Disciples: Liberation – पुनरुद्धार Disciples ब्रह्मांड।
पहली बार खेल शुरू करते समय, मैं संशय में था: Disciples ब्रह्मांड में एक अज्ञात स्टूडियो द्वारा बनाई गई खेल, और यह भी अजीब चित्रण के साथ, यह न कि टर्न-बेस्ड रणनीति, बल्कि टर्न-बेस्ड लड़ाइयाँ वाली RPG थी। खेल के दौरान, मेरे अधिकतर चिंताएं दूर हो गईं और एक [अच्छा खेल](/games?search=अच्छा खेल) सामने आया, भले ही कुछ कमियों के साथ।
कहानी इस तथ्य से शुरू होती है कि दो भाड़े के सैनिक: नायक अव्यान्ना और उसकी साथी ओरियन एक गुफा में एक उच्च पदस्थ साम्राज्य के पादری को मारने के लिए जाते हैं (वर्तमान में साम्राज्य की असली सत्ता एक रहस्यमय संप्रदाय – वुयाल – के हाथों में है)। कार्य को निभाते समय, सब कुछ ठीक नहीं रहता, वे रक्षकों द्वारा घेर लिए जाते हैं, लड़ाई शुरू होती है, ऐसा लगता है कि मृत्यु निकट है, लेकिन अचानक कुछ अलौकिक शक्तियों की दखलअंदाजी होती है, और हम एक और आयाम में पहुँचते हैं – इलियाने शहर में। सम्राज्य हम पर शिकार कर रहा है, और हमें उनके साथ युद्ध में सहयोगी ढूंढने की आवश्यकता है। इस क्षण से हमारा यात्रा नेवेन्दार में शुरू होती है।
खेल के दौरान, बहुत से साथियों को तलाशना होगा, ऐसे कई निर्णय लेने होंगे जो हमारे प्रति संप्रदायों के रिश्ते को प्रभावित करते हैं। रिश्ते सैनिकों के मनोबल, इमारतों के उन्नयन की क्षमताओं और अधिक उन्नत लड़ाकों को भर्ती करने पर प्रभाव डालते हैं। अंततः, यह भी खेल के अंत को प्रभावित करता है।
गेमप्ले।
किले में निर्माण के लिए 6 साइटें निर्धारित की गई हैं: बाजार, लोहारखाना और चार भाड़े के सैनिकों के लिए इमारतें। बाजार और लोहारखाने के लिए स्थान "आरक्षित" हैं। बाजार में संसाधनों, उपकरणों और भाड़े के सैनिकों (विभिन्न संप्रदायों के случайिक लड़ाके) को बेचा जाता है, लोहारखाने में उपकरण और भावनाओं के टुकड़ों (विभिन्न बोनस वाले ऐसे कलाकृतियाँ) का उन्नयन होता है। प्रत्येक संप्रदाय के 3 इमारतें होती हैं। हम कभी भी एक "कैसेर" को दूसरे से बदलने के लिए स्वतंत्र हैं। अनावश्यक इमारत को "जमीन पर रखा जाता है," साइट मुक्त होती है और उसकी जगह एक नई बनाई जाती है। पुनः सक्रियण की कीमत नगण्य होती है।
प्रत्येक कैसेर में तुरंत 2 प्रकार के लड़ाके उपलब्ध हैं, उन्नयन के साथ (संप्रदाय के साथ अच्छे रिश्तों की आवश्यकता होती है) इमारतों में और दो - प्रत्येक संबंध स्तर के लिए एक। साथ ही, कैसेरों में लड़ाकों को अव्यान्ना के स्तर तक बढ़ाया जा सकता है। उन्नयन सस्ते होते हैं। श्रृंखला की विशिष्ट विशेषता, एक प्रकार के लड़ाकों को दूसरे में बदलने पर, खेदजनक रूप से, छोड़ दिया गया है। व्यर्थ!
