Disciples: Liberation – renașterea universului Disciples.

content auto translated from {from}

Când am lansat jocul pentru prima dată, eram pregătit să fiu sceptic: un joc în universul Disciples de la un studio necunoscut, cu un stil de desen ciudat și nu o strategie pe ture, ci un RPG cu bătălii pe ture. Pe parcursul jocului, majoritatea temerilor mele s-au risipit și am descoperit [un joc bun](/games?search=un joc bun), deși cu unele defecte.

Povestea începe cu doi mercenari: protagonistul Avianna și partenerul ei Orian, care se află într-un dungeon cu scopul de a omorî un preot de rang înalt al Imperiului (în prezent, puterea reală în Imperiu este în mâinile unei secte misterioase - Vuala). În timpul îndeplinirii misiunii, lucrurile nu decurg așa cum au fost planificate, sunt înconjurați de gărzi, începe lupta, pare că moartea este aproape, dar nu este așa, niște forțe supranaturale intervin, și ne trezim deja într-un alt plan - în orașul Illyana. Toată Imperiul ne vânează, iar noi trebuie să găsim aliați în războiul împotriva lor. De aici începe călătoria noastră prin Nevendaar.

Pe parcursul jocului, va trebui să găsim numeroși tovarăși, să luăm o mulțime de decizii care afectează relația dintre facțiuni și noi. Relațiile afectează moralul soldaților facțiunii, posibilitățile de upgrade al clădirilor și angajarea unor combatanți mai avansați. În cele din urmă, aceasta afectează și sfârșitul jocului.

Gameplay.

Castelul dispune de 6 terenuri pentru construcție: pentru piață, un atelier și patru clădiri pentru angajarea combatanților. Locurile pentru piață și atelier sunt „rezervate”. În piață se vând resurse, echipament și mercenari (comandanti aleatori din diferite facțiuni), iar în atelier se îmbunătățește echipamentul și cioburile emoțiilor (artefacte cu diverse bonusuri). Fiecare facțiune are 3 clădiri. Suntem liberi să înlocuim oricând o „cazarmă” cu alta. Clădirea inutilizată este „înghețată”, terenul este eliberat și pe locul ei se ridică una nouă. Dezghețul costă foarte puțin.

În fiecare cazarmă sunt disponibile imediat 2 tipuri de combatanți, pe măsură ce se îmbunătățește (sunt necesare relații bune cu facțiunea), vor apărea încă două - câte unul pentru fiecare nivel de relație. De asemenea, în cazărmi se pot îmbunătăți combatanții până la nivelul lui Avianna. Îmbunătățirile costă puțin. Din păcate, s-au renunțat la transformarea caracteristică a seriei dintr-un tip de combatanți în altul. Păcat!

Pe parcursul jocului, alegem pe hartă una dintre (de obicei) cele patru locații disponibile, prin care cutreierăm în timp real, găsim aventuri, completăm misiuni: principale, secundare, combatem inamicii, obținem experiență și resurse, capturăm mine. Întâlnim tovarăși sau combatanți speciali, îi alăturăm în funcție de dorință. Am finalizat misiunea principală în toate locațiile disponibile? Se deschide următoarea partidă, povestea avansează.

În orice moment (dacă nu suntem într-un dungeon), ne putem întoarce în oraș, să ne facem treburile (să strângem resurse; să îmbunătățim echipamentele, combatanții, artefactele, clădirile; să învățăm vrăji) și să vizităm o altă locație deja cunoscută sau să ne întoarcem. Ce mi-a plăcut: întoarcerea se face exact în punctul din care ne-am teleportat. Ce nu mi-a plăcut: călătoriile în locațiile vizitate nu sunt posibile după finalizarea misiunii principale a locației până la mutarea în următoarea. De exemplu, am mers în zona 2, am finalizat misiunea principală, ne-am întors în oraș, iar întoarcerea în zona 1 nu este temporar disponibilă. Pentru a ajunge acolo, trebuie să mergem în zona 3, iar de acolo să ne întoarcem în oraș și abia atunci zona 1 devine din nou disponibilă pentru vizitare. Nu că ar crea probleme, dar este pur și simplu incomod și nu este evident.

