Disciples: Liberation – відродження всесвіту Disciples.

content auto translated from {from}

Вперше запускати гру, я був налаштований скептично: гра у всесвіті Disciples від невідомої студії, та ще й зі дивною графікою, та ще й не покрокова стратегія, а РПГ з покроковими боями. Під час проходження більшість моїх побоювань розвіялись, і перед нами постала [хороша гра](/games?search=хороша гра), хай і з недоліками.

Сюжет починається з того, що двоє найманців: протагоністка Авіанна та її напарник Оріон опиняються в підземеллі з метою вбити високо поставленого священика Імперії (на даний момент реальна влада в Імперії знаходиться в руках таємничої секти – Вуалі). У процесі виконання завдання все йде не так, їх оточує варта, починається бій, здається, що загибель близька, але не тут-то було, в справу втручаються якісь надприродні сили, і ось ми вже опиняємося в іншому вимірі – у місті Ілліані. На нас полює вся Імперія, а ми повинні знайти союзників у війні з нею. З цього моменту починається наша подорож по Невендару.

У процесі гри належить знайти безліч супутників, прийняти велику кількість рішень, що впливають на ставлення фракцій до нас. Відносини впливають на мораль солдатів фракції, на можливості апгрейду будівель та найму більш просунутих бійців. В кінцевому рахунку, це також вплине на закінчення гри.

Геймплей.

У замку передбачено 6 майданчиків для будівництва: для ринку, кузні та чотирьох будівель для найму бійців. Місця під ринок та кузню «зарезервовані». На ринку продають ресурси, обмундировку та найманців (випадкові бійці різних фракцій), у кузні апгрейдяться обмундировку та осколки емоцій (своєрідні артефакти з різними бонусами). У кожної фракції 3 будівлі. Ми вільні в будь-який момент замінити одну «казарму» на іншу. Непотрібну будівлю «заморожують», майданчик звільняється, і на її місці звівся новий. Розморозка коштує сущі копійки.

У кожній казармі відразу доступно по 2 види бійців, по мірі апгрейду (потрібні хороші відносини з фракцією) будівлі з'являться ще два - по одному за кожний рівень відносин. Також у казармах можна покращувати бійців до рівня Авіанни. Апгрейди коштують недорого. Від фірмового для серії перетворення одних бійців в інших, на жаль, відмовилися. На жаль!

У процесі гри ми на карті вибираємо одну з (звичайно) чотирьох доступних локацій, по якій ми бродимо в реальному часі, знаходимо пригоди на свою голову, виконуючи завдання: основне, побічні, боремося з ворогами, отримуємо досвід і ресурси, захоплюємо шахти. Зустрічаємо супутників або особливих бійців, приєднуємо їх за бажанням. Виконали основне завдання в усіх доступних локаціях? Відкривається наступна партія, сюжет просувається.

В будь-який момент (якщо ми не в підземеллі) можна повернутися в місто, зробити свої справи (зібрати ресурси; покращити обмундировку, бійців, артефакти, будівлі; вивчити заклинання) та відвідати іншу вже відому локацію, або ж повернутись. Що мені сподобалось: повернення відбувається рівно в ту точку, з якої ми телепортувалися. Що не сподобалось: подорожі в відвідані локації неможливі після виконання основного квесту локації до переміщення в наступну. Наприклад, пішли ми в зону 2, виконали основне завдання, повернулися в місто, повернення в зону 1 тимчасово недоступно. Щоб туди потрапити потрібно піти в зону 3, а звідти повернутися в місто і тільки тоді зона 1 знову стане доступна для відвідування. Не те щоб це створювало якісь проблеми, але просто незручно і не очевидно.

Щоб приєднати супутника або бійця, як і у всіх РПГ, треба виконати його квест. Різниця між супутником і бійцем в тому, що у першого є персональні завдання, особисте думка з деяких питань, йому можна дати зброю і осколок емоції («артефакт» з бонусами). Бійцям можна дати лише осколок. Існують іменні бійці, які приєднуються після виконання певних завдань, але якщо вони чимось і відрізняються від звичайних, то якимись показниками (не перевіряв) та наявністю власного імені. Хотілося б більшого!

Повідінка ворогів на карті нагадує Героїв 4: деякі «пригвождені» до місця, деякі патрулюють і готові напасти, побачивши нас. Від бою можна уникнути, навіть якщо напали ви або напали на вас, але лише один раз (можливо, є відчутний кулдаун на повторне втечу) від кожного загону. Імеється автобій – «Завоювання» - автоматична перемога над ворогом – дуже економить час.