खेल के दौरान, हम मानचित्र पर उपलब्ध (आमतौर पर) चार स्थानों में से एक का चयन करते हैं, जिस पर हम वास्तविक समय में घूमते हैं, अपनी समर्पित खोजों को पूरा करते हैं: मुख्य, पिछले, दुश्मनों से लड़ा, अनुभव और संसाधन प्राप्त करते हैं, खानों पर कब्जा करते हैं। हम साथियों या विशेष लड़ाकों का सामना करते हैं, अपनी इच्छा से उन्हें शामिल करते हैं। यदि सभी उपलब्ध स्थानों में मुख्य कार्य पूरा किया, तो अगली खेप खुल जाती है और कहानी आगे बढ़ती है।
किसी भी समय (यदि हम गुफा में नहीं हैं), हम शहर लौट सकते हैं, अपने काम कर सकते हैं (संसाधन इकट्ठा करना; उपकरण, लड़ाकों, कलाकृतियों, इमारतों को बढ़ाना; जादूई मंत्र सीखना) और पहले से ज्ञात स्थान पर जा सकते हैं या लौट सकते हैं। मुझे जो पसंद आया: लौटने की प्रक्रिया ठीक उसी बिंदु पर होती है, जहां से हम टेलीपोर्ट हुए थे। जो मुझे पसंद नहीं आया: पहली स्थान के मुख्य मिशन को पूरा करने के बाद दूसरी स्थान में यात्रा करना असंभव है। उदाहरण के लिए, जब हम क्षेत्र 2 में जाते हैं, मुख्य मिशन पूरा करते हैं, शहर लौटते हैं, क्षेत्र 1 में लौटना अस्थायी रूप से उपलब्ध नहीं है। ऐसा करने के लिए तीसरे क्षेत्र में जाना आवश्यक है, और वहाँ से शहर वापस लौटना होगा और तब तक क्षेत्र 1 फिर से जाने हेतु उपलब्ध नहीं होगा। यह समस्याएं पैदा करने वाला नहीं था, लेकिन बस असुविधाजनक और स्पष्ट नहीं था।
किसी साथी या लड़ाके को शामिल करने के लिए, जैसा कि सभी RPG में होता है, आपको उसका कार्य पूरा करना आवश्यक है। साथी और लड़ाके की बीच का अंतर यह है कि पहले के पास व्यक्तिगत कार्य होते हैं, कुछ मामलों पर उनकी अपनी राय होती है, उन्हें हम हथियार और भावना के टुकड़े ("कलाकृति" के साथ बोनस) दे सकते हैं। लड़ाकों को केवल टुकड़ा दिया जा सकता है। ऐसे विशिष्ट नाम वाले लड़ाके होते हैं जो कुछ विशेष कार्यों को पूरा करने के बाद शामिल होते हैं, लेकिन यदि वे सामान्यों से कुछ अलग दिखते हैं, तो केवल कुछ विशेषताओं (मैंने चेक नहीं किया) और एक नाम होने पर। अधिक होना चाहेंगे!
कार्ट पर दुश्मनों का व्यवहार Heroes 4 की याद दिलाता है: कुछ "स्थिर" होते हैं, कुछ गश्त करते हैं और हमें देखते ही वार करने के लिए तैयार होते हैं। हम लड़ाई से बच सकते हैं, भले ही आप पर हमला किया गया हो या आप खुद पर हमला कर रहे हों, लेकिन केवल एक बार (संभावना है कि फिर से भागने पर पर्याप्त शीतलन हो) प्रत्येक समूह से। आत्म-लड़ाई है – "विजय" - दुश्मन पर ऑटोमैटिक जीत - समय बचाने में बड़ी मदद करता है।
लड़ाइयों में अनुभव समान स्तर के समायोजन के साथ दिया जाता है: उच्च स्तर के लड़ाके – कम अनुभव प्राप्त करते हैं, कम – अधिक। समूह में लड़ाकों की संख्या प्राप्त अनुभव पर प्रभाव नहीं डालती है। दिलचस्प बात यह है कि स्तर बढ़ाने के लिए आवश्यक अनुभव हमेशा एक ही और वही - 1000 होता है।
खेल के अंत में बताया जाता है कि "अतीत में लौटने" और अपने निर्णयों को बदलने की आवश्यकता है। दूसरे शब्दों में – "नया गेम +" शुरू करना। इसमें नए घटनाओं के विकास के विकल्प और दल में साथियों की संख्या को लेकर प्रतिबंधों को हटाने का वादा किया गया है। ऐसे "नया गेम +" का इतनी प्राकृतिक शुरुआत, जो अंत में फिट हो गई, मैं पहले कभी नहीं देखा।
लड़ाइयाँ