Pentru a alătura un tovarăș sau un luptător, ca în toate RPG-urile, trebuie să îndeplinim misiunea sa. Diferența dintre un tovarăș și un luptător este că primul are misiuni personale, o opinie personală asupra unor subiecte, iar lui i se poate da atât armă cât și ciob de emoție („artifact” cu bonusuri). Luptătorilor li se poate da doar un ciob. Există luptători numiți, care se alătură după finalizarea anumitor misiuni, dar dacă au vreo diferență față de cei obișnuiți, aceasta este în anumite statistici (nu am verificat) și prin faptul că au propriul nume. Mi-aș dori mai mult!

Comportamentul inamicilor pe hartă amintește de Heroes 4: unii sunt „prigoniți” de loc, alții patrulează și sunt gata să atace, văzându-ne. Se poate evita lupta, fie că ați atacat sau a fost atacat, dar doar o singură dată (poate există un cooldown semnificativ pentru o nouă încercare de fugă) de la fiecare grup. Există un „battle auto” - „Conquista” - victorie automată asupra inamicului - economisește foarte mult timp.

Experiența obținută din lupte este aceeași cu ajustarea la nivel - un luptător de nivel mai ridicat - va primi mai puțin experiență, un luptător de nivel mai mic - va primi mai mult. Numărul de luptători din echipă nu influențează experiența obținută. Ce este interesant - experiența necesară pentru a avansa la nivel este mereu aceeași - 1000.

La finalul jocului, este mărturisit necesitatea de a „se întoarce în trecut” și de a-ți schimba deciziile. Cu alte cuvinte - a începe o „nouă partidă +”. În aceasta se promit noi opțiuni de dezvoltare a evenimentelor și eliminarea limitărilor privind numărul de tovarăși în echipă. O început atât de organic al unei „noi partide +”, integrat în sfârșitul jocului, nu am mai văzut nicăieri.

Bătălii

Sistemul de luptă amintește în mod special de King`s Bounty de la Katauri. Avianna are un liderat specific, care crește puțin cam la fiecare 5 niveluri (pentru a înțelege, am terminat jocul la nivelul 66, cred că 70 este maximul pe care îl poți obține, luptându-te cu toți și fără a rata nicio misiune). Luptătorii de ranguri mai înalte (nu confunda cu nivelurile) cer mai mult liderat. Spre deosebire de luptători, tovarășii nu necesită liderat, dar poți lua la luptă nu mai mult de doi. De asemenea, există 3 sloturi pentru suport. Cei care sunt plasați acolo folosesc o abilitate pasivă specifică. Aceasta poate fi întărirea unui aliat sau slăbirea unui inamic sau daune directe, vindecare. Nu poți trimite două unități identice în spate, de asemenea, nu poți trimite tovarăși. Pentru a câștiga, trebuie să omori toți inamicii de pe câmpul de luptă sau un inamic specific în cazul unei lupte de misiune. Spatele se predă automat. Mi-a plăcut că poți „purta” un număr mare de soldați și tovarăși, iar înainte de luptă să alegi doar pe cei necesari, să editezi echipa.

Câmpul de luptă nu este tocmai un câmp, de obicei, pe el se află tot felul de obstacole. Obstacolele nu pot fi alegeri pentru zona AOE a vrăjilor sau abilităților, acestea limitează zona acestora - nu va trece dincolo. De asemenea, pe câmpul de luptă sunt „vortice”: „ostile” sau utile. Ele sunt cel mai mult o reformată „platformă” din [Disciples III](/games?search=Disciples III). De obicei, pe arenă se află mai multe astfel de „vortice”. Efectele lor sunt vizibile imediat la începutul luptei, este suficient să plasezi cursorul peste ele și va apărea un tooltip. Ce este interesant, ființele plutitoare primesc un bonus de la vortexurile utile și nu primesc penalizări de la cele dăunătoare (pur și simplu nu le activează, chiar dacă „stau” deasupra unei celule cu nimic).

