Disciples: Liberation – Die Wiedergeburt des Universums von Disciples.
Als ich das Spiel zum ersten Mal startete, war ich skeptisch: ein Spiel im Universum von Disciples von einem unbekannten Studio, dazu noch mit seltsamer Grafik, und es ist keine rundenbasierte Strategie, sondern ein RPG mit rundenbasierten Kämpfen. Mit dem Fortschreiten des Spiels verschwanden die meisten meiner Bedenken, und es präsentierte sich mir [ein gutes Spiel](/games?search=gutes Spiel), auch wenn es Mängel aufweist.
Die Handlung beginnt damit, dass zwei Söldner, die Protagonistin Avianna und ihr Partner Orion, in einem Dungeon landen, um einen hochrangigen Priester des Imperiums zu töten (derzeit liegt die tatsächliche Macht im Imperium in den Händen einer geheimnisvollen Sekte – der Vuelta). Während der Durchführung der Mission geht alles schief, sie werden von der Wachmannschaft umzingelt, der Kampf beginnt, der Tod scheint nahe, doch dann greifen übernatürliche Kräfte ein, und schon befinden wir uns in einer anderen Dimension – in der Stadt Illiane. Das gesamte Imperium jagt uns, und wir müssen Verbündete im Krieg finden. Ab diesem Moment beginnt unsere Reise durch Nevendaar.
Im Verlauf des Spiels müssen zahlreiche Begleiter gefunden und viele Entscheidungen getroffen werden, die die Beziehungen der Fraktionen zu uns beeinflussen. Die Beziehungen wirken sich auf die Moral der Soldaten der Fraktion, auf die Upgrade-Möglichkeiten der Gebäude und auf die Rekrutierung fortschrittlicherer Kämpfer aus. Letztendlich hat das auch Auswirkungen auf das Ende des Spiels.
Gameplay.
Im Schloss gibt es 6 Plätze zum Bauen: für den Markt, die Schmiede und vier Gebäude zur Rekrutierung von Kämpfern. Die Plätze für den Markt und die Schmiede sind "reserviert". Auf dem Markt werden Ressourcen, Ausrüstung und Söldner (zufällige Kämpfer aus verschiedenen Fraktionen) verkauft; in der Schmiede wird Ausrüstung und die Fragmente der Emotionen (eine Art Artefakt mit verschiedenen Boni) verbessert. Jede Fraktion hat 3 Gebäude. Wir können jederzeit eine "Kaserne" gegen eine andere eintauschen. Das unnötige Gebäude wird "eingefroren", der Platz wird freigegeben, und dort wird ein neues errichtet. Das Auftauten kostet nur sehr wenig.
In jeder Kaserne sind sofort 2 Arten von Kämpfern verfügbar, mit dem Fortschritt (gute Beziehungen zur Fraktion erforderlich) erscheinen weitere zwei - jeweils einer für jede Beziehungsebene. In den Kasernen können Kämpfer zudem bis zum Level von Avianna aufgewertet werden. Upgrades sind günstig. Von der für die Reihe typischen Umwandlung von Kämpfern in andere wurde leider Abstand genommen. Schade!
Im Verlauf des Spiels wählen wir auf der Karte einen von (gewöhnlich) vier verfügbaren Standorten aus, durch den wir in Echtzeit wandern, Abenteuer erleben, Quests erfüllen: Hauptquests, Nebenquests, kämpfen gegen Feinde, gewinnen Erfahrung und Ressourcen, erobern Minen. Wir treffen Begleiter oder spezielle Kämpfer und können sie nach Belieben einladen. Haben wir die Hauptquest in allen verfügbaren Standorten erfüllt? Dann öffnet sich die nächste Charge, und die Geschichte schreitet voran.
Jederzeit (wenn wir uns nicht in einem Dungeon befinden) können wir in die Stadt zurückkehren, unsere Angelegenheiten erledigen (Ressourcen sammeln, Ausrüstung, Kämpfer, Artefakte, Gebäude verbessern; Zaubersprüche lernen) und einen bereits bekannten Standort besuchen oder zurückkehren. Was mir gefiel: die Rückkehr erfolgt genau an den Punkt, von dem wir teleportiert wurden. Was mir nicht gefiel: Reisen zu besuchten Standorten sind nach Erfüllung der Hauptquest des Standorts bis zur Verlagerung zum nächsten nicht möglich. Zum Beispiel, wenn wir in Zone 2 gehen, die Hauptquest erledigen und in die Stadt zurückkehren, ist die Rückkehr zu Zone 1 vorübergehend nicht verfügbar. Um dort hinzugelangen, muss man in Zone 3 gehen, und von dort aus zurück in die Stadt, und nur dann kann Zone 1 wieder besucht werden. Es ist nicht so, dass dies irgendwelche Probleme schafft, es ist einfach unpraktisch und nicht offensichtlich.
