Disciples: Liberation – احیای جهان Disciples.
زمانی که بازی را برای اولین بار راه اندازی کردم، با نگرانی به آن نگاه میکردم: بازی در جهان Disciples از یک استودیوی ناشناخته، با طراحی عجیبی، و نه یک استراتژی نوبتی، بلکه یک RPG با نبردهای نوبتی. اما با پیشرفت در بازی، بسیاری از نگرانیهای من از بین رفت و بازی خوبی پیش روی من قرار گرفت، هرچند که نقصهایی هم داشت.
داستان با این آغاز میشود که دو مزدور: قهرمان داستان آویانا و همکارش اورین در سیاهچال گرفتار میشوند و هدفشان کشتن یک کشیش بلندپایه امپراتوری است (در حال حاضر قدرت واقعی در امپراتوری در دستان یک فرقه مرموز به نام «وایل» است). در خلال انجام ماموریت، همه چیز به هم میریزد، آنها در محاصره محافظان قرار میگیرند و نبرد آغاز میشود، به نظر میرسد مرگ نزدیک است، اما ناگهان نیروهای ماوراء طبیعی وارد عمل میشوند و ما به یک بعد دیگر منتقل میشویم – به شهر ایلیانه. کل امپراتوری به دنبال ما است و ما باید در جنگ با آنها متحدانی پیدا کنیم. از اینجا سفر ما در نووندار آغاز میشود.
در طول بازی، بازیکن باید تعداد زیادی از همپیمانان را پیدا کند و تصمیمات زیادی اتخاذ کند که بر روابط فراکسیونها با ما تاثیر میگذارد. روابط بر روحیه سربازان فراکسیون، گزینههای ارتقاء ساختمانها و استخدام جنگجویان پیشرفتهتر تأثیر میگذارد. در نهایت، این موضوع بر پایان بازی نیز تأثیر میگذارد.
گیمپلی.
در قلعه 6 مکان برای ساخت و ساز در نظر گرفته شده است: یکی برای بازار، یکی برای کارگاه و چهار ساختمان برای استخدام جنگجویان. مکانهای بازار و کارگاه «رزرو شده» هستند. در بازار منابع، تجهیزات و مزدوران (جنگجویان تصادفی از فراکسیونهای مختلف) به فروش میرسد و در کارگاه تجهیزات و جواهرات احساس (آرتیفکتهای با مزایای مختلف) به روز میشود. هر فراکسیون 3 ساختمان دارد. ما هر زمان که بخواهیم میتوانیم یکی از «پادگانها» را با دیگری عوض کنیم. ساختمانهای غیرضروری «منجمد» میشوند و مکان آزاد میشود و ساختمان جدیدی در آنجا ساخته میشود. هزینه بازگشایی منجمدها ناچیز است.
در هر پادگان بلافاصله 2 نوع جنگجو در دسترس است و با پیشرفت (توجه به روابط خوب با فراکسیون) دو جنگجوی دیگر نیز به ازای هر سطح تعلقات اضافه میشود. همچنین در پادگانها میتوان جنگجویان را به سطح آویانا ارتقاء داد. ارتقاء هزینه زیادی ندارد. اما متاسفانه از تبدیل انواع مختلف جنگجویان به یکدیگر، که برای سری شناخته شده است، صرف نظر شده است. که درست نیست!
با پیشرفت در بازی، بازیکن روی نقشه یکی از (معمولا) چهار موقعیت موجود را انتخاب میکند و در آن به جستجو، پیدا کردن ماجراجوییها، انجام ماموریتها: اصلی، فرعی، مبارزه با دشمنان، کسب تجربه و منابع و تصرف معادن میپردازد. در طول مسیر همپیمانانی یا جنگجویان خاصی را ملاقات میکند و در صورت تمایل آنها را به جمع خود اضافه میکند. آیا ماموریت اصلی را در تمام مکانهای موجود انجام دادهاید؟ مرحله بعدی باز میشود و داستان پیش میرود.
