Disciples: Liberation - ڈسپیپلز کی کائنات کی بحالی۔

content auto translated from {from}

پہلی بار کھیل کو شروع کرتے وقت، میں نے شکی نظر سے دیکھا: ڈسپیپلز کی کائنات میں ایک کھیل، ایک نامعلوم اسٹوڈیو سے، عجیب آرٹ اسٹائل کے ساتھ، بھی باری باری حکمت عملی نہیں بلکہ ایک RPG ہے جو باری باری لڑائیوں کے ساتھ ہے۔ کھیل کے دوران میری بڑی تعداد میں شکوک و شبہات ختم ہوگئے اور سامنے ایک [اچھی کھیل](/games?search=ہنر واقعہ) موجود تھی، حالانکہ کچھ نقائص کے ساتھ۔

کہانی ایسے شروع ہوتی ہے کہ دو کرایے کے جنگجو: ہیروین ایویانا اور اس کا ساتھی اوریون ایک سرنگ میں ہوتے ہیں جس کا مقصد ایک اعلیٰ عہدے دار کو مارنا ہے (اس وقت کے حکام کا حقیقی اختیار ایک پراسرار فرقے - وائل کے ہاتھوں میں ہے)۔ کام کو انجام دینے کے دوران سب کچھ غلط ہو جاتا ہے، وہ محافظوں کے نرغے میں آ جاتے ہیں، لڑائی شروع ہوتی ہے، لگتا ہے کہ موت قریب ہے، لیکن کچھ مافوق الفطرت طاقتیں کام میں آتی ہیں، اور ہم ایک اور حقیقت میں منتقل ہو جاتے ہیں - شہر الیانی میں۔ ہمیں پوری سلطنت کی تلاش میں ہے، اور ہمیں جنگ میں اتحادیوں کو تلاش کرنا ہے۔ اس لمحے سے، ہمارا سفر نیونڈار میں شروع ہوتا ہے۔

کھیل کے دوران، بہت سے ساتھی تلاش کیے جانے ہیں، بہت سے فیصلے کیے جائیں گے جو مختلف طبقوں کے ساتھ ہماری تعلقات پر اثر انداز ہوں گے۔ تعلقات کسی طبقے کے فوجیوں کی اخلاقیات پر اثر انداز کرتے ہیں، تعمیرات کی اپ گریڈ کی صلاحیتوں اور زیادہ ترقی یافتہ جنگجوؤں کی بھرتی پر بھی۔ آخر کار، یہ بھی کھیل کے اختتام پر اثر انداز ہوتا ہے۔

گیم پلے.

قلعہ میں تعمیر کے 6 مقامات ہیں: مارکیٹ، بوجھ خانہ اور چالیس جنگجوؤں کی بھرتی کے لیے تین عمارتیں۔ مارکیٹ اور بوجھ خانہ کے مقامات "محفوظ" ہیں۔ مارکیٹ میں وسائل، سامان اور کرایے کے جنگجو (مختلف طبقوں کے بے ترتیب جنگجو) بیچتے ہیں، بوجھ خانہ میں سامان اور جذبات کے ٹکڑے (مختلف بونس کے ساتھ کچھ آرٹيفیکٹ) اپ گریڈ ہوتے ہیں۔ ہر طبقے کے پاس 3 عمارتیں ہیں۔ ہم کسی بھی وقت ایک "کازارم" کو دوسری سے تبدیل کرسکتے ہیں۔ غیر ضروری عمارت "منجمد" ہو جاتی ہے، جگہ خالی ہو جاتی ہے اور اس کے مقام پر نیو عمارت تعمیر کی جاتی ہے۔ منجمد کرنے کی قیمت معمولی ہوتی ہے۔

ہر کازارم میں فوری طور پر 2 قسم کے جنگجو دستیاب ہیں، آگے مزید 2 ہوں گے، ہر تعلق کے سطح سے ایک۔ مزید برآں، کازارم میں جنگجوؤں کو ایویانا کی سطح تک اپ گریڈ کیا جا سکتا ہے۔ اپ گریڈ کافی سستے ہوتے ہیں۔ مخصوص سیریز میں جنگجوؤں کو دوسرے جنگجوؤں میں تبدیل کرنے کا معافی بہانا، افسوس، چھوڑ دیا گیا۔ بے وقوفی!