Um einen Begleiter oder Kämpfer zu rekrutieren, muss, wie in allen RPGs, seine Quest erfüllt werden. Der Unterschied zwischen einem Begleiter und einem Kämpfer besteht darin, dass der erste persönliche Aufgaben hat, eine persönliche Meinung zu einigen Fragen, ihm kann sowohl eine Waffe als auch ein Fragment der Emotionen ("Artefakt" mit Boni) gegeben werden. Kämpfern kann nur ein Fragment gegeben werden. Es gibt benannte Kämpfer, die nach Erfüllung bestimmter Quests beitreten, aber wenn sie sich in irgendeiner Weise von den normalen unterscheiden, dann nur durch irgendwelche Statistiken (habe ich nicht überprüft) und durch ihren eigenen Namen. Ich hätte mir mehr gewünscht!
Das Verhalten der Feinde auf der Karte erinnert an Heroes 4: einige sind "an ihren Ort gefesselt", andere patrouillieren und sind bereit anzugreifen, wenn sie uns sehen. Dem Kampf kann ausgewichen werden, egal ob man angegriffen hat oder angegriffen wurde, aber nur einmal (möglicherweise gibt es eine merkliche Abklingzeit für einen erneuten Fluchtversuch) von jedem Trupp. Es gibt einen Auto-Kampf – "Eroberung" - automatische Niederlage des Feindes – das spart eine Menge Zeit.
Für Kämpfe wird dieselbe Erfahrung vergeben, angepasst an das Level – je höher das Level des Kämpfers, desto weniger Erfahrung wird erhalten, niedriger – mehr. Die Anzahl der Kämpfer im Trupp beeinflusst die erhaltene Erfahrung nicht. Interessanterweise bleibt die erforderliche Erfahrung zur Erhöhung des Levels immer gleich – 1000.
Am Ende des Spiels wird auf die Notwendigkeit hingewiesen, "in die Vergangenheit zurückzukehren" und die eigenen Entscheidungen zu ändern. Einfach gesagt – ein "Neues Spiel +" zu starten. In diesem werden neue Entwicklungsmöglichkeiten versprochen und die Beschränkungen auf die Anzahl der Begleiter im Trupp aufgehoben. So einen organischen Anfang eines "Neuen Spiels +", der in das Ende integriert ist, habe ich noch nie irgendwo gesehen.
Kämpfe
Das Kampfsystem erinnert am meisten an King's Bounty von Katauri. Avianna hat eine bestimmte Führerschaft, die ungefähr alle 5 Level leicht zunimmt (um es zu verdeutlichen, ich habe das Spiel auf Level 66 beendet, ich denke, Level 70 ist das Maximum, das man rausholen kann, wenn man gegen alle kämpft und keinen Quest auslässt). Höhere Kämpfer (nicht zu verwechseln mit dem Level) benötigen mehr Führerschaft. Im Gegensatz zu Kämpfern benötigen Begleiter keine Führerschaft, aber man kann maximal zwei in den Kampf mitnehmen. Es gibt auch 3 Felder für den Rücken. Die dort positionierten Einheiten nutzen einfach spezielle passive Fähigkeiten. Das können Verstärkungen für Verbündete oder Schwächungen für Gegner sein oder direkter Schaden, Heilung. In der Hinterlinie können keine 2 identischen Einheiten sowie – Begleiter platziert werden. Um zu gewinnen, muss man alle Gegner auf dem Spielfeld oder einen bestimmten Gegner im Falle eines Questkampfes töten. Die Hinterlinie wird automatisch aufgegeben. Ich mochte es, dass man eine große Anzahl von Soldaten und Begleitern "mitnehmen" kann und vor dem Kampf nur die notwendigen auswählen kann, das Team bearbeiten.
Das Schlachtfeld ist nicht ganz ein Feld, in der Regel sind darauf verschiedene Hindernisse platziert. Hindernisse können nicht als AOEs-Zauberzentrum oder Fähigkeit gewählt werden, sie schränken deren Bereich ein – sie werden nicht überschritten. Außerdem gibt es auf dem Feld "Wirbel": "feindlich" oder nützlich. Sie erinnern am meisten an überarbeitete "Plattformen" aus [Disciples III](/games?search=Disciples III). In der Regel gibt es in der Arena mehrere dieser "Wirbel". Die Effekte von ihnen sind sofort zu Beginn des Kampfes sichtbar, es reicht, den Cursor zu bewegen, und es erscheint eine hilfreiche Erklärung. Interessanterweise erhalten schwebende Wesen Boni von nützlichen Wirbeln und erhalten keine Malusse von schädlichen (sie aktivieren sie einfach nicht, selbst wenn sie sich über das Feld mit ihnen "aufhalten").