लड़ाई प्रणाली सबसे अधिक King`s Bounty से मिलती-जुलती है। अव्यान्ना में विशेष नेतृत्व है, जो लगभग हर 5 स्तरों पर थोड़ा बढ़ता है (समझने के लिए, मैंने खेल पूरा किया 66 में, मुझे लगता है, 70 – अधिकतम, जो आप निकाल सकते हैं, सभी से लड़ते हुए और कोई भी मिशन नहीं छोडते हुए)। उच्च रैंक के लड़ाकों को अधिक नेतृत्व की आवश्यकता होती है। लड़ाकों के विपरीत, साथी नेतृत्व की आवश्यकता नहीं होती है, लेकिन लड़ाई में एक बार में केवल दो को ही ले जा सकते हैं। इसके अलावा पीछे के लिए 3 स्लॉट होते हैं। जो वहाँ रखे जाते हैं, वे केवल एक विशिष्ट पैसिव कौशल का उपयोग करते हैं। यह या तो मित्र को बढ़ाना या दुश्मन को कमज़ोरी देना हो सकता है या सीधे नुकसान, उपचार। पीछे में 2 समान युनिट्स नहीं भेजे जा सकते, और न ही साथी। जीतने के लिए सभी दुश्मनों को उन्मूलित करना आवश्यक होता है या फिर यदि यह कोई मिशन लड़ाई है तो एक विशिष्ट दुश्मन को। पीछे स्वचालित रूप से आत्मसमर्पण हो जाता है। मुझे यह पसंद आया कि आप अपने साथ कई सैनिकों और साथियों को "ले जा सकते हैं," और युद्ध से पहले केवल आवश्यकों का चयन कर सकते हैं, समूह को संपादित कर सकते हैं।
युद्ध का मैदान पूरी तरह से युद्ध का मैदान नहीं है, आमतौर पर, इसमें हर प्रकार की बाधाएँ होती हैं। बाधाओं को AOE जादू या क्षमताओं का केंद्र नहीं चुना जा सकता है, वे उनके क्षेत्र को सीमित करते हैं - इसके पार नहीं बढ़ेंगे। साथ ही युद्धाक्रम पर "चक्र" होते हैं: "दुश्मन" या सहायक। ये अधिकतर [Disciples III](/games?search=Disciples III) से "प्लेटफार्मों" से पुनर्वर्गीकृत किए गए हैं। सामान्यतः युद्धक्षेत्र पर कई ऐसे "चक्र" होते हैं। उनके प्रभाव शुरू में युद्ध शुरू होने पर स्पष्ट होते हैं, केवल माउस कर्सर के ऊपर ले जाने की आवश्यकता होती है और एक संकेत प्रकट होगा। दिलचस्प बात यह है कि उड़ने वाले प्राणी सहायक चक्रों से लाभ प्राप्त करते हैं और हानिकारक चक्रों से दंड प्राप्त नहीं करते (वे बस सक्रिय नहीं होते हैं, भले ही वे उस खंड के ऊपर "हवा में लटके" हों)।
लड़ाइयों में कोई विशेषता नहीं है: लड़ाइयाँ टर्न-बेस्ड हैं, टर्न आधारित क्रम पहल से तय होती है, एक राउंड – एक युनिट का टर्न (जैसा कि Heroes 5 में, यहां ऐसा कुछ नहीं है कि फ्यूरी को 3 टर्न तक बढ़ा दिया जा सके)। AI बहुत चतुर नहीं है, अक्सर जोखिम में कूदता है, यहां तक कि डेबाफ चक्रों के पार भी। विभिन्नता के लिए, प्रत्येक सैनिक के पास, हमले के अलावा, "अल्टीमेट क्षमता" होती है, जिसका उपयोग 3-4 टर्न में एक बार किया जा सकता है। यह सामान्यरूप से एक AOE अतिरिक्त प्रभाव के साथ होता है, जो सकारात्मक या नकारात्मक हो सकता है। इसके अलावा, प्रत्येक लड़ाके और साथी, अव्यान्ना में 2-3 क्रियाएँ होती हैं, जो सामान्य या विशिष्ट क्रिया (हमले, गति) की संबंधित होती हैं। उनका उपयोग किसी भी क्रम में किया जा सकता है। केवल अव्यान्ना जादू कर सकती है। खेल में सभी जादू युद्ध संबंधी हैं। टर्न छोड़ने से थोड़ी स्वास्थ्य और मना (जितने अधिक क्रिया अंक बचे हैं, उतने अधिक आप पुनः प्राप्त करते हैं) को पुनर्स्थापित करता है।