کھیل کے دوران ہم میپ پر عام طور پر چالیس دستیاب مقامات میں سے کوئی ایک انتخاب کرتے ہیں، جس کے راستے میں حقیقی وقت میں چلتے ہیں، بیماریوں کا سامنا کرتے ہیں، کاموں کو مکمل کرتے ہیں: بنیادی، ذاتی، دشمنوں کے ساتھ لڑتے ہیں، تجربہ اور وسائل حاصل کرتے ہیں، کانیں لیتے ہیں۔ ساتھیوں یا خاص جنگجوؤں کا سامنا کرتے ہیں، جو آپ کی پسند کے مطابق شامل ہوتے ہیں۔ کیا آپ نے تمام دستیاب مقامات پر بنیادی کام مکمل کر لیا؟ نئے ایڈیشن کھلتا ہے، کہانی آگے بڑھتی ہے۔

کسی بھی لمحے (اگر ہم زیرزمین نہیں ہیں) ہم واپس شہر واپس جا سکتے ہیں، اپنے کام کر سکتے ہیں (وسائل جمع کرنا؛ سامان، جنگجوؤں، آرٹيفیکٹ، عمارتوں کو اپ گریڈ کرنا؛ جادو سیکھنا) اور کسی دوسری معلوم جگہ کو دورہ کر سکتے ہیں یا واپس آ سکتے ہیں۔ مجھے یہ پسند ہے: واپسی ٹھیک اسی جگہ پر ہوتی ہے جہاں سے ہم نے ٹیلی پورٹ کیا تھا۔ مجھے یہ پسند نہیں آیا: پہلے بنیادی کام کی تکمیل کے بعد واپس آنا ممکن نہیں ہوتا جب تک کہ ہم اگلی منزل منتقل نہ ہو جائیں۔ مثال کے طور پر، اگر ہم زون 2 کے علاقے میں گئے، بنیادی کام مکمل کیا، اور شہر واپس آئے، زون 1 میں واپسی عارضی طور پر دستیاب نہیں ہے۔ وہاں پہنچنے کے لیے ہمیں زون 3 میں جانا ہوگا، اور وہاں سے شہر واپس آنا ہوگا، پھر ہی زون 1 دوبارہ دورہ کے لیے دستیاب ہو جائے گا۔ یہ ایسی مصیبت کی بات نہیں ہے، لیکن صرف غیر آرام دہ اور غیر واضح ہے۔

کسی ساتھی یا جنگجو کو شامل کرنے کے لیے، جیسا کہ تمام RPGs میں ہوتا ہے، ہمیں اس کا کام مکمل کرنا ہوگا۔ ساتھی اور جنگجو کے درمیان فرق یہ ہے کہ پہلا مخصوص ذاتی مشن رکھتا ہے، کچھ موضوعات پر اس کا اپنا خیال ہوتا ہے، اسے ہتھیار اور جذبات کا ٹکڑا دیا جا سکتا ہے (بونس کے ساتھ خفیہ آرٹيفیکٹ)۔ جنگجوؤں کو صرف ٹکڑا دیا جا سکتا ہے۔ خاص جنگجو بھی ہوتے ہیں جو مخصوص کاموں کی تکمیل کے بعد شامل ہوتے ہیں، لیکن اگر ان میں سے کچھ عام جنگجوؤں سے مختلف ہیں تو وہ شاید کچھ اعداد و شمار (میں نے نہیں دیکھا) اور اپنا نام رکھنے کے لحاظ سے مختلف ہیں۔ میں چاہوں گا کہ زیادہ ہو!

نقشے پر دشمنوں کا رویہ Heroes 4 کی طرح ہے: کچھ "پکڑے" ہوئے ہیں، کچھ پیچھے آگے حرکت کرتے ہیں اور ہمیں دیکھ کر حملہ کرنے کے لیے تیار ہیں۔ آپ لڑائی سے بچ سکتے ہیں، چاہے آپ نے حملہ کیا ہو یا آپ پر حملہ ہو، لیکن صرف ایک بار (شاید، ہر دستے کے لیے دوبارہ بھاگنے کے لیے ایک محسوس کُل ڈاؤن موجود ہے)۔ خودکار لڑائی - "فتح" - دشمن کے خلاف خودکار فتح - وقت بہت بچاتا ہے۔

