Disciples: Liberation – znovuzrození světa Disciples.

content auto translated from {from}

Poprvé, co jsem spustil hru, jsem byl skeptický: hra ve světě Disciples od neznámého studia, navíc se zvláštním výtvarným stylem, a ještě to není tahová strategie, ale RPG s tahovými bitvami. S postupem hry většina mých obav zmizela a před mým zrakem se objevila [dobrá hra](/games?search=dobrá hra), i když s nedostatky.

Příběh začíná tím, že dva žoldáci: protagonistka Avianna a její parťák Orion se ocitají v dungeonu, aby zabili vysoce postaveného kněze Impéria (v tuto chvíli skutečná moc v Impériu leží v rukou tajemné sekty – Vůně). Při plnění úkolu se všechno komplikuje, obklopí je stráže, začne boj, zdá se, že smrt je blízko, ale ouha, do věci zasahují nějaké nadpřirozené síly, a rázem se ocitáme v jiném plánu – ve městě Illyane. Celé Impérium nás honí a my musíme najít spojence v této válce. Odtud začíná naše cesta po Nevendaaru.

Při hraní budeme mít za úkol najít množství společníků, přijmout velké množství rozhodnutí, která ovlivňují vztahy frakcí k nám. Vztahy ovlivňují morálku vojáků frakce, možnosti vylepšení budov a nábor pokročilejších bojovníků. Nakonec to také ovlivňuje závěr hry.

Hratelnost.

Na zámku je připraveno 6 míst pro výstavbu: pro trh, kovářství a čtyři budovy na nábor bojovníků. Místa pro trh a kovářství jsou "rezervována". Na trhu se prodávají suroviny, výbava a žoldáci (náhodní bojovníci různých frakcí), v kovářství se vylepšují výbava a fragmenty emocí (jakési artefakty s různými bonusy). Každá frakce má 3 budovy. Kdykoliv můžeme nahradit jednu "kasárnu" jinou. Nepotřebná budova "zmrazí", místo se uvolní a na její místo se postaví nová. Rozmrazení stojí pár drobných.

V každé kasárně je okamžitě k dispozici 2 typy bojovníků, s postupem vylepšení (vyžadují dobré vztahy s frakcí) se objeví další dva – po jednom za každý úroveň vztahů. Také v kasárnách lze vylepšovat bojovníky na úroveň Avianny. Vylepšení jsou levná. Oproti značení série jsme bohužel opustili transformaci jednoho bojovníka na jiného. Zbytečně!

Během hry na mapě volíme jeden ze (obvykle) čtyř dostupných míst, po němž se pohybujeme v reálném čase, nalézáme dobrodružství, plníme úkoly: hlavní, vedlejší, bojujeme s nepřáteli, získáváme zkušenosti a suroviny, obsazujeme doly. Potkáváme společníky nebo speciální bojovníky, které můžeme připojit dle přání. Splnili jsme hlavní úkol na všech dostupných lokalitách? Otevírá se další část, příběh postupuje.

Kdykoliv (pokud nejsme v dungeonu) se můžeme vrátit do města, vykonat své záležitosti (sbírat suroviny; vylepšit výbavu, bojovníky, artefakty, budovy; naučit se kouzlo) a navštívit jinou již známou lokalitu nebo se vrátit. Co se mi líbilo: návrat se uskutečňuje přesně na to místo, odkud jsme se teleportovali. Co se mi nelíbilo: cesty do navštívených lokalit nejsou možné po splnění hlavního úkolu lokality do přesunu na další. Například, pokud jsme šli do zóny 2, splnili jsme hlavní úkol, vrátili jsme se do města, návrat do zóny 1 je dočasně nedostupný. Abychom se tam dostali, musíme jít do zóny 3 a odtud se vrátit do města, a teprve potom se zóna 1 znovu stane dostupnou. Není to, že by to vytvářelo nějaké problémy, ale je to nepohodlné a nevysvětlitelné.

Abychom připojili společníka nebo bojovníka, jako ve všech RPG, musíme splnit jeho úkol. Rozdíl mezi společníkem a bojovníkem je v tom, že první má osobní úkoly, osobní názory na některé otázky, může mu být dáno jak zbraň, tak fragment emocí ("artefakt" s bonusy). Bojovníkům lze dávat pouze fragment. Existují pojmenovaní bojovníci, kteří se připojují po splnění určitých úkolů, ale pokud se od normálních nějak odlišují, tak nějakými statistikami (neověřoval jsem) a vlastním jménem. Chtělo by to víc!

Chování nepřátel na mapě připomíná Heroes 4: někteří "pryč" na místě, někteří patrolují a jsou připraveni zaútočit, když nás uvidí. Z boje lze uniknout, i když jste napadeni nebo napadli vy, ale pouze jednou (možná existuje znatelný cooldown na opětovný útěk) z každé skupiny. Existuje automatický boj – "Dobytí" – automatické vítězství nad nepřítelem – šetří zřetelně čas.