In den Kämpfen gibt es keine Offenbarung: die Kämpfe sind rundenbasiert, die Reihenfolge der Züge wird durch die Initiative bestimmt, eine Runde – ein Zug der Einheit (so wie in Heroes 5, dass Furien nicht fast bis zu 3 Zügen pro Runde hochgeschraubt werden konnten, gibt es hier nicht). Die KI ist nicht sehr klug, greift oft ohne Nachdenken an, selbst durch Wirbel mit Debuffs. Zur Abwechslung hat jeder Soldat, außer dem Angriff, eine "ultimative Fähigkeit", die alle 3-4 Züge eingesetzt werden kann. In der Regel handelt es sich dabei um einen AOE mit zusätzlichem Effekt, der sowohl positiv als auch negativ sein kann. Auch hat jeder Kämpfer und Begleiter sowie Avianna 2-3 Aktionspunkte, die entweder universell oder an einen bestimmten Aktionstyp (Angriff, Bewegung) gebunden sind. Sie können in beliebiger Reihenfolge verwendet werden. Nur Avianna kann zaubern. Alle Zauber im Spiel sind ausschließlich Kampfzauber. Das Auslassen eines Zuges stellt ein wenig Gesundheit und Mana wieder her (je mehr Aktionspunkte verbleiben, desto mehr stellt man wieder her).
Zu den Nachteilen des Kampfes kann man nicht nur das schlechte Planen des Weges und die Kampftaktik anführen, sondern auch den Drang des Gegners, den Kampf in die Länge zu ziehen, wenn alles bereits klar ist. Magier und Schützen ziehen einfach an das andere Ende der Arena, was uns zwingt, ihnen hinterherzulaufen und den Kampf um 3-4 zusätzliche Runden auszudehnen. Es macht keinen Sinn, Einheiten anzugreifen, die 5+ Level über Avianna liegen, denn die Schwierigkeit des Kampfes steigt enorm, und die Belohnung dafür ist lächerlich.
Meiner Meinung nach haben Magier im Kampf einen unbestreitbaren Vorteil. Der Zauber von Avianna "Meteor" Level 3 (von 4) verursacht enormen Schaden auf einem großen Gebiet und setzt die Feinde in Brand. Auf höheren Levels kann er zudem zweimal pro Zug eingesetzt werden. Die Entwickler planen jedoch, die Kämpfe komplizierter zu gestalten. Wie – ob sie auf dem klassischen Weg die eigenen Möglichkeiten einschränken und die Gegner direkt verstärken oder die Intelligenz anpassen, die Parameter der Truppen überarbeiten - werden wir sehen.
Im Spiel gibt es Bosse. Leider unterscheidet sich die Variabilität dieser Kämpfe nicht. In der Regel handelt es sich dabei um "Statuen" am anderen Ende der Arena, die AOE zaubern, vor denen man leicht ausweichen kann. Die Kämpfe gegen Bosse sind auch deshalb extrem misslungen, weil diese über einen riesigen Lebenspool verfügen, man viel Zeit dafür braucht, und die Belohnung dafür recht mickrig ist. Leider kann man diesen Kämpfen nicht entkommen. Die Entwickler haben dieses Problem erkannt und arbeiten inzwischen auch daran.
Rollenspielsystem
Avianna startet als Söldnerin und bis zur dritten Mission ist der Klassenwechsel für sie nicht verfügbar, ebenso wie die Fähigkeiten der Ränge 2 und 3. Danach kann sie eine der vier Klassen wählen:
General mit anschließender Aufstufung zum Meister der Dämmerung, Hexer - Nachtklinge, Seherin - Dämmerungs-Seherin und Zauberin - Untergangs-Zauberin. Die Klasse bestimmt die Fähigkeiten von Avianna, das Wachstum bestimmter Eigenschaften pro Level und die verfügbaren Fähigkeiten zum Erlernen. Ich habe als Zauberin gespielt, prinzipiell kann man alle Klassen und Kombinationen von Fähigkeiten ausprobieren - ein vollständiger Reset erfolgt im Schloss und kostet lächerliche 1000 Gold (ungefähr die Belohnung für 3-4 Kämpfe).
Im Spiel gibt es insgesamt 2 Waffentypen: Schwerter und Stäbe. Schwerter sind für Zauberer nicht zugänglich, Stäbe – für Krieger. Avianna kann einen Helm, eine Rüstung, einen Gürtel und Stiefel tragen.