لڑائیوں کے لیے تجربہ ہر سطح کے حساب سے دیا جاتا ہے - اعلیٰ جنگجو کم تجربہ حاصل کرے گا، کم تجربہ زیادہ پائے گا۔ فوجیوں کی تعداد کسی تجربے پر اثر انداز نہیں ہوتی۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ لیول بڑھانے کے لیے ضروری تجربہ ہمیشہ ایک جیسا رہتا ہے - 1000۔

کھیل کے آخر میں "ماضی میں واپس جانے" اور اپنے فیصلوں کو تبدیل کرنے کی ضرورت کے بارے میں بتایا جاتا ہے۔ سیدھے سادہ الفاظ میں - "نئی کھیل +" شروع کریں۔ اس میں نئے واقعات کے انتخاب اور دستے میں ساتھیوں کی تعداد کی پابندیوں کو ہٹانے کا وعدہ کیا گیا ہے۔ میں نے کہیں بھی ایک "نئے کھیل +" کا اتنا مربوط آغاز نہیں دیکھا جو کہ اختتام میں شامل تھا۔

لڑائیاں

لڑائی کے نظام کی سب سے زیادہ قریب کی چیز کی King's Bounty کی طرح ہے۔ ایویانا کا خاص ایک قیادت ہے جو تقریباً ہر 5 سطحوں پر تھوڑی بڑھ جاتی ہے (سمجھنے کے لیے، میں نے کھیل کو 66 ویں پر ختم کیا، سوچتا ہوں، 70 ویں پر جو کچھ آپ کم سے کم حاصل کر سکتے ہیں، ہر ایک کے ساتھ لڑتے ہوئے اور کوئی کام چھوڑے بغیر)۔ اعلیٰ رینک کے جنگجو زیادہ قیادت کی ضرورت ہوتی ہے۔ برعکس جنگجوؤں، ساتھی قیادت کی ضرورت نہیں ہوتی، لیکن لڑائی میں دو سے زیادہ شامل نہیں ہو سکتے۔ نیز، عقب کے لیے 3 گنجائشیں ہیں۔ جو وہاں موجود ہوتے ہیں وہ مخصوص پاسیو مہارت استعمال کرتے ہیں۔ یہ اتحادی کی طاقت بڑھا سکتے ہیں یا دشمن کی طاقت کم کر سکتے ہیں یا براہ راست نقصان یا علاج کر سکتے ہیں۔ پیچھے 2 اسی طرح کے یونٹس اور ساتھیوں کو نہ بھیجیں۔ فتح کے لیے ضروری ہے کہ تمام دشمنوں کو میدان جنگ میں مار دیا جائے یا کسی خاص دشمن کو مارتے وقت۔ پیچھے خود بخود رخصت ہوتا ہے۔ مجھے یہ پسند آیا کہ آپ اپنی طرف سے کئی فوجیوں اور ساتھیوں کو لے جا سکتے ہیں، اور لڑائی سے پہلے صرف ضروری عناصر کا انتخاب کر سکتے ہیں۔

جنگ کا میدان مکمل طور پر میدان نہیں ہے، اس پر مختلف قسم کے رکاوٹیں رکھی جاتی ہیں۔ رکاوٹیں AOEs یا مہارتوں کی حد میں مرکز نہیں بن سکتیں، وہ ان کی حد کو روکتی ہیں - وہ اس حد کو نہیں عبور کر سکتے۔ میدان جنگ میں "بگولوں" بھی موجود ہیں: "دشمن" یا فائدہ مند۔ یہ زیادہ تر [Disciples III](/games?search=Disciples III) کے "زبانوں" کی طرح ہیں۔ عام طور پر، میدان جنگ میں کئی ایسے "بگولے" ہوتے ہیں۔ ان کے اثرات لڑائی کے شروع ہوتے ہی نظر آتے ہیں، صرف کرسر کو ہلانا پڑتا ہے اور ایک ٹوٹی ہوئی ٹپ آ جائے گی۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ معلق مخلوق فائدہ مند بگولوں سے فوائد حاصل کرتے ہیں اور نقصان دہ بگولوں سے نقصان نہیں لیتے (بس وہ فعال نہیں ہوتے، چاہے وہ ایک ایسا خلیے پر معلق ہوں)۔