लड़ाई के कुछ कमियों में न केवल बुरे मार्ग की योजना और लड़ाई की रणनीति होती है, बल्कि दुश्मनों की लड़ाई को खींचने की इच्छा भी होती है, जब सब कुछ पहले से स्पष्ट हो। जादूगर और तीरंदाज बस एरेना के दूसरी तरफ भाग जाते हैं, हमें उनके पीछे दौड़ने पर मजबूर करते हैं, जिससे लड़ाई 3-4 अतिरिक्त राउंड तक खींची जाती है। अव्यान्ना से 5+ स्तरों पर उच्च युनाइट्स पर हमला करना बेकार है, क्योंकि लड़ाई की कठिनाई अनियंत्रित रूप से बढ़ती है, और इसके लिए इनाम बेतुका होता है।
मेरी राय में, लड़ाई में जादूगरों का स्पष्ट लाभ होता है। अव्यान्ना का "उल्का" 3 स्तर (4 में से) में विशाल नुकसान करता है, दुश्मनों को जला देता है। उच्च स्तर पर इसे प्रति टर्न दो बार उपयोग करने की भी अनुमति दी जाती है। हालांकि, डेवलपर्स लड़ाई को कठिन बनाने की योजना बना रहे हैं। किस प्रकार - क्या वे हमारी क्षमताओं को सीधे कमजोर करने और दुश्मनों को सीधे मजबूत करने के मानक तरीके का अनुसरण करेंगे या वे बुद्धि को अनुकूलित करेंगे, सैनिकों की विशेषताओं को फिर से समायोजित करेंगे - यह देखेंगे।
खेल में बॉस होते हैं। दुर्भाग्यवश, उनकी लड़ाई में विविधता की कमी होती है। आमतौर पर, ये युद्धक्षेत्र के विपरीत छोर पर "प्रतिमाएँ" होती हैं, जो AOE को कैस्ट करती हैं, जिससे माप से बचना आसान होता है। बॉस के साथ लड़ाई को और अधिक दुर्बल बनाया गया है क्योंकि उनके पास विशाल स्वास्थ्य का भंडार होता है, उन पर बहुत समय बिताया जाता है, और इसके लिए इनाम कोई खास नहीं होता। खेद है, इन लड़ाइयों से बचना संभव नहीं है। डेवलपर्स ने इस समस्या को देखा है और अब वे इस पर भी काम कर रहे हैं।
भूमिका प्रणाली
अव्यान्ना एक भाड़े के सैनिक के वर्ग के साथ शुरू होती है और तीसरे मिशन तक उसे वर्ग बदलने की अनुमति नहीं होती है, और न ही कौशल रैंक 2 और 3। बाद में, उसे चार वर्गों में से एक चुनने का अवसर मिलेगा:
जनरल से उठान Lords of Dawn तक, Witcher - Night Blade, Seer - Twilight Seer और Sorceress - Dusk Sorceress। वर्ग अव्यान्ना के कौशल, स्तर के प्रति विशेषताओं की वृद्धि और अध्ययन योग्य कौशल पर प्रभाव डालता है। मैंने जादूगर के रूप में खेला, वास्तव में, सभी वर्गों और किसी भी कौशल के संयोजनों का प्रयास करना संभव है - किले में पूर्ण रीसेट किया जाता है और यह हास्यास्पद कीमत - 1000 सोने (लगभग 3-4 लड़ाइयों के लिए इनाम) में होता है।
खेल में कुल 2 प्रकार के हथियार हैं: तलवारें और स्टाफ। जादूगरों के लिए तलवारें उपलब्ध नहीं होती, स्टाफों के लिए योद्धाओं के लिए। अव्यान्ना अपने लिए हेलमेट, कवच, बेल्ट और जूते पहन सकती है।
साथियों के कार्यों को पूरा करने के बाद, सबसे पहले, उनके पास एक सामरिक क्षमता होती है (जैसे किले का ताला तोड़ना, उत्पाद के खंडन आदि)। अगले कार्यों में अनोखा हथियार दिया जाता है, और अंत में, अंतिम युद्ध क्षमता (सच पूछें तो, इसका कोई खास लाभ नहीं होता - यह केवल 6 वे राउंड में पहली बार प्रयोग किया जा सकता है, इसके लिए सभी क्रियाएँ अंक की आवश्यकता होती हैं, लगभग हमेशा इस समय लड़ाई का परिणाम पहले से तय होता है, केवल बचे हुए युनिट्स रहते हैं)। साथियों की संख्या क्षमताओं की तुलना में अधिक है, इसलिए वे दोहरा जाते हैं।
इस प्रणाली की कमियों में से एक यह है कि साथियों को सुधार नहीं सकते – उनके पास कोई कौशल नहीं होता; उन्हें पहनाया नहीं जा सकता – केवल हथियार और टुकड़े बदलना संभव होता है।
