Disciples: Liberation – evrenin yeniden doğuşu Disciples.

content auto translated from {from}

İlk kez oyunu başlattığımda, şüpheci bir tutum içindeydim: bilinmeyen bir stüdyodan Disciples evreninde bir oyun, tuhaf bir çizimle birlikte, hem de sıralı strateji değil, sıralı savaşlarla bir RPG. Oyun ilerledikçe, kaygılarımın çoğu kayboldu ve gözlerimin önünde [iyi bir oyun](/games?search=iyi oyun) belirdi, eksikliklerine rağmen.

Hikaye, iki paralı asker - kahraman Avianna ve onun partneri Orion'un, İmparatorluk'un yüksek rütbeli bir rahibini öldürmek amacıyla bir zirzopere girmesiyle başlıyor (şu anda İmparatorluk'taki gerçek güç gizemli bir tarikat - Vualı'nın elinde). Görevi tamamlamaya çalışırken her şey ters gidiyor, etrafları muhafızlar sarıyor, bir savaş başlıyor, ölümün yakın olduğu hissi var, ama bir tuhaf durum var, birtakım doğaüstü güçler devreye giriyor ve bir başka boyuta - Illiana şehrine geçiyoruz. Bütün İmparatorluk bizim peşimizde ve biz de onlarla olan savaşta müttefik bulmalıyız. İşte bu noktadan itibaren Nevendar'daki yolculuğumuz başlıyor.

Oyun sırasında birçok yoldaş bulacak, yanıtlarımızın fraksiyonların bize olan tutumunu etkilediği birçok karar alacağız. İlişkiler, fraksiyon askerlerinin morali üzerinde, yapıların yükseltilmesi ve daha gelişmiş savaşçıların işe alınma olanakları üzerinde etki eder. Nihayetinde, bu da oyunun sonunu etkiler.

Oynanış.

Kale içinde 6 inşa alanı var: pazar, demirhane ve dört savaşçı işe alma binası için. Pazar ve demirhane alanları 'rezervlidir'. Pazarda kaynaklar, donanım ve paralı askerler (farklı fraksiyonlardan rastgele savaşçılar) satılır, demirhanede donanım ve duygu parçaları (çeşitli bonuslara sahip olan artifact'ler) yükseltilir. Her fraksiyonun 3 binası var. İstediğimiz zaman bir 'kışlayı' başka birisiyle değiştirebiliriz. Gereksiz bina 'dondurulur', alan boşaltılır ve onun yerine yeni bir bina inşa edilir. Dondurmayı açmanın maliyeti oldukça düşüktür.

Her kışlada anında 2 tür savaşçı bulunur, yükseltme sırasında (fraksiyonla iyi ilişkiler gerektirir) binanın seviyesine bağlı olarak birer tane daha (her ilişki seviyesi için bir tane) eklenir. Aynı zamanda kışlalarda savaşçıları Avianna seviyesine kadar yükseltebiliriz. Yükseltmeler de ucuzdur. Ne yazık ki, serinin imzası olan bazı savaşçıların diğerlerine dönüşmesi sisteminden vazgeçildi. Boş yere!

Oyun ilerledikçe, haritada genellikle dört mevcut alandan birini seçiyoruz; gerçek zamanlı olarak dolaşıyoruz, başımıza maceralar buluyoruz, görevleri tamamlıyoruz: ana, yan görevler, düşmanlarla savaşıyoruz, deneyim ve kaynak kazanıyoruz, madenleri ele geçiriyoruz. Yoldaşlar veya özel savaşçılarla karşılaşıyoruz, istekle katılımları sağlanıyor. Tüm mevcut alanlarda ana görevi tamamladık mı? Bir sonraki parti açılır, hikaye ilerler.

Her an (eğer zindan içinde değilsek) şehre geri dönebiliriz, işimizi halledebiliriz (kaynakları toplayabiliriz; donanımı yükseltebiliriz, savaşçıları, artifact'leri, binaları, büyü öğrenebiliriz) ve daha önce keşfedilmiş başka bir alana gidebiliriz ya da dönebiliriz. Ne hoşuma gitti: dönüş, teleport ettiğimiz noktaya tam olarak gerçekleşiyor. Ne hoşuma gitmedi: ana görev tamamlandıktan sonra ziyaret edilen alanlara geri seyahat edilmesi mümkün değil, sonraki alana geçmeden. Örneğin, bölge 2'ye gittik, ana görevi tamamladık, şehre döndük, bölge 1'e geri dönüş geçici olarak mümkün değil. Oraya erişmek için bölge 3'e gitmemiz gerekiyor ve oradan şehre dönmemiz ve ondan sonra bölge 1 yeniden ziyaret edilebilir hale geliyor. Bu, sorun yaratmasa da, sadece rahatsız edici ve belirgin değil.