لڑائیوں میں کوئی حیرت نہیں ہے: لڑائیاں باری باری ہیں، باری کا نظام ابتدائی ترتیب پر منحصر ہے، ہر راونڈ - ایک یونٹ کی حرکت (جیسے Heroes 5 میں، یہ فریوں کے لیے 3 باریوں تک بڑھنے کے لیے نہیں ہے)۔ آئی اے بہت ہوشیار نہیں ہے، اکثر خطرہ مول لے لیتا ہے، یہاں تک کہ بگولوں سے گزر کر۔ ہر ایک جنگجو کے پاس، حملے کے علاوہ، ایک "حتمی صلاحیت" ہوتی ہے جسے 3-4 باریوں میں ایک بار استعمال کر سکتے ہیں۔ یہ عام طور پر AOEs کے ساتھ ہے جس میں اضافی اثر ہوتا ہے، یہ مثبت یا منفی ہو سکتا ہے۔ آبادی میں، ہر جنگجو، ساتھی اور ایویانا کے پاس 2-3 عمل پوائنٹس ہوتے ہیں، جو یا تو عمومی ہوتے ہیں یا کارروائی کی قسم سے منسلک ہوتے ہیں (حملے، حرکت)۔ انہیں کسی بھی ترتیب میں استعمال کیا جا سکتا ہے۔ جادو صرف ایویانا کا خاص کام ہے۔ کھیل میں تمام جادو صرف جنگی ہوتی ہیں۔ باری چھوڑنا تھوڑی صحت اور جادو بحال کرتا ہے (جتنا زیادہ عمل کے پوائنٹس بچتے ہیں، اتنا ہی زیادہ بحال ہوتا ہے)۔

لڑائی کے نقصانات میں صرف خرابی منصوبہ بندی کا راستہ اور لڑائی کی حکمت عملی نہیں ہے بلکہ دشمن کی کوشش بھی ہے کہ لڑائی کو طول دیں، جب سب کچھ پہلے ہی واضح ہے۔ جادوگر اور تیر انداز بس میدان کے سے دوسرے کنارے پر بھاگتے ہیں، ہمیں پیچھے لگانے پر مجبور کر رہے ہیں، لڑائی کو مزید 3-4 اضافی راؤندوں تک کھینچتے ہیں۔ ایویانا سے اوپر کی فوجوں پر 5+ سطحوں کے ساتھ حملہ کرنا بے وقوفی ہے، کیونکہ لڑائی کی مشکل بہت بڑھ جاتی ہے، جبکہ انعام اس کے قابل نہیں ہوتا۔

میرے خیال میں لڑائی میں جادوگروں کو ناانصافی فائدہ ہے۔ ایویانا کے جادو "میٹیر" کی 3 سطح (4 میں سے) بڑے علاقوں پر بڑا نقصان پہنچاتی ہے، دشمنوں کو آگ لگا دیتی ہے۔ بعد کے سطحوں پر اسے ایک باری میں دو بار استعمال کیا جا سکتا ہے۔ بہر حال، ترقی دالوں کی صورتحال کو مشکل بنانے کی منصوبہ بندی کر رہی ہے۔ کس طرح - کیا وہ ہمارے ممکنات کو کم کریں گے اور دشمنوں کو سیدھی طرح بڑھائیں گے یا عقلی طور پر انہیں مہارت دیں گے، ہم دیکھیں گے۔

کھیل میں باس موجود ہیں۔ بدقسمتی سے، تنوع میں لڑائیاں ان کے ساتھ مختلف نہیں ہیں۔ یہ عمومی طور پر "مجسمے" ہیں جو میدان کے مخالف سرے پر ہوتا ہے، AOEs آواز جو آسانی سے بچا جا سکتا ہے۔ باسز کے ساتھ جنگوں کو انتہائی بدقسمتی سے بنایا جاتا ہے، کیونکہ ان میں بڑی مقدار میں صحت ہوتی ہے، ان پر بہت وقت صرف ہوتا ہے، جبکہ انعام اس کے مطابق نہیں ہوتا۔ بدقسمتی سے، ان لڑائیوں سے بچا نہیں جا سکتا ہے۔ ترقی دہندگان نے اس مسئلے کو دیکھا ہے اور اس پر بھی کام کر رہے ہیں۔