در هر زمان (اگر در سیاهچال نباشیم)، میتوانیم به شهر بازگردیم، کارهای خود را انجام دهیم (جمعآوری منابع؛ ارتقاء تجهیزات، جنگجویان، جواهرات، ساختمانها؛ یادگیری جادو) و به یک مکان شناخته شده دیگر مراجعه کنیم یا به مکان قبلی برگردیم. چیزی که به من خوش آمد: بازگشت دقیقا به جایی که از آنجا تلپورت شدهایم، رخ میدهد. چیزی که خوشایند نیست: سفر به مکانهای بازدید شده پس از اتمام ماموریت اصلی آن مکان تا قبل از رفتن به مرحله بعدی امکانپذیر نیست. به عنوان مثال، اگر به منطقه 2 برویم، ماموریت اصلی را انجام دهیم، به شهر بازگردیم، بازگشت به منطقه 1 به طور موقت غیرممکن است. برای بازگشت به آنجا نیاز به رفتن به منطقه 3 است و از آنجا به شهر برگردیم و تنها پس از آن، منطقه 1 دوباره برای بازدید قابل دسترسی خواهد بود. نه این که این مشکل خاصی ایجاد کند، بلکه مجردا ناپسند و غیرمعقول است.
برای پیوستن به همپیمان یا جنگجو، مانند سایر RPGها، باید ماموریت او را انجام دهید. تفاوت بین همپیمان و جنگجو این است که همپیمان دارای مأموریتهای شخصی و نظر شخصی نسبت به برخی مسائل است، و میتوان به او تجهیزات و جواهری از احساسات (آرتیفکتهای با مزایای مختلف) داد. به جنگجویان تنها میتوان جواهر بدهید. جنگجویان خاصی وجود دارند که پس از انجام مأموریتهای مشخصی به ما ملحق میشوند، اما اگر همچنان با جنگجویان عادی تفاوتی دارند، فقط در برخی آمار (که بررسی نکردم) و داشتن یک اسم خاص است. امیدوارم بیشتر از این باشد!
رفتار دشمنان در نقشه به Heroes IV شباهت دارد: برخی "در مکان قفل شده" باقی ماندهاند، برخی گشتزنی میکنند و در صورت دیدن ما آماده حملهاند. حتی اگر شما به دشمنان حمله کنید یا آنها به شما حمله کنند، میتوان از نبرد فرار کرد، اما فقط یک بار (احتمالا یک خنثیسازی محسوس برای فرار مجدد از هر گروه وجود دارد). یک حالت جنگ اتوماتیک به نام «فتح» وجود دارد که پیروزی خودکار بر دشمن را تضمین میکند – زمان زیادی صرفهجویی میکند.
تجربهای که از نبردها دریافت میشود به طور یکسان با توجه به سطح است – هر چه سطح جنگجو بالاتر باشد، تجربه کمتری دریافت میکند، و بالعکس. تعداد جنگجویان در گروه تاثیری بر تجربه دریافتی ندارد. نکته جالب این است که تجربه لازم برای افزایش سطح همیشه یکسان است – 1000.
در پایان بازی از ما خواسته میشود که «به گذشته برگردیم» و تصمیمات خود را تغییر دهیم. به عبارت دیگر – یک «بازی جدید +» را آغاز کنیم. در آن وعده داده شده است که گزینههای جدیدی برای توسعه اتفاقات و از بین بردن محدودیتها بر تعداد همپیمانان در گروه ارائه خواهد شد. چنین آغاز طبیعی «بازی جدید +»، که در انتها قرار داده شده است، من قبل از این هیچگاه ندیده بودم.