Досвід за бої дається однаковий з поправкою на рівень – більше рівень бійця – отримає менше досвіду, менше – більше. Кількість бійців у загоні на отримуваний досвід не впливає. Що цікаво – необхідний досвід для підвищення рівня завжди один і той же – 1000.

В кінці гри повідомляють про необхідність «повернутися в минуле» і змінити свої рішення. Простими словами – почати «нову гру +». У ній обіцяють нові варіанти розвитку подій та зняття обмежень на кількість супутників у загоні. Такого органічного початку «нової гри+», вписаного в закінчення, я ще ніде не бачив.

Бої

Боева система більше за все нагадує King`s Bounty від Катаурі. У Авіанни є певне лідерство, яке трохи зростає приблизно кожні 5 рівнів (для розуміння, я закінчив гру 66-им, думаю, 70-й – максимум, який можна витиснути, б'ючись абсолютно зі всіма і не пропускаючи жодного квесту). Бійці більш високих рангів (не путати з рівнем) вимагають більше лідерства. На відміну від бійців, супутники не вимагають лідерства, але в бій можна взяти не більше двох. Також є 3 осередки для тилу. Ті, хто там розміщуються, просто використовують специфічний пасивний навик. Це може бути підсилення союзника(ів) або ослаблення противника(ів), або ж прямий урон, лікування. У тил не можна відправити 2 однакових юнітів, а також – супутників. Для перемоги потрібно вбити всіх ворогів на полі бою або ж одного конкретного ворога у випадку квестового бою. Тил автоматично здається. Сподобалося, що з собою можна «тягнути» велику кількість солдатів і супутників, а перед боєм вибирати лише необхідних, редагувати загін.

Поле бою не зовсім поле, зазвичай, на ньому розміщуються всілякі перешкоди. Перешкоди не можна вибрати центром АОЕ-заклинань або умінь, вони обмежують їх зону – за нього вона не перейде. Також на полі присутні «вихри»: «ворожі» або корисні. Найбільше вони нагадують перероблені «платформи» з [Disciples III](/games?search=Disciples III). Як правило, на арені розташовано кілька таких «вихрів». Ефекти від них видно одразу при старті бою, достатньо навести курсор, і з'явиться підказка. Що цікаво, паруючі істоти отримують бонус від корисних вихрів і не отримують штрафу від шкідливих (просто їх не активують, навіть якщо «зависнуть» над клітинкою з ним).

У самих боях ніякого одкровення немає: бої покрокові, порядок ходу визначається ініціативою, один раунд – один хід юніта (такого, як в Героях 5, що фурій можна було розігнати до 3 ходів за раунд тут немає). ІІ не дуже розумний, часто лізе на рожон, навіть крізь вихри з дебафами. З різноманітності, у кожного солдата, окрім атаки, є «ультимативна здатність», яку можна застосувати раз в 3-4 ходів. Це, як правило, АОЕ з додатковим ефектом, він може бути як позитивним, так і негативним. Також, у кожного бійця і супутника, у Авіанни є по 2-3 очки дій, які можуть бути або універсальними, або прив'язаними до типу дії (атаку, переміщенню). Використовувати їх можна в будь-якому порядку. Чаклувати вміє лише Авіанна. Всі заклинання в грі виключно бойові. Пропуск ходу відновлює трохи здоров'я і мани (чим більше очок дії залишається, тим більше відновлюєш).

До недоліків бойовки можна віднести не лише погане планування шляху та тактику бою, а також і прагнення противника затягнути бій, коли все вже ясно. Маги та стрільці просто йдуть на інший кінець арени, вимагаючи бігати за ними, затягуючи бій на 3-4 додаткові раунди. На війська вище Авіанни на 5+ рівнів нападати немає сенсу, оскільки складність бою зростає неймовірно, а винагорода за це смішна.

На мою думку, у бою маги мають безумовну перевагу. Заклинання Авіанни «метеор» 3 рівня (з 4-х) наносить величезний урон по великій площі, підпалює ворогів. На пізніх рівнях його ще можна застосувати двічі за хід. Втім, розробники планують ускладнити бої. Яким чином – підуть чи стандартним шляхом урізання наших можливостей і прямолінійного посилення ворогів, чи покрутять інтелект, переглянуть параметри військ - подивимося.

В грі існують боси. На жаль, варіативністю бої з ними не відрізняються. Як правило, це «статуї» на протилежному кінці арени, які кастують АОЕ, від якого легко ухилитися. Бої з босами зроблені вкрай невдало ще й тому, що ті мають величезний запас здоров'я, часу на них витрачається безліч, а винагорода за це не ахті. На жаль, уникнути цих боїв неможливо. Розробники побачили цю проблему і зараз її теж вирішують.