کرداری نظام

ایویانا ایک کرائے کے جنگجو کے طور پر شروع ہوتی ہے اور تیسری مشن تک کلاس تبدیل نہیں کر سکتی، نیز 2 اور 3 رینک کی مہارتیں بھی۔ بعد میں، اسے چار کلاسوں میں سے ایک منتخب کرنے کی پیشکش کی جاتی ہے:

لڑائی کے ساتھ جنرل، صبح کے مالک کے طور پر، جادوگر - رات کی تلوار، پیش گوئی کرنے والے - شام کے پیش گو، اور جادوگر - شام کی جادوگر۔ کلاس ایویانا کی مہارتیں، ہر سطح پر مخصوص خصوصیات کی نمو اور سیکھنے کے لیے قابلِ حصول مہارتوں کو متعین کرتی ہے۔ میں نے جادوگر کے طور پر کھیل کھیلا، حقیقت میں، تمام کلاسوں اور مہارتوں کے مختلف ترکیبیں آزما سکتا ہوں - قلعے میں مکمل ری سیٹ ہوتا ہے اور اس کی قیمت بہت کم ہوتی ہے - 1000 سونا (تقریباً 3-4 لڑائیوں کا انعام)۔

کھیل میں صرف 2 اقسام کی ہتھیار ہیں: تلواریں اور عصا۔ تلواریں جادوگروں کے لیے دستیاب نہیں ہیں، عصا - جنگجوؤں کے لیے۔ ایویانا خود پر ہیلمٹ، بیٹی، کمربند، اور جوتے لگا سکتی ہے۔

ساتھیوں کے کاموں کو مکمل کرنے کے بعد، سب سے پہلے ان کے پاس ایک حکمت عملی کی صلاحیت آ جائے گی (جیسے، قلعوں کی درز بند کرنا، پلیدگی کو صاف کرنا وغیرہ)۔ ان کے بعد کے کاموں میں انوکھے ہتھیار دیے جاتے ہیں، اور آخر میں، حتمی لڑائی کی صلاحیت (سچ میں، اس کا کوئی خاص فائدہ نہیں - یہ صرف 6 ویں راؤنڈ پر پہلی بار استعمال کیا جا سکتا ہے، اس کے استعمال کے لیے تمام عمل پوائنٹس درکار ہیں، زیادہ تر وقت اس وقت تک لڑائی کی صورت حال طے ہوتی ہے)۔ ساتھیوں کی تعداد مہارتوں سے زیادہ ہوتی ہے، لہذا وہ دہرائے جاتے ہیں۔

نظام کی نقصانات میں سے یہ مجھے اتفاقی لگتا ہے کہ ساتھیوں کو ترقی نہیں دی جا سکتی - ان کے پاس کوئی مہارتیں نہیں ہیں؛ انہیں لباس نہیں پہناسکے - صرف ہتھیار اور ٹکڑا تبدیل کر سکتے ہیں۔

کچھ مزید دلچسپ: ہیروئن ہر شخص، دیو، الف یا مردہ کے ساتھ "سونا" لگا سکتی ہے، خواہ وہ کوئی بھی ہو۔ ایسا لگتا ہے کہ صرف مٹی اور دیوتا اس کی توجہ سے محروم رہ گئے ہیں۔

نتائج.

Disciples: Liberation - ڈسپیپلز کی کائنات میں ایک اچھی مثال RPG ہے۔

مضبوط نقاط:

  • کہانی؛

  • مقامات کا ڈیزائن؛

  • "پیچھے" کا اضافہ؛

  • تمام نسلوں کے جنگجوؤں کو ایک گزرنے میں "آزمانے" کا موقع؛

  • پیشہ ورانہ معیاری روسی آواز پوشش۔

کمزور نقاط:

  • جنگجوؤں کی سطح کے حصول پر ایک نسل کی روایتی تبدیلی کے نظام کی عدم موجودگی؛

  • ماڈلز اور جنگجوؤں کے پورٹریٹس کی بھیانک آرٹ اسٹائل: کچھ جنگجوؤں نے جیسے "وکھاریوں" سے باہر نکل کر، جب کہ دوسرے ایک دوسرے سے ملتے جلتے ہیں بنیادی حد تک؛ اگر ڈیزائنرز مرنے والوں کو زیادہ نفرت کرنے کے لیے کام کرنا چاہ رہے تھے، تو مبارک ہو، یہ انہیں کامیابی ملی۔ تمام نسلوں میں، الفوں کی سب سے زیادہ مناسب طور پر ڈرائنگ کی گئی ہے، لیکن ان کا انداز بھی بالکل "جنری فینٹسی" ہے، بغیر سیریز کے مخصوص ماحول کے۔ مجموعی طور پر، آرٹ اسٹائل سے محسوس ہوتا ہے کہ پہلے 2 کھیلوں کے فنکاروں کا قید بنا رہا؛

اوپر فوجی، نیچے - قاتل۔ دیکھو - بیچ نہ رکھو!