نبردها
سیستم نبرد بیشتر شبیه به King`s Bounty از Katauri است. آویانا دارای رهبری معینی است که به آرامی و به طور تقریبی هر 5 سطح افزایش مییابد (برای درک بهتر، من بازی را در سطح 66 به پایان رساندم، و فکر میکنم سطح 70 حداکثری است که میتوان از نبرد با تمامی موارد و بدون از دست دادن هیچ مأموریتی استفاده کرد). جنگجویان با رنکهای بالاتر (این را با سطح اشتباه نگیرید) به رهبری بیشتری نیاز دارند. برعکس جنگجویان، همپیمانان به رهبری نیاز ندارند، اما در یک نبرد نمیتوان بیش از دو نفر را همراه داشت. همچنین 3 سلول برای پشت وجود دارد. کسانی که در آنجا قرار میگیرند، فقط از یک مهارت غیر فعال خاص استفاده میکنند. این میتواند تقویت یک یا چند متحد یا تضعیف یک یا چند دشمن یا آسیب مستقیم و درمان باشد. نمیتوان دو واحد یکسان را در پشت قرار داد و همچنین نمیتوان همپیمانان را فرستاد. برای پیروزی باید تمام دشمنان میدان جنگ را بکشید یا یک دشمن خاص را در مورد نبرد مأموریتی از بین ببرید. حالت پشتی به طور خودکار تسلیم میشود. چیزی که به من خوش آمد، این است که میتوان تعداد زیادی از سربازان و همپیمانان را با خود حمل کرد و قبل از نبرد فقط افراد مورد نیاز را انتخاب کرد و گروه را ویرایش کرد.
میدان نبرد به طور کامل میدان نیست، در آن معمولاً موانع مختلف قرار دارند. موانع را نمیتوان به عنوان مرکز جادو یا توانایی انتخاب کرد، آنها منطقه آنها را محدود میکنند – از آن عبور نخواهد کرد. همچنین در میدان «گردابها» وجود دارد: «دشمنزا» یا مفید. بیشتر شبیه به «پلتفرمها» از [Disciples III](/games?search=Disciples III) هستند. به طور کلی، در صحنه چندتا از این «گردابها» قرار دارند. اثرات آنها بلافاصله در شروع نبرد قابل مشاهده است، کافی است ماوس را حرکت دهید و راهنمای آن ظاهر میشود. نکته جالب اینکه، موجودات شناور از گردابهای مفید پاداش میگیرند و از گردابهای مضر هیچ جریمهای دریافت نمیکنند (فقط آنها را فعال نمیشوند، حتی اگر بر روی خانهای با آن بایستند).
در خود نبردها هیچ چیز شگفتانگیزی وجود ندارد: نبردها نوبتی هستند، ترتیب نوبتها با ابتکار تعیین میشود، یک دور – یک نوبت واحد (در موردی مانند Heroes V، که فریهای میتوانستند تا 3 نوبت در هر دور داشته باشند، اینجا وجود ندارد). هوش مصنوعی خیلی باهوش نیست، اغلب خود را در خطر قرار میدهد، حتی در برابر گردابها با جریمهها. به عنوان تنوع، هر سرباز، به جز حمله، دارای یک «توانایی نهایی» است که میتواند هر 3-4 نوبت استفاده شود. معمولاً این یک AOE با اثر اضافی است که میتواند مثبت یا منفی باشد. همچنین، هر جنگجو و همپیمان و آویانا دارای 2-3 امتیاز عمل است که میتوانند یا عمومی باشند یا به نوع عمل (حمله، حرکت) مربوط شوند. میتوان آنها را به هر ترتیبی استفاده کرد. فقط آویانا میتواند جادو کند. همه جادوها در بازی به شدت جنگی هستند. گذراندن یک نوبت مقدار کمی از سلامت و مانا را بهبود میبخشد (هر چه امتیاز عمل بیشتری باقی بماند، بیشتر بهبود مییابید).
از معایب نبرد میتوان به برنامهریزی ضعیف مسیر و تاکتیک نبرد و همچنین تمایل دشمن به کشاندن نبرد، زمانی که همه چیز از قبل مشخص است، اشاره کرد. جادوگران و تیراندازان به سادگی به گوشه دیگر صحنه میروند و ما را وادار به گشتزنی میکنند و نبرد را به مدت 3-4 دور اضافی به تأخیر میاندازند. غیر از این، براساس سطح بالاتر از آویانا به 5+ سطح حمله کردن معنی ندارد، زیرا سختی نبرد به طرز غیرقابل تصوری افزایش مییابد و پاداش آن ناچیز است.