Zkušenosti za boje se udělují shodně s opravou na úroveň – vyšší úroveň bojovníka získá méně zkušeností, nižší – více. Počet bojovníků ve skupině na získávané zkušenosti vliv nemá. Co je zajímavé – potřebné zkušenosti pro zvýšení úrovně jsou vždy stejné – 1000.

Na konci hry se oznamuje potřeba "vrátit se do minulosti" a změnit svá rozhodnutí. Jinými slovy – začít "novou hru +". V ní slibují nové možnosti vývoje událostí a odstranění omezení na počet společníků ve skupině. Takový organický začátek "nové hry +", včleněný do závěru, jsem ještě nikde neviděl.

Boje

Bojový systém nejvíce připomíná King's Bounty od Katauri. Avianna má určité vedení, které mírně roste zhruba každých 5 úrovní (pro pochopení, hru jsem dokončil na 66., myslím, 70. je maximum, které lze vytěžit, když bojujeme se všemi a nevynecháváme žádný úkol). Bojovníci vyšších hodností (neplést s úrovní) vyžadují více vedení. Na rozdíl od bojovníků, společníci nevyžadují vedení, ale do boje lze vzít maximálně dva. Také existují 3 sloty pro zálohu. Ti, kdo jsou tam umístěni, prostě používají specifickou pasivní schopnost. To může být zpevnění spojence(ů) nebo oslabování protivníka(ů) nebo přímý poškození, léčba. Do zálohy nelze poslat 2 stejné jednotky, a také – společníky. K vítězství je třeba zabít všechny nepřátele na bojišti nebo jednoho konkrétního nepřítele v případě úkolového boje. Záloha se automaticky vzdává. Líbilo se mi, že s sebou můžete "nasekat" velké množství vojáků a společníků, a před bojem vybrat jen potřebné, editovat skupinu.

Bojové pole není úplně pole, obvykle se na něm nachází různé překážky. Překážky nelze vybrat jako střed AOE-kouzlení nebo schopností, omezují jejich zónu – nepřekročí ji. Také na poli jsou "víry": "nepřátelské" nebo užitečné. Nejvíce připomínají přepracované "platformy" z [Disciples III](/games?search=Disciples III). Obvykle se na aréně nachází několik takových "vírů". Efekty z nich jsou viditelné ihned při startu boje, stačí najet kurzorem a objeví se nápověda. Co je zajímavé, létající bytosti získávají bonus od užitečných vírů a nedostávají postih od škodlivých (prostě je nezaktivují, ani kdyby "visely" nad políčkem s ním).

V samotných bojích není žádného odhalení: boje jsou tahové, pořadí tahu je určeno iniciativou, jedno kolo – jeden tah jednotky (tak, jak to bylo v Heroes 5, že furie mohly být rozběhnuty na téměř 3 tahy za kolo, tady není). AI není moc chytrá, často se pouští do zbytečných útoků i přes víry s debafem. Na rozmanitost, každý voják má kromě útoku "ultimátní schopnost", kterou lze použít jednou za 3-4 tahy. To je obvykle AOE s dalším efektem, může být jak pozitivní, tak negativní. Také každý bojovník a společník mají od Avianny po 2-3 akční body, které mohou být buď univerzální, nebo svázané s typem akce (útok, pohyb). Používat je lze v libovolném pořadí. Kouzlit umí pouze Avianna. Všechna kouzla ve hře jsou výlučně bojová. Vynechání tahu obnovuje trochu zdraví a many (čím více akčních bodů zbývá, tím více se obnoví).

Mezi nevýhody boje lze zařadit nejen špatné plánování cest a taktiku boje, ale také snahu protivníka zdržovat boj, když už je jasné, jak to dopadne. Magové a střelci se prostě stahují na druhý konec arény, nutí nás je pronásledovat, tím prodlužují boj o 3-4 další kola. Na vojska nad Aviannou o 5+ úrovní nemá smysl útočit, neboť obtížnost boje roste nesnesitelně a odměna za to je směšná.

Podle mého názoru mají v boji mágové nezpochybnitelné výhody. Kouzlo Avianny „meteor“ 3. úrovně (ze 4) způsobuje obrovské poškození na velké ploše, zapaluje nepřátele. Na pozdních úrovních ho lze použít dokonce dvakrát za tah. Nicméně, vývojáři plánují ztížit boje. Jak? Zda půjdou standardní cestou okrajování našich schopností a přímého posilování nepřátel, nebo zda vylepšení AI, přezkoumání parametrů vojsk - uvidíme.

Ve hře existují bossové. Bohužel, rozmanitostí se boje s nimi nevyznačují. Obvykle to jsou "sochy" na protějším konci arény, které sesílají AOE, kterému se snadno vyhne. Bitvy s bossy jsou udělány extrémně neúspěšně také proto, že mají obrovské zásoby zdraví, času se na ně vynakládá mnoho, a odměna za to není nijak oslnivá. Bohužel, těchto bojů se nelze vyhnout. Vývojáři si uvědomili tento problém a nyní se jím také zabývají.