Рольова система

Авіанна стартує класом найманця і до третьої місії їй недоступна зміна класу, а також навички 2 і 3 рангу. Далі їй запропонують вибрати один з чотирьох класів:

Командир з подальшим підвищенням до Владыки зари, Відьмак - Нічний клинок, Провидиця - Студена провидиця та Чарівниця - Заходня чаклунка. Клас визначає вміння Авіанни, ріст певних характеристик за рівень та доступні для вивчення навички. Я грав чарівницею, в принципі, можна перепробувати всі класи та будь-які комбінації навичок – повний скидання здійснюється у замку й коштує смішну суму - 1000 золотих (приблизно винагорода за 3-4 бої).

У грі всього 2 види зброї: мечі та посохи. Мечі не доступні чарівникам, посохи – воякам. Авіанна може надягти на себе шолом, лат, пояс і черевики.

Після виконання завдань супутників, перш за все, у них з'являється стратегічна здатність (наприклад, злам замків, очищення скверни тощо). У наступних квестах дають унікальну зброю, і, під кінець, ультимативну бойову здатність (відверто кажучи, толку від неї немає – може вперше використовуватися аж на 6-ий раунд, вимагає всі очки дій для застосування, майже завжди до цього часу результат бою визначений, залишаються лише недобитки). Супутників доступно більше, ніж здібностей, тому вони дубліруються.

До недоліків системи я б відніс те, що супутників не можна розвивати – у них немає навичок; їх не можна одягати – можна тільки змінити зброю та осколок.

З курйозного: героїня може «спати» буквально з кожним всенародним, будь то людина, демон, ельф або нежить. Здається, тільки големів і богів вона обділила своєю увагою.

Висновки.

Disciples: Liberation – хороший зразок рольової гри у всесвіті Disciples.

Переваги:

  • сюжет;

  • дизайн локацій;

  • введення «тилу»;

  • можливість «спробувати» юніти всіх рас в одному проходженні;

  • професійна якісна українська озвучка.

Недоліки:

  • відмова від традиційної системи перетворення одних юнітів в інших по досягненню рівня;

  • жахлива графіка як моделей, так і портретів юнітів: одні бійці наче «випригнули» з Вахи, а інші схожі один на одного до ступеня змішування; якщо дизайнери хотіли зробити нежить максимально відразливою, вітаю, це їм вдалося. З усіх рас більш-менш намальовані ельфи, але і їх стилістика просто «генерик-фентезі», без притаманного серії антуражу. В цілому, відчуття від графіки таке, що перші 2 гри пройшли повз художників;

Зверху солдат, знизу - асассин. Дивись - не переплутайте!

  • незрозумілий візуал замку;

  • необхідність вручну забирати ресурси в замку;

  • прив’язка апгрейдів до відносин з фракцією;

  • безліч малоефективних речей: зброї та обмундирования;

  • відсутність системи прокачки у супутників, а також неможливість їх повністю одягнути;

  • нудні однотипні бої у великій кількості;

  • завищений цінник.

Поясню свою позицію. Останнім часом граю лише в партійні РПГ, екшн-РПГ та покрокові стратегії, тому вибір робив у цих жанрах. Після новорічного кіберпанку я грав (з новинок) у [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) і от – у Дисциплес. Чорна легенда та Енкейсед мене зовсім не потішили, Кіберпанк мало того, що занадто сирий, так за рік розробники не зробили нічого, щоб цю сирість якось згладити (де обіцяне масштабне сюжетне доповнення, а?), та й одна розкривається брехня від Редів за іншою зовсім не додає симпатії до них. Глория Виктис непогана, але сильно не дотягує до гри року – вона ближче до рогалика. І ось, до моменту голосування за Steam Awards я пройшов нещодавно випущені Пасфіндер та Енкейсед, а Дисциплез тільки-но вийшли. І в моїй топі на першому місці була гра Совокотов, однак, пройшовши «Звільнення», я змінив думку. Обидві гри мають як сильні сторони, так і серйозні недоліки. Обидві гри можна віднести до категорії «інді».

Для мене недоліки Пасфіндера: технічна сторона – обилиця багів, кількість яких не сильно зменшується від патчу до патчу, зневага до важливих для занурення дрібниць на зразок портретів неписей, «злиті» 5-й та 6-й акти після приголомшливих перших двох, відсутність української озвучки в грі від української студії, завищений цінник, перекривають недоліки в обговорюваній грі.

Так, от такий видався рік – доводиться вибирати з різних «зол».


Дуже хочеться, щоб у наступній грі ми побачили якісне переосмислення графічної частини «Спадкоємців» і, можливо, чим чорт не жартує – високо-бюджетну екшн- або партійну РПГ.