به نظر من در نبرد، جادوگران دارای مزیت آشکاری هستند. جادو آویانا «شهابسنگ» با سطح 3 (از 4) آسیب فوقالعادهای به یک ناحیه وسیع میزند و دشمنان را آتش میزند. در سطوح بالاتر، میتوان آن را به صورت دو بار در هر نوبت استفاده کرد. اما، توسعهدهندگان قصد دارند نبردها را پیچیده کنند. به چه روشی – آیا در راستای کاهش تواناییهای ما و تقویت مستقیم دشمنان پیش خواهند رفت یا نبوغ را افزایش خواهند داد و پارامترهای نیروها را بازبینی خواهند کرد – خواهیم دید.
در بازی، رئیسها وجود دارند. متاسفانه، نبردها با آنها متغیر نیستند. معمولاً، این «مجسمهها» در طرف مخالف صحنه هستند که AOE میزنند، که به راحتی میتوان از آن اجتناب کرد. نبرد با رئیسها بسیار ناموفق اجرا شده است زیرا آنها دارای مقدار زیادی سلامت هستند، زمان زیادی صرف آنها میشود و پاداش برای این کار هم ناچیز است. متاسفانه، نمیتوان از نبردها با آنها فرار کرد. توسعهدهندگان این مشکل را دیده و در حال حاضر به آن نیز پرداختهاند.
سیستم نقشپردازی
آویانا با کلاس مزدور شروع میکند و تا سومین مأموریت، تغییر کلاس و نیز مهارتهای رده 2 و 3 برای او در دسترس نیست. سپس، او یکی از چهار کلاس را انتخاب میکند:
فرمانده که به بعد به سردار سپیده دم ارتقا مییابد، جادوگر – شمشیر شب، پیشگو – پیشگوی غروب، و جادوگر – جادوگر غروب. کلاس مشخص میکند که آویانا چه مهارتهایی دارد، رشد مشخصات خاص در هر سطح و مهارتهایی که میتوانید بیاموزید. من به عنوان یک جادوگر بازی کردم، در واقع میتوان همه کلاسها و هر ترکیبی از مهارتها را آزمایش کرد – بازنشانی کامل در قلعه انجام میشود و هزینه ناچیزی - 1000 طلا (تقریباً پاداش برای 3-4 نبرد) دارد.
در این بازی، فقط 2 نوع سلاح وجود دارد: شمشیرها و عصاها. شمشیرها برای جادوگران در دسترس نیستند و عصاها برای جنگجویان. آویانا میتواند کلاه، زره، کمربند و چکمه بپوشد.
پس از انجام مأموریتهای همپیمانان، ابتدا یک توانایی استراتژیک برای آنها به وجود میآید (مانند: شکستن قلعهها، پاکسازی آلودگی و غیره). در مأموریتهای بعدی سلاحهای منحصر به فردی داده میشود و در پایان، یک توانایی نبرد نهایی (به طور واضح چیزی برای آن وجود ندارد – ممکن است برای اولین بار در دور 6 استفاده شود، نیاز به استفاده از تمام امتیازهای عمل برای اجرا دارد و تقریباً همیشه در آن زمان نتیجه نبرد از قبل مشخص است، فقط تعدادی «نابودگان» باقی میماند). همپیمانان بیشتر از تواناییها هستند، بنابراین برخی از آنها تکراری میشوند.
از نکات منفی سیستم، من میتوانم بگویم که همپیمانان قابل افزایش نیستند - آنها هیچ مهارتی ندارند؛ نمیتوان آنها را پوشاند - فقط میتوان سلاح و جواهر را تعویض کرد.
از جالبترین موارد: قهرمان میتواند با هر کسی که ملاقات میکند، چه انسان، شیطان، الف یا مرده، «بخوابد». به نظر میرسد تنها در مورد «گل» و «خدایان» بیتوجه مانده است.
نتیجهگیری.