Bir yoldaş veya savaşçıyı katmak için, tüm RPG'lerde olduğu gibi, görevini tamamlamak gerekir. Yoldaş ve savaşçı arasındaki fark, birincisinin kişisel görevleri, bazı konularda kendi görüşü vardır, ona silah ve bir duygu parçası ('bouns'lu bir artifact) verebilirsiniz. Savaşçılara sadece bir parça verilebilir. Belirli görevleri tamamladıktan sonra katılan isimli savaşçılar vardır, ancak eğer bir şeyle farklılık gösteriyorlarsa, o da sadece belirli istatistikler (denemedim) ve kendi adlarına dayanmaktadır. Daha fazlasını bekliyordum!

Haritadaki düşmanların davranışları, bazıları ‘lokasyon’a hapsetmiş, bazıları devriye geziyor ve bizi gördüklerinde saldırmaya hazır, gibi Heroes 4'ü anımsatıyor. Savaştan kaçınmak mümkün, hatta siz bir düşmana veya düşman size saldırdığında bile, ancak her bir grup için sadece bir kez (belki de tekrarlanan kaçış için belirgin bir cooldown vardır). Otomatik savaş mevcut - ‘Fetih’ - düşmana otomatik zafer, zaman kazandırıyor.

Savaşlardan elde edilen deneyim her seviyeye göre değişiklik göstermektedir - daha yüksek seviyede savaşçılar daha az deneyim kazanır, daha düşük seviyede olanlar daha fazla kazanır. Bir grup içindeki savaşçı sayısı alınan deneyimi etkilemez. İlginç bir şekilde, seviye atlamak için gerekli deneyim her zaman 1000'dir.

Oyun sonunda 'geçmişe dönmek' ve kararlarınızı değiştirmek gerektiği bilgisi veriliyor. Kısacası – 'Yeni Oyun + ' başlıyor. Onda yeni olay gelişmeleri ve grup içinde yoldaş sayısı üzerinde kısıtlamaların kaldırılacağı vaadediliyor. Bitimde entegrasyonlu bir ‘Yeni Oyun +’ başlangıcını başka hiçbir yerde görmedim.

Savaşlar

Savaş sistemi en çok Katauri'nin King`s Bounty'sini anımsatıyor. Avianna'nın belirli bir liderliği var, yaklaşık her 5 seviyede bir az miktarda artıyor (anlayabilmek için, ben oyunu 66. seviyede bitirdim, sanırım 70, tüm savaşları yaparak ve hiçbir görevi atlamadan elde edilebilecek maksimum seviye). Daha yüksek rütbe (seviye ile karıştırmamak gerekir) savaşçılar daha fazla liderlik gerektiriyor. Savaşçılardan farklı olarak, yoldaşlar liderlik gerektirmiyor ancak sadece iki yoldaş almanız gerekiyor. Ayrıca, arka planda 3 hücre var. Oraya yerleştirilenler, sadece belirli bir pasif beceriyi kullanıyor. Bu, bir müttefiki güçlendirmek veya düşmanı zayıflatmak ya da doğrudan hasar vermek veya iyileştirmek olabilir. Arkasında iki aynı birimi, yahut yoldaşları koyamazsınız. Zafer kazanmak için savaş alanındaki tüm düşmanları ya da belirli bir düşmanı öldürmek gerekir. Arka plandaki pozisyonda otomatik olarak boşaltılır. Birçok askeri ve yoldaşı 'taşımak' hoşuma gitti, ancak savaş öncesinde sadece gerekli olanları seçip parti düzenleyebilirsiniz.

Savaş alanı her ne kadar bir savaş alanı değil, içinde her türlü engel bulunuyor. Engeller, AOE büyüleri veya yeteneklerinin merkezi olarak seçilemez ve onların alanlarını sınırlıyor, aşamazsınız. Savaş alanında 'dönüş prekleri' de mevcut: 'düşmanlar' veya faydalı olanlar. Onlar en çok [Disciples III](/games?search=Disciples III) atmalarını hatırlatıyor. Genellikle arenada birkaç 'dönüş prekleri' bulunuyor. Etkiler savaşın başlangıcında görünürdür, yeter ki fare imlecini üzerine koyun ve bir ipucu çıkar. İlginçtir ki, havada duran varlıklar yararlı dönüş preklerinden bonus alırken, zararlı olanlardan ceza almazlar (sadece, onların üzerinde 'askıda' kalırlarsa bile, onları etkinleştirmiyorsunuz).

