban léteznek főellenségek. Sajnos a harcok változatossága nem magas. Általában a aréna másik végén található „szobrok”, amelyek AOE varázslatokat castolnak, amelyek elkerülése könnyű. A főellenség harcok rendkívül sikerültek, és azért is, mert óriási egészségkészlettel rendelkeznek, rengeteg időt követelnek, és a jutalom nem igazán méltó. Sajnos ezeket a harcokat nem lehet elkerülni. A fejlesztők felfedezték ezt a problémát, és ezzel most foglalkoznak.
Szerepjáték rendszer
Avianna zsoldos osztállyal kezd, és a harmadik küldetésig nem érhet el osztályváltást, valamint a 2. és 3. szintű képességeket. Ezután lehetőséget kap, hogy válasszon az alábbi négy osztály közül:
Parancsnok, majd Felkelő úr, Bűvész - Éjjeli penge, Prófétanő - Szürkületi prófétanő és Boszorkány - Naplementeboszorkány. Az osztály határozza meg Avianna képességeit, a szintenkénti jellemzőik növekedését és a tanulási lehetőségeket. Én boszorkányként játszottam, lényegében mindegyik osztályt és bármilyen kombinációt ki lehet próbálni – a teljes reset a várban történik, és nevetséges összeg - 1000 aranyba kerül (kb. a jutalom 3-4 harcból).
A játékban összesen 2 féle fegyver létezik: kardok és botok. A kardok nem elérhetőek a bűvészek számára, a botok a harcosoknak. Avianna fel tudja venni a sisakot, páncélt, övet és csizmát.
A szövetségesek küldetéseinek teljesítése után először stratégiai képességet kapnak (például várak betörése, szennyeződés eltávolítása stb.). A következő küldetésekben egyedi fegyvereket kapnak, és a végén egy végső harci képességet (őszintén szólva kevés hasznuk van - a 6. körig nem használható először, az alkalmazáshoz minden akciópontra szüksége van, a harc kimenetele ekkorra már eldől – csak a megmaradt ellenfelek maradnak). Több szövetséges van, mint képesség, így azok megismétlődnek.
A rendszer hátrányai közé sorolnám, hogy a szövetségeseket nem lehet fejlődni – nincsenek képességeik; őket nem lehet felszerelni – csak fegyverüket és érzelem töredéküket változtathatjuk.
Érdekes, hogy a hősünk szó szerint „aludhat” bárkivel, aki az útjába kerül, legyen az ember, démon, elf vagy élőhalott. Úgy tűnik, csak a golemeket és isteneket hagyta figyelmen kívül.
Összegzés.
A Disciples: Liberation - a Disciples univerzumban egy jó szerepjáték példa.
Előnyök:
a történet;
a helyszínek dizájnja;
a „hátsó sor” bevezetése;
lehetőség, hogy minden faj harcosait kipróbálja egy végigjátszás alatt;
professzionális, minőségi orosz szinkronizálás.
Hátrányok:
- a hagyományos rendszer elvetése, amely egyes egységekből másokat alakít át szint elérésekor;
- borzasztó grafika, olyan modellek és egységek portréi: egyes harcosok úgy néznek ki, mint akik „kiugrottak” a Warhammerből, míg mások annyira hasonlítanak egymásra, hogy akár össze is keverhetők; ha a tervezők azt akarták, hogy az élőholtak a lehető legelrettentőbbek legyenek, gratulálok, ebben sikerültek. A népek közül a tündék vannak viszonylag jól megrajzolva, de az ő stílusuk is puszta „generikus-fantasy”, a sorozat által megélt hangulat nélkül. Összességében a rajzolás érzése, hogy az első 2 játék messze elkerülte a művészek figyelmét;
Felül harcosok, alul - asszasszin. Nézd meg, ne keverd össze!
- a vár vizuális megvalósítása nem éppen egyértelmű;
az erőforrásokat kézzel kell visszavinni a várba;
a fejlesztések a frakciókkal való kapcsolatra vannak kötve;
a kissé haszontalan dolgok bősége: fegyverek és felszerelések;
a szövetségesek fejlődési rendszerének hiánya, és az, hogy nem lehet őket teljesen felöltöztetni;
unalmas, monoton harcok hatalmas számban;
a magasan megemelt ár.
Elmagyarázom az álláspontomat. Az utóbbi időben csak parti RPG-ket, akció-RPG-ket és körökre osztott stratégiákat játszom, ezért ezeket a műfajokat választottam. Az újévi cyberpunk után az újdonságok közül játszottam a [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) és most – a Disciples. A Black Legend és az Encased egyáltalán nem tetszett, a Cyberpunk pedig, ami nemcsak nyers volt, de egy év alatt a fejlesztők nem tettek semmit, hogy ezt a nyers dolgot valahogy megkönnyítsék (hol a megígért nagy történetbővítés, mi?), és egy gyanús hazugság a Rediektől a másikhoz nem ad hozzá szimpátiát. A Gloria Victis nem rossz, de messze nem éri el az év játékának szintjét – inkább roguelike. Így a Steam Awards szavazás időpontjában nemrégiben befejeztem a Pathfindert és az Encased-ot, a Disciples pedig éppen most jelent meg. A szavazásom első helyén a Sovokot játéka állt, azonban a „Liberation” után megváltoztattam a véleményemet. Mindkét játéknak van erős oldala és komoly hátrányai. Mindkét játék „indie” kategóriába sorolható.
Számomra a Pathfinder hátrányai: a technikai oldala - hibák tömkelege, azok száma nem csökken érezhetően patchről patchre, figyelmen kívül hagyva a belemerüléshez fontos apróságokat, mint például az NPC-k portréi, a „lecsúszott” 5-6 akta egy lenyűgöző első két után, az orosz stúdió játékának orosz szinkronizálásának hiánya, és a megemelt ár, felülmúlják a megvizsgált játék hátrányait.
Ilyen tehát az év – különböző „aranyak” közül kell választani.
Nagyon szeretném, ha a következő játékban egy minőségi újragondolása a grafikai részének a „Követőknek”, és talán, ki tudja, egy magasságú költségvetésű akció- vagy partihangsúlyos RPG szerepelne.