Disciples: Liberation – نمونه خوبی از RPG در دنیاست Disciples.
مزایا:
داستان؛
طراحی مکانها؛
ورود به «پشت»؛
امکان «تجربه» یونیتهای تمامی نژادها در یک باری؛
صدای حرفهای و باکیفیت روسی.
معایب:
- کنار گذاشتن سیستم سنتی تبدیل یک نوع یونیت به یونیت دیگر با رسیدن به سطح؛
- طراحی وحشتناک مدلها و پرترههای یونیتها: برخی از جنگجویان به وضوح از «وارهمر» بیرون آمدهاند و برخی به حدی شبیه یکدیگرند که قابل تشخیص نیستند؛ اگر طراحان میخواستند مردگان را به حداکثر جذابیت برسانند، تبریک میگویم، این کار را انجام دادند. از تمام نژادها، الفها نیمهنخشهای خوبی دارند، اما حتی سبک آنها جنریک-فانتزی است، بدون آن حس خاصی که در سری وجود دارد. در کل، حس طراحی از این است که دو بازی اول به هنرمندان نرسیده است؛
در بالا سرباز、در پایین - قاتل. دقت کنید، اشتباه نکنید!
- بصری نامشخص قلعه؛
نیاز به جمعآوری دستی منابع در قلعه؛
پیوستگی ارتقاء به روابط با فراکسیون؛
فراوانی چیزهای بیفایده: سلاحها و تجهیزات؛
عدم سیستم پیشرفت برای همپیمانان و همچنین عدم امکان پوشاندن کامل آنها؛
نبردهای کسلکننده و یکنواخت در تعداد زیاد؛
قیمت بالای آن.
من موضع خود را توضیح میکنم. اخیرا فقط در RPGهای گروهی، اکشن RPG و استراتژیهای نوبتی بازی میکنم، بنابراین انتخابام در این ژانرها بوده است. بعد از Cyberpunk در زمان سال نو، من در بازیهای تازهوارد مانند [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend)، Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis)، [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous، [Encased](/games?search=Encased) و به تازگی - در Disciples بازی کردهام. Black Legend و Encased مرا نرساندند، Cyberpunk نه تنها خام است، بلکه در یک سال، توسعهدهندگان هیچ تلاش جدی برای برطرف کردن آن مشکل فراتر از بازکردن سوالات از آن اظهارات نکردهاند (آن جنبه بزرگ داستان کجا است، آهای؟)، و مشکلات دیگر نیز نظر مثبتم نسبت به آنها را به طرز چشمگیری کاهش میدهد. Gloria Victis خوب است، اما به هیچ عنوان به عنوان بازی سال نزدیک نیست – بیشتر به سمت roguelike نزدیک است. و در زمان رأیگیری برای جوایز Steam، من به تازگی Pathfinder و Encased را گذراندهام و Disciples تازه به تازگی منتشر شده است. در فهرست من، بازی سووکوتوف در مقام اول بود، اما بعد از گذراندن «آزادی»، نظر من تغییر کرد. هر دو بازی نقاط قوت و ضعف جدی دارند. هر دو بازی را میتوان به دسته «ایندی» طبقهبندی کرد.
برای من نقاط ضعف Pathfinder شامل جنبههای فنی - فراوانی باگها، که تعداد آنها با هر بهروزرسانی کم نمیشود، بیتوجهی به جزئیات مهم برای غوطهوری مانند پرترههای NPCها و «هدر رفتن» اکثریت مرحلهای 5 و 6 بعد از دو مرحلهی فوقالعاده، عدم وجود صداگذاری روسی در بازی از طرف یک استودیوی روسی، قیمت بالای آن، از نقاط ضعف بازی مورد بررسی قرار داده است.
بله، چنین سالی است – مجبوریم از میان «طلای» مختلف انتخاب کنیم.
بسیار مشتاقم که در بازی بعدی ما شاهد یک بازنگری کیفی از جنبه گرافیکی «ورثة» باشیم و شاید با یک RPG اکشن یا گروهی با بودجه بالا مواجه شویم.