În luptă nu există nicio revelație: bătăliile sunt pe ture, ordinea de acțiune este determinată de inițiativă, un tur - o acțiune a unității (astfel, ca în Heroes 5, unde fury puteau fi accelerate chiar și până la 3 acțiuni pe tur, aici nu este cazul). AI-ul nu este foarte inteligent, adesea se confruntă cu inamici, chiar și prin vortexuri cu debuff-uri. Ca varietate, fiecare soldat, pe lângă atac, are o „abilitate ultimativă”, care poate fi aplicată o dată la 3-4 ture. Aceasta, de obicei, este un AOE cu un efect suplimentar, care poate fi atât pozitiv, cât și negativ. De asemenea, fiecare luptător și tovarăș, precum și Avianna are 2-3 puncte de acțiune, care pot fi fie universale, fie legate de tipul de acțiune (atac, mișcare). Le poți folosi în orice ordine. Numai Avianna poate face magie. Toate vrăjile din joc sunt exclusiv de luptă. Trecerea turului restabilește puțin sănătate și mană (cu cât mai multe puncte de acțiune rămân, cu atât îți recuperezi mai mult).

În ceea ce privește dezavantajele sistemului de luptă, nu doar planificarea slabă a drumului și tactica de atac, ci și dorința inamicului de a întinde bătăliile, când totul este deja evident. Magii și arcașii pur și simplu se retrag în partea cealaltă a arenei, forțându-te să alergi după ei, întârziind lupta cu 3-4 ture suplimentare. Este inutil să ataci trupele care sunt cu 5+ niveluri mai sus decât Avianna, deoarece dificultatea luptei crește enorm, iar răsplata pentru aceasta este ridicolă.

În opinia mea, vrăjitorii au un avantaj incontestabil în luptă. Vrăjitoria lui Avianna, „meteorit” de nivel 3 (din 4) cauzează daune colosale pe o zonă mare, aprinzând inamicii. La niveluri ulterioare, acesta poate fi folosit de două ori pe tur. Totuși, dezvoltatorii planifică să îngreuneze luptele. În ce mod - vor merge pe soluția standard de reducere a abilităților noastre și întărirea liniară a inamicilor sau vor îmbunătăți inteligența, revizuind parametrii trupelor - vom vedea.

În joc există bosși. Din păcate, bătăliile cu aceștia nu sunt variate. De regulă, aceștia sunt „statuile” de la capătul opus al arenei, care lansează AOE, de la care se poate evita cu ușurință. Bătăliile cu bosșii sunt extrem de nereușite și din cauza faptului că aceștia au o rezervă uriașă de sănătate, se pierde o mulțime de timp pe ele, iar recompensa pentru aceasta nu este una pe măsura. Din păcate, aceste lupte nu se pot evita. Dezvoltatorii au observat această problemă și acum lucrează la ea.

Sistemul de rol

Avianna începe cu clasa de mercenar și până la misiunea a treia nu are acces la schimbarea clasei și nici la abilitățile de rang 2 și 3. Mai departe, îi se propune să aleagă una dintre cele patru clase:

Comandant cu promovare la Stăpânul zorilor, Vrăjitor - Lama nocturnă, Viziune - Văzător al amurgului, și Vrăjitoare - Vrăjitoare al apusului. Clasa determină abilitățile lui Avianna, creșterea anumitor caracteristici pe nivel și abilitățile disponibile pentru studiu. Am jucat ca vrăjitoare, în principiu, poți încerca toate clasele și orice combinații de abilități - resetarea completă se efectuează în castel și costă o sumă amuzantă - 1000 de aur (aproximativ recompensa pentru 3-4 lupte).

În joc există doar 2 tipuri de arme: săbii și bâte. Săbiile nu sunt disponibile pentru vrăjitoare, bâte - pentru războinici. Avianna poate purta o cască, armură, o curea și cizme.

După finalizarea misiunilor tovarășilor, aceștia vor avea întâi o abilitate strategică (de exemplu, spargerea fortificațiilor, curățarea impurităților etc.). În misiunile viitoare oferă arme unice și, la final, o abilitate de luptă ultimativă (sincer, nu are prea mult sens - poate fi folosită pentru prima dată abia în turul 6, necesită toate punctele de acțiune pentru aplicare, aproape întotdeauna până atunci soarta luptei este decisă, rămân doar inamicii slabi). Există mai mulți tovarăși decât abilități disponibile, astfel că acestea se repetă.