दिलचस्प यह है: नायिका "सो" सकती है, वास्तव में हर व्यक्ति, दानव, एल्विन या मृतक के साथ। ऐसा प्रतीत होता है कि केवल वह नहीं है जो अपने ध्यान का ध्यान नहीं देती है।
निष्कर्ष।
Disciples: Liberation – Disciples विश्व में एक RPG का अच्छा उदाहरण है।
फायदे:
कहानी;
स्थानों का डिज़ाइन;
"पीछे" की पेशकश;
एक अनुकूलन में सभी नस्लों की युनाइट्स को "प्रयास" करने की संभावना;
पेशेवर गुणवत्ता वाली रूसी वॉइसओवर।
कमियाँ:
- एक स्तर प्राप्त करने पर एक यूनिट को दूसरे में बदलने के पारंपरिक प्रणाली का त्याग;
- मॉडलों और युनिट्स के चित्रण की भयानकता: कुछ लड़ाके जैसे "वाहर" से "बाहर कूदते हैं," और अन्य एक-दूसरे से इतनी मिलते-जुलते हैं कि भेद करना कठिन है; यदि डिजाइनरों ने मृतकों को अधिकतम भयानक बनाने का प्रयास किया, तो उन्हें बधाई, वे सफल रहे। सभी नस्लों में, एल्विन का चित्रण अधिकतर ठीक किया गया है, लेकिन उनकी शैली "जनरिक-फैंटसी" के बिना श्रृंखला की विशिष्ट परंपरा के बिना है। कुल मिलाकर, चित्रण से यह यह महसूस होता है कि पहली दो खेल सामने वाले कलाकारों के बिना बिताई गईं;
ऊपर सैनिक, नीचे - हत्यारा। देखो - मत भूलना!
- किले का असंगत दृश्य;
किले में संसाधनों को मैन्युअल रूप से उठाने की आवश्यकता;
संप्रदायों के साथ रिश्तों से उन्नयन का जुड़ाव;
कम उपयोगी चीजों की अधिकता: हथियारों और उपकरणों;
साथियों के लिए कोई प्रगति प्रणाली नहीं, और उन्हें पूरी तरह से पहनना असंभव;
बड़ी संख्या में उबाऊ एकरूप लड़ाइयाँ;
ऊँचा मूल्य।
मैं अपनी स्थिति को स्पष्ट करूँगा। हाल के समय में, मैं केवल पार्टी RPGs, एक्शन-RPGs, और टर्न-बेस्ड रणनीतियों में खेल रहा हूँ, इसलिए मैंने इन जेनर में चुनाव किया। नए साल की साइबरपंक के बाद, मैंने (नवीनतम बाजार में) [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) और बस - Disciples में खेला। काली किंवदंती और एंकैस मुझे बिल्कुल भी खुश नहीं करते, साइबरपंक में न केवल बहुत कच्ची चीजें हैं, बल्कि एक साल में डेवलपर्स ने इस कच्चेपन को कुछ भी नहीं किया (कहाँ है वादा किया गया बड़े कथा विस्तार?), और रेड्स द्वारा एक धोखा सामने आना भी उन्हें पसंद नहीं करता। ग्लोरिया विक्टिस ठीक है, लेकिन यह खेल के साल का पुरस्कार के लिए बहुत कम है - यह एक रॉगलिक की तरह है। और जब स्टीम अवार्ड्स में मतदान का समय था, तब मैंने हाल ही में पासफिंडर और एंकैस को पार कर लिया था, जबकि डिसिप्लेस केवल हाल ही में बाहर आया था। और मेरी सूची में पहले स्थान पर सोवकोट्स का खेल था, लेकिन "Liberation" को पूरा करने के बाद, मैंने अपना विचार बदला। दोनों खेलों में मजबूत पक्ष और गंभीर कमियाँ होती हैं। दोनों खेलों को "इंडी" श्रेणी में रखा जा सकता है।
मेरे लिए, पासफिंडर के कमज़ोर तत्व हैं: तकनीकी पक्ष - बग की अधिकता, जिनकी संख्या पैच से पैच तक बहुत कम नहीं होती है, महत्वूपर्णता में विस्मयकारी प्रयास को नजरअंदाज करना जैसे NPC के चित्रण की कमी, पहले दो के बाद "गायब" 5 व 6 एक्ट, रूसी स्टूडियो से खेल में रूसी वॉइसओवर की कमी, ऊँचा मूल्य, मेरी नज़र में डिसिप्लेस के कमियों पर हावी हो गए हैं।
हाँ, तो ऐसा हो गया साल – विभिन्न "सुनहरे" में से चुनना।
मैं चाहता हूँ कि अगली खेल में हम "नैतिकों" के ग्राफिकल हिस्से में अच्छे तरीके से पुनर्विचार करें और, शायद, उच्च-बजट एक्शन-या पार्टी RPG।