RPG systém

Avianna začíná jako žoldák a do třetí mise nemá přístup ke změně třídy, stejně jako k dovednostem 2. a 3. úrovně. Poté jí nabídnou vybrat jednu ze čtyř tříd:

Velitel se následným povýšením na Pána úsvitu, Čaroděj – Noční čepel, Věštec - Soumrakový věštec a Čarodějnice - Soumraková čarodějnice. Třída určuje schopnosti Avianny, růst určitých charakteristik na úroveň a dostupné dovednosti k učení. Hrál jsem jako čarodějnice, v podstatě, lze vyzkoušet všechny třídy a jakékoli kombinace dovedností – kompletní reset se provádí na zámku a stojí směšnou částku - 1000 zlatých (přibližně odměna za 3-4 boje).

Ve hře existují pouze 2 typy zbraní: meče a hole. Meče nejsou dostupné čarodějnicím, hole – bojovníkům. Avianna si může nasadit helmu, brnění, pás a boty.

Po splnění úkolů společníků se nejdříve objeví strategická schopnost (např. prolomení hradů, očista skvrny a další). V následujících úkolech dostanou unikátní zbraň, a na konci, ultimátní bojovou schopnost (upřímně, žádný užitek z ní není – může být použita až v 6. kole, vyžaduje všechny akční body k použití, téměř vždy do té doby je výsledek boje již určen, zůstávají jen zbytečnosti). Společníků je více než schopností, proto se ty duplicují.

Mezi nevýhody systému bych zařadil to, že společníky nelze vyvíjet – nemají žádné dovednosti; nelze je obléct – lze měnit pouze zbraň a fragment.

Zajímavé: hrdinka může "spát" doslova s každým, koho potká, ať už je to člověk, démon, elf nebo nemrtvý. Zdá se, že jen golemové a bohové zůstali bez její pozornosti.

Závěry.

Disciples: Liberation – dobrý příklad RPG ve světě Disciples.

Výhody:

  • příběh;

  • design lokací;

  • zavedení "zálohy";

  • možnost "vyzkoušet" jednotky všech ras při jednom hraní;

  • profesionální kvalitní český dabing.

Nevýhody:

  • opuštění tradičního systému transformace některých jednotek na jiné po dosažení úrovně;

  • hrozné výtvarné zpracování jak modelů, tak portrétů jednotek: někteří bojovníci jako "vyskočili" z Warhammeru, a jiní si jsou podobní téměř k nepoznání; pokud chtěli designéři udělat nemrtvé co nejvíc odpudivé, blahopřeji, to se jim podařilo. Z ras se více méně povedli elfové, ale i jejich styl je prostě "generické fantasy", bez přítomného stylu série.

Nahoru voják, dolů – assassin. Sleduj - nezaměň!

  • nevysvětlitelný vizuál zámku;

  • nutnost manuálně sbírat suroviny v zámku;

  • vazba vylepšení na vztahy s frakcí;

  • hojnost málo užitečných věcí: zbraní a výbavy;

  • absence systému vylepšení u společníků, jakož i nemožnost je úplně obléknout;

  • nudné monotónní boje v obrovském množství;

  • přehnaná cena.

Vysvětlím svou pozici. V poslední době hraji pouze v party RPG, akční RPG a tahové strategie, takže jsem vybíral v těchto žánrech. Po novoročním cyberpunku jsem hrál (z novinek) v [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) a nyní – v Disciples. Černá legenda a Encased mě vůbec nepotěšily, Cyberpunk, ačkoliv příliš syrový, tak během roku vývojáři neudělali nic, aby tuto syrovost nějak zmírnili (kde je slíbené velké příběhové dodatky?), a jedna odhalující lež od Redů za druhou příliš nepridává kladné sympatie k nim. Gloria Victis není špatná, ale daleko nedosahuje na hru roku – je blíž roguelite. A právě v době hlasování za Steam Awards jsem nedávno dokončil právě vydařené Pasfíndery a Encased, zatímco Disciples právě vyšlo. A v mém žebříčku na prvním místě byla hra od Sovokotů, avšak po dohrání "Osvobození" jsem změnil názor. Obě hry mají silné stránky i vážné nedostatky. Obě hry lze zařadit do kategorie "indie".

Pro mě nedostatky Pasfíndera: technická stránka – množství bugů, jejichž počet se od patche k patchi moc nezmenšuje, opovrhování důležitými pro pocit z herních detailů jako například portréty NPC, "ukradené" 5. a 6. akty po úžasných prvních dvou, absence českého dabingu ve hře od českého studia, přehnaná cena, převážily nedostatky zkoumané hry.

Ano, takovýto rok – musíme si vybírat mezi různými "zlaty".


Velmi bych si přál, abychom v další hře viděli kvalitní přepracování grafické části "Dědiců" a možná, kdo ví, vysokobudžetové akční nebo party RPG.