Nach Erfüllung der Quests von Begleitern erhalten sie zunächst eine strategische Fähigkeit (z. B. Schlossknacken, Reinigung der Verderbnis usw.). In den folgenden Quests erhalten sie einzigartige Waffen und schließlich eine ultimative Kampffähigkeit (ehrlich gesagt, bringt sie nicht viel – sie kann zum ersten Mal erst in der 6. Runde eingesetzt werden, benötigt alle Aktionspunkte für den Einsatz, fast immer ist zu diesem Zeitpunkt der Ausgang des Kampfes bereits entschieden, nur Überreste bleiben). Es gibt mehr Begleiter als Fähigkeiten, sodass sie vervielfältigt werden.
Was mir gefällt: die Heldin kann "schlafen" buchstäblich mit jedem, der ihr über den Weg läuft, sei es Mensch, Dämon, Elf oder Untoter. Anscheinend hat sie nur Golems und Götter ihrer Aufmerksamkeit entzogen.
Fazit.
Disciples: Liberation – ein gutes Beispiel für ein Rollenspiel im Universum von Disciples.
Vorteile:
die Handlung;
das Design der Orte;
die Einführung der "Hinterlinie";
die Möglichkeit, Einheiten aller Rassen in einem Durchgang "auszuprobieren";
professionelle qualitativ hochwertige russische Sprachausgabe.
Nachteile:
- der Verzicht auf das traditionelle System der Umwandlung von Einheiten in andere beim Erreichen eines Levels;
- schreckliche Gestaltung von sowohl Modellen als auch Porträts der Einheiten: einige Kämpfer scheinen, als wären sie "aus dem Warhammer gesprungen", während andere sich so ähnlich sehen, dass es zur Verwirrung führt; wenn die Designer die Untoten so abstossend wie möglich gestalten wollten, herzlichen Glückwunsch, das ist ihnen gelungen. Unter allen Rassen sind die Elfen mehr oder weniger gut gezeichnet, aber auch ihr Stil ist einfach "Generische Fantasie", ohne die für die Reihe charakteristische Atmosphäre. Insgesamt vermittelt das Design den Eindruck, dass die ersten zwei Spiele an den Künstlern vorbeigegangen sind;
Oben Soldaten, unten - Assassine. Schau - verwechsel sie nicht!
- unklare visuelle Darstellung des Schlosses;
die Notwendigkeit, Ressourcen manuell im Schloss zu holen;
die Bindung von Upgrades an die Beziehungen zu Fraktionen;
die Fülle von kaum nützlichen Dingen: Waffen und Ausrüstungen;
das Fehlen eines Fortschrittssystems für Begleiter sowie die Unmöglichkeit, sie vollständig auszurüsten;
langweilige, eintönige Kämpfe in großer Zahl;
überhöhter Preis.
Ich erkläre meine Position. In letzter Zeit spiele ich nur Party-RPGs, Action-RPGs und rundenbasierte Strategien, daher fiel meine Wahl auf diese Genres. Nach dem Cyberpunk zu Neujahr habe ich (aus den Neuheiten) [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) und jetzt - in Disciples. Black Legend und Encased haben mich überhaupt nicht erfreut, Cyberpunk war nicht nur zu unausgereift, die Entwickler haben im Jahr nichts getan, um diese Unausgereiftheit zu mildern (wo ist das versprochene große Story-Add-on, hey?), und eine aufdeckende Lüge der Reds nach der anderen trägt nicht gerade zur Sympathie zu ihnen bei. Gloria Victis ist ganz in Ordnung, aber es reicht nicht für das Spiel des Jahres – es ist näher an einem Roguelike. Und so kam es, dass ich zur Zeit der Abstimmung für die Steam Awards kürzlich die neu erschienenen Pathfinder und Encased beendet hatte, und Disciples stand gerade erst auf der Liste. Und an erster Stelle in meiner Top-Liste war das Spiel von Sokovets, doch nachdem ich "Liberation" durchgespielt habe, habe ich meine Meinung geändert. Beide Spiele haben sowohl Stärken als auch ernsthafte Schwächen. Beide Spiele können in die Kategorie "Indie" eingestuft werden.
Ich würde die Schwächen von Pathfinder so beschreiben: technische Seite – die Fülle von Bugs, deren Anzahl sich von Patch zu Patch nicht merklich verringert, die Missachtung wichtiger Details für das Eintauchen, wie die Porträts von NPCs, die "verschenkten" 5. und 6. Akten nach den großartigen ersten beiden, das Fehlen einer russischen Sprachausgabe im Spiel von einem russischen Studio, der überhöhte Preis, übersteigen die Nachteile des betrachteten Spiels.
Ja, so ist das Jahr verlaufen – man muss aus verschiedenen "Gold" wählen.
Ich hoffe sehr, dass wir im nächsten Spiel eine qualitativ hochwertige Neuinterpretation der grafischen Teile von "Nachfolgern" sehen und vielleicht, womöglich, ein hochbudgetiertes Action- oder Party-RPG.