Savaşlarda ekstra bir keşif yok: savaşlar sıralıdır, sıralama inisiyatife dayanır; bir tur - bir birimin hareketi (Heroes 5'te olduğu gibi, burada tur başına 3 hareket elde edebilme şansı yok). Yapay zeka pek akıllı değil, sıkça tuzağa düşüyor, hatta 'dönüş prekleri' ile debuff'lara saldırıyor. Çeşitlilik olarak, her askerin, saldırıdan başka 'üst düzey yetenekler' vardır, 3-4 turda bir kez kullanılır. Bu genelde AOE'dir ve ekstra bir etkisi vardır, pozitif veya negatif olabilir. Ayrıca, her savaşçı ve yoldaş da Avianna'nın 2-3 eylem puanı vardır ve bunlar evrensel olabilir veya hareket türlerine bağlı olarak (saldırı, hareket). Onları herhangi bir sırayla kullanabilirsiniz. Büyü yapabilen tek kişi Avianna'dır. Oyundaki tüm büyüler savaş üzerinedir. Tur atlamak az miktarda sağlık ve mana geri kazandırıyor (ne kadar çok eylem puanı kalırsa, o kadar fazla geri kazanıyorsunuz).

Savaşın dezavantajlarından biri, sadece kötü bir planlama ve savaş taktiği olmadığı gibi, düşmanın savaşı uzatma isteğidir, her şey zaten netleştiğinde. Büyücüler ve okçular tam arenanın diğer tarafına kaçıyor, bizi peşlerinden koşturuyorlar, savaşı 3-4 ek tura uzatıyorlar. Avianna'dan 5+ seviyede olan birlikleri saldırmak mantıklı değil, çünkü savaş zorlaşıyor ve ödül komik bir şekilde düşüyor.

Bana göre savaşta büyücülerin tartışmasız bir avantajı var. Avianna'nın 3. seviye (4 seviyeden) 'Meteor' büyüsü, geniş bir alanda devasa hasar veriyor, düşmanları ateşe veriyor. İleriki seviyelerde iki kez bir turda kullanılması da mümkün. Ancak geliştiriciler savaşları zorlaştırmayı planlıyor. Bunun nasıl olacağı konusunda - standart bir şekilde bizim yeteneklerimizi kısıtlayarak ve düşmanları sade olarak güçlendirmek mi yoksa zekayı artırmak ve birlik parametrelerini gözden geçirmek mi, göreceğiz.

Oyunda bosslar var. Ne yazık ki, değişkenlik açısından bu savaşlar farklı değildir. Genelde, arenanın karşı tarafında, AOE’yı atan 'heykeller' var ve kaçmak oldukça kolaydır. Bosslarla savaşlar o kadar kötü ki, bunun yanı sıra devasa bir sağlık rezervine sahipler; bunlara harcanan zaman çok uzun oluyor ve ödül hiç de harika değil. Ne yazık ki, bu savaşları önlemek mümkün değil. Geliştiriciler bu problemi gördüler ve üzerine çalışıyorlar.

Rol Sistemi

Avianna, paralı asker sınıfıyla başlar ve üçüncü göreve kadar sınıf değiştirme seçeneği yoktur, aynı zamanda 2. ve 3. seviye yetenekler de. Sonrasında, ona dört sınıftan birini seçmesi teklif edilecektir:

Generaller, önü açık 'Şafak Lordu', 'Gece Kılıcı' Magus, 'Gölgelerin Sezgi' Seer ve 'Günbatımı Aşırı' Witch. Sınıf, Avianna'nın becerilerini, her seviyede belirli özelliklerin artışını ve öğrenebileceği yetenekleri belirler. Ben bir cadı olarak oynadım; aslında, tüm sınıfları ve herhangi bir beceri kombinasyonunu denemek mümkündür - tam sıfırlama kalede gerçekleştirilmekte ve komik bir maliyeti var - 1000 altın (ortalama 3-4 savaştan elde edilecek ödül).

Oyunda sadece iki tür silah var: kılıçlar ve bastonlar. Kılıçlar büyücülere uygun değildir, bastonlar ise savaşçılardır. Avianna, kendine kask, zırh, kemer ve bot giyebilir.