  • قلعے کی نامعقول بصری؛

  • قلعے میں وسائل کو خود ہی جمع کرنے کی ضرورت؛

  • طبقوں کے ساتھ تعلقات سے اپ گریڈز کا لاگوم لگا رکھنا؛

  • بے کار چیزوں کی کثرت: ہتھیار اور سامان؛

  • ساتھیوں میں ترقی کی نظام کی عدم موجودگی، نیز انہیں مکمل طور پر لباس پہنانے کی عدم موجودگی؛

  • بہت بڑی تعداد میں ایک جیسے، تکراری لڑائیاں؛

  • قیمت میں اضافہ۔

میں اپنی پوزیشن کی وضاحت کرتا ہوں۔ حال ہی میں، میں نے صرف پارٹی RPGs، ایکشن RPGs اور باری کی حکمت عملیوں میں کھیلنا شروع کیا ہے، چناؤ اسی صنف میں کیا جاتا ہے۔ نئے سال کے بعد کے کائبر پینک کا تجربہ کرنے کے بعد، میں نے (نئے سٹارز میں) [بلیک](/games?search=Black) [لیجنڈ](/games?search=Legend)، سیج سرونور: [گلوریا وکٹیس](/games?search=Gloria Victis)، [پاتھ فائنڈر](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous، [انکیسیڈ](/games?search=Encased) اور اب - ڈسپیپلز میں کھیلا۔ بلیک لیجنڈ اور انکیسیڈ نے مجھے بالکل بھی خوش نہیں کیا، کائبرپنک صرف اتنا ہی نہیں تھا، بلکہ ایک سال تک ترقی دہندگان کچھ بھی اہل بنا کر اسے دبانے میں ناکام رہے (کہاں ہے وہ وعدہ کردہ بڑا کہانی توسیع، کیا؟) اور ریڈز کی ایک جھوٹ کی تہہ اہمیت نہیں رکھتی ہے۔ گلوری وکٹیس نہیں ہے، لیکن یہ سال کا کھیل ہونے کے قریب نہیں ہے - یہ زیادہ ایک روگلیک ہے۔ اور جب اسٹیم ایوارڈز کے انتخاب کے وقت میں نے حال ہی میں جاری پاتھ فائنڈر اور انکیسیڈ مکمل کیا ہے، جبکہ ڈسپیپلز صرف نکلے ہیں۔ اور میرے ٹاپ میں سب سے اوپر سووکوٹوف کھیل تھا، لیکن "آزادی" کھیلتے ہوئے، میں نے رائے تبدیل کردی۔ دونوں کھیلوں میں مضبوط پہلوؤں کے ساتھ ساتھ سنگین کمزوریاں بھی ہیں۔ دونوں کھیلوں کو "انڈی" کی زمرے میں شامل کیا جا سکتا ہے۔

میرے لیے پاتھ فائنڈر کے نقصانات میں: تکنیکی جانب - بے شمار نقصانات، جو ایک پیچ سے دوسرے پہ کم نہیں ہوتے ہیں، کھیل میں گرافکس مزید طغیانی\n\n- ہر جانب کے پیغامات پر بنیادی طور پر نظر نہیں آتا، جو کہ پیشرفت کی غوت میں بہت اہم ہوتا ہے۔ تاہم، ریفریشش موجود نہیں ہیں، اس کی بہت سی وجہوں کی وجہ سے اور میں انہیں بھولنے کے لیے تاحیات مواد پیدا نہیں کر سکتا۔ اس کے تمام نقصانات کی روشنی میں یہ بہت ہی زیادہ روشن ہے کہ یہ غالب آ جاتا ہے۔

یقینی طور پر

بہت ساری چیزیں کہا جانا باقی ہیں۔