Printre dezavantajele sistemului, aș menționa faptul că tovarășii nu pot fi dezvoltați - nu au abilități; nu pot fi echipați - se poate schimba doar arma și ciobul.

Din lucrurile amuzante: eroina poate „dormit” practic cu oricine, fie că e om, demon, elf sau mort-vivant. Se pare că doar golemii și zeii au fost neglijați de atenția sa.

Concluzii.

Disciples: Liberation – un exemplu bun de RPG în universul Disciples.

Avantaje:

  • poveste;

  • designul locațiilor;

  • introducerea „spatelui”;

  • posibilitatea de a „încerca” unități din toate rasele într-un singur joc;

  • dublajul profesionist de calitate în limba rusă.

Dezavantaje:

  • renunțarea la sistemul tradițional de transformare a unităților în altele la atingerea nivelului;

  • un stil grafic terifiant atât pentru modele, cât și pentru portretele unităților: unii luptători par de parcă au „sărit” din Warhammer, iar alții seamănă între ei până la confuzie; dacă designerii au vrut să facă mort-vivanta cât mai respingătoare, felicitări, au reușit. Dintre toate rasele, elfii sunt mai mult sau mai puțin bine desenați, dar stilul lor este pur și simplu „generic-fantasy”, fără atmosfera specifică a seriei. În general, senzația dată de stilul grafic este că primele două jocuri au trecut pe lângă artiști;

Deasupra soldaților, dedesubt - asasinul. Fii atent să nu te confunzi!

  • un vizual neclar al castelului;

  • necesitatea de a aduna manual resursele în castel;

  • legarea îmbunătățirilor la relațiile cu facțiunea;

  • abundenta de lucruri mai puțin utile: arme și echipament;

  • lipsa unui sistem de avansare pentru tovarăși, precum și imposibilitatea de a-i îmbrăca complet;

  • lupte plictisitoare și uniforme într-un număr mare;

  • preț ridicat.

Îmi voi explica poziția. În ultima vreme am jucat doar RPG-uri de grup, RPG-uri de acțiune și strategii pe ture, de aceea am făcut alegerea în aceste genuri. După Cyberpunk de sărbători, am jucat (din noutăți) [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) și iată - Disciples. Black Legend și Encased nu m-au încântat deloc, Cyberpunk, pe lângă faptul că este prea crud, în ultimul an dezvoltatorii nu au făcut nimic pentru a îmbunătăți acea cruditate (unde este acel mare DLC promisiune?), și sincer, nu mai am simpaties pentru ei după fiecare minciună pe care o scot. Gloria Victis este decentă, dar nu se ridică la jocul anului - este mai aproape de roguelike. Și iată, cu ocazia votului pentru Steam Awards, am terminat recent Pathfinder și Encased, în timp ce Disciples tocmai a fost lansat. În topul meu, pe primul loc era jocul lui Sovokotov, dar după ce am finalizat „Eliberarea”, mi-am schimbat părerea. Ambele jocuri au atât puncte forte, cât și dezavantaje serioase. Ambele jocuri pot fi încadrate în categoria „indie”.

Pentru mine, dezavantajele Pathfinder sunt: aspectul tehnic - abundența de bug-uri, a căror cantitate nu scade aproape deloc de la patch la patch, neglijența pentru detalii importante de imersiune precum portretele NPC-urilor, “actele” 5 și 6 „distruse” după primele două extraordinare, lipsa de dublaj în limba rusă în joc din partea unui studio rus, prețul ridicat, au depășit dezavantajele jocului analizat.

Da, cam așa a fost anul - trebuie să alegi dintre diverse „aururi”.


Îmi doresc foarte mult ca în următorul joc să vedem o reinterpretare de calitate a părții grafice a „Moștenitorilor” și, poate, cine știe - un RPG de acțiune sau de grup cu buget mare.