Yoldaşların görevlerini tamamladıktan sonra, ilk olarak onlara stratejik bir yetenek (örneğin, kaleyi aşma, kötü ruhları temizleme vs.) verilmektedir. Sonraki görevlerde onlara benzersiz silahlar verilir ve sonunda, nihai bir savaş yeteneği verilir (açıkçası, bunun pek bir yararı yok – 6. turda ilk kez kullanılabilen ve uygulanması için tüm eylem puanlarını gerektiren, genellikle bu noktada savaşın sonucu kesinleşmiştir ve geriye kalan sadece can çekişen düşmanlardır). Yoldaşlardan daha fazla yetenek mevcut olduğundan, bu nedenle bazıları çoğalmaktadır.

Sistemin dezavantajlarından biri, yoldaşların geliştirilememesidir – onlarda yetenek yoktur; giydirilemezler – sadece silah ve parça değiştirebilirler.

Eğlenceli bir unsur: kahraman, karşısına çıkan herkesle birlikte 'uyuyabilir', ister insanoğlu, ister demon, elf veya ölümsüz olsun. Görünüşe göre, sadece golem ve tanrılara kendisinden ilgi göstermiyor.

Sonuç.

Disciples: Liberation - Disciples evreninde iyi bir RPG örneği.

Artıları:

  • hikaye;

  • alan tasarımı;

  • 'arka alan' mekanizması;

  • bir geçişte tüm ırkları deneme imkanı;

  • profesyonel kaliteli Rusca dublaj.

Eksileri:

  • seviye kazanıldığında birimlerin dönüşüm sisteminden vazgeçme;

  • modellerin ve birim portrelerinin korkunç çizimi: bazı savaşçılar sanki 'Warhammer'dan fırlamış gibi dururken, diğerleri birbirlerine o kadar benziyor ki ayırt edilemiyor; tasarımcılar, ölümsüzleri mümkün olduğunca itici yapmak istedilerse, bunu başardılar. Tüm ırklar arasında en azından elfler daha iyi çizilmiş, ama onların stilinin de 'generic-fantasy', serinin atmosferine benzer özellikleri yok.

Üstte asker, altta - suikastçı. Dikkat et - karıştırma!

  • kalenin belirsiz görseli;

  • kalede kaynakları manuel olarak toplama gerekliliği;

  • yükseltmelerin fraksiyonlarla ilişkilere bağlı olması;

  • düşük yarar sağlayan birçok şey: silah ve donanım;

  • yoldaşların geliştirme sisteminin olmaması ve onları tamamen giydirme olanağının olmaması;

  • büyük ölçüde yoğunlaşmış tekdüze ve sıkıcı savaşlar;

  • aşırı yüksek fiyat.

Pozisyonumu açıklarım. Son zamanlarda sadece partizanca RPG, aksiyon RPG ve sıralı stratejiler oynuyorum, bu yüzden seçimimi bu türler üzerine yaptım. Yeni yıl sonrası Cyberpunk'tan sonra yeni çıkan oyunlardan [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) ve işte Disciples oynadım. Black Legend ve Encased beni pek mutlu etmedi, Cyberpunk, pek de ilginç olmadı, bir yıl içerisinde geliştiriciler herhangi bir şekilde o bozulmayı düzeltmek için hiçbir şey yapmadı (nerede verdiğiniz büyük hikaye eklentisi?), aynı zamanda Reddlerin kışkırtılan her bir yalanla daha fazla sempati eklemiyor. Gloria Victis, fena değil ama Yılın Oyunu'na ulaşamadı - daha çok roguelike tarzında. Ve Steam Ödülleri için oylama sürecinde, yeni çıkan Pathfinder ve Encased'i tamamlamışken, Disciples yeni çıkmıştı. Ve benim sıralamamda birinci sırada Sovokotofların oyunu vardı, ancak 'Kurtuluş' geçtikten sonra fikrimi değiştirdim. Her iki oyunun da güçlü yanları ve ciddi eksiklikleri var. Her iki oyun da 'indie' kategorisine giriyor.

Pathfinder’ın dezavantajları: teknik taraf - hata yoğunluğu, bunların sayısı yamanan yamalarla pek azalmıyor, insanları içine çeken küçük şeylere karşı tutarsızlık, harikayken ikinci ve üçüncü perdenin olduğu, Rus stüdyosunun oyununda Rusça dublaj olmaması, aşırı yüksek fiyat, incelemenin geçildiği oyunun eksikliklerinden daha ağır basmıştır.

Evet, böyle bir yıl oldu - çeşitli ‘altınlar’ arasından seçmek zorunda kalıyorum.


Umarım bir sonraki oyunda ‘Mirasçılar’ görsel tarafının kaliteli bir yeniden düşünmesini ve belki de ne şans, yüksek bütçeli bir aksiyon veya partizanca RPG görürüz.