Disciples: Liberation – kebangkitan alam semesta Disciples.

content auto translated from {from}

Saat pertama kali memulai permainan, aku bersikap skeptis: permainan di alam semesta Disciples dari studio yang tidak dikenal, ditambah dengan gaya gambar yang aneh, dan bukan strategi bergiliran, melainkan RPG dengan pertempuran bergiliran. Seiring dengan berjalannya permainan, sebagian besar kekhawatiranku menghilang dan di depanku tampil [permainan yang baik](/games?search=permainan yang baik), meskipun dengan beberapa kekurangan.

Ceritanya dimulai ketika dua tentara bayaran: protagonis Avianna dan temannya Orion terjebak di dalam dungeon dengan tujuan membunuh seorang pendeta tinggi dari Kekaisaran (saat ini, kekuasaan yang nyata di Kekaisaran berada di tangan sekte misterius – Voiles). Saat menjalankan misi, segala sesuatunya tidak berjalan sesuai rencana, mereka dikerumuni oleh penjaga, pertempuran dimulai, tampaknya kematian sudah dekat, tetapi tidak demikian, kekuatan supranatural tertentu ikut campur, dan tiba-tiba kami sudah berada di dimensi lain – di kota Illyana. Seluruh Kekaisaran memburu kami, dan kami harus menemukan sekutu dalam peperangan melawan mereka. Sejak saat itu, perjalanan kami di Nevendaar dimulai.

Selama permainan, banyak teman akan ditemukan, dan banyak keputusan harus diambil yang mempengaruhi hubungan kami dengan fraksi. Hubungan tersebut mempengaruhi moral tentara fraksi, kemungkinan peningkatan bangunan, dan mempekerjakan petarung yang lebih maju. Pada akhirnya, ini juga mempengaruhi akhir permainan.

Gameplay.

Di kastil, terdapat 6 lokasi untuk membangun: untuk pasar, bengkel, dan empat bangunan untuk merekrut tentara. Tempat untuk pasar dan bengkel "dipesan". Di pasar, sumber daya, peralatan, dan tentara bayaran (petarung acak dari berbagai fraksi) dijual, sementara di bengkel peralatan dan pecahan emosi (artefak dengan berbagai bonus) ditingkatkan. Setiap fraksi memiliki 3 bangunan. Kami bebas mengganti satu "barak" dengan yang lain kapan saja. Bangunan yang tidak diperlukan "dibekukan", lokasi tersebut dibebaskan dan bangunan baru dibangun. Pencairan biaya sangat murah.

Di setiap barak tersedia 2 jenis petarung, seiring dengan peningkatan (hubungan baik dengan fraksi diperlukan), akan muncul dua lagi - satu untuk setiap tingkat hubungan. Di barak juga memungkinkan untuk meningkatkan petarung hingga level Avianna. Peningkatan ini berbiaya murah. Sayangnya, mereka telah menolak transformasi karakter yang khas untuk seri ini. Sayang sekali!

Selama permainan, kami memilih salah satu dari (biasanya) empat lokasi yang tersedia di peta, di mana kami menjelajah secara real-time, menemukan petualangan, menyelesaikan misi: misi utama, sampingan, bertempur melawan musuh, mendapatkan pengalaman dan sumber daya, merebut tambang. Kami bertemu teman atau petarung khusus, dan kami dapat mengizinkan mereka untuk bergabung. Jika kita telah menyelesaikan misi utama di semua lokasi yang tersedia, babak selanjutnya akan terbuka dan alur cerita akan maju.

Kapan saja (asalkan kami tidak berada di dungeon), kami dapat kembali ke kota, mengurus urusan kami (mengumpulkan sumber daya; meningkatkan peralatan, tentara, artefak, bangunan; mempelajari mantra) dan mengunjungi lokasi lain yang sudah dikenal atau kembali. Yang aku suka: kembalinya kami terjadi tepat di titik dari mana kami berpindah. Yang tidak aku suka: perjalanan ke lokasi yang pernah dikunjungi tidak mungkin dilakukan setelah menyelesaikan misi utama hingga berpindah ke yang berikutnya. Misalnya, kami menuju zona 2, menyelesaikan misi utama, kembali ke kota, kembali ke zona 1 tidak bisa dilakukan sementara. Untuk bisa memasuki zona tersebut, kami harus pergi ke zona 3, dari sana kembali ke kota, dan hanya setelah itu zona 1 akan kembali dapat dikunjungi. Ini bukan masalah besar, tetapi sangat merepotkan dan tidak jelas.

Untuk merekrut teman atau petarung, sebagaimana dalam RPG lainnya, perlu menyelesaikan quest mereka. Perbedaan antara teman dan petarung adalah bahwa yang pertama memiliki tugas pribadi, pendapat pribadi tentang beberapa masalah, dan bisa diberikan senjata dan pecahan emosi ("artefak" dengan bonus). Sedangkan petarung hanya bisa diberikan pecahan. Ada petarung bernama yang bergabung setelah menyelesaikan tugas tertentu, tetapi jika mereka berbeda dari yang biasa, itu hanya dalam hal statistik (saya tidak memeriksa) dan memiliki nama mereka sendiri. Aku berharap untuk lebih banyak!

Perilaku musuh di peta mengingatkan pada Heroes 4: beberapa "terpekur" di tempat, beberapa berpatroli dan siap menyerang begitu mereka melihat kami. Kami dapat menghindari pertempuran, bahkan jika kami menyerang atau diserang, tetapi hanya satu kali (mungkin ada cooldown yang cukup signifikan untuk melarikan diri lagi) untuk setiap pasukan. Ada autobattle - "Penaklukan" - kemenangan otomatis atas musuh - sangat menghemat waktu.

Pengalaman dari pertempuran diberikan sama untuk setiap level – semakin tinggi level petarung, semakin sedikit pengalaman yang diperoleh, sebaliknya, semakin rendah level, semakin banyak. Jumlah petarung dalam tim tidak mempengaruhi pengalaman yang diperoleh. Menariknya – pengalaman yang diperlukan untuk level up selalu sama – 1000.

Di akhir permainan, kami diberi tahu tentang perlunya "kembali ke masa lalu" dan mengubah keputusan kami. Dengan kata lain - memulai "permainan baru +". Di dalamnya, dijanjikan variasi baru dalam alur cerita dan penghilangan batasan jumlah teman dalam tim. Awalan "permainan baru+" yang terintegrasi dengan baik di akhir, belum pernah saya lihat di tempat lain.

Pertempuran

Sistem pertarungan lebih mengingatkan pada King's Bounty dari Katauri. Avianna memiliki kepemimpinan tertentu, yang sedikit meningkat setiap 5 level (untuk pemahaman, saya menyelesaikan permainan di level 66, saya kira, level 70 adalah yang maksimal, yang dapat dicapai dengan melawan semua dan tidak melewatkan satu pun quest). Petarung dengan pangkat lebih tinggi (jangan bingungkan dengan level) membutuhkan lebih banyak kepemimpinan. Berbeda dengan petarung, teman tidak membutuhkan kepemimpinan, tetapi dalam pertempuran, hanya dua yang bisa dibawa. Ada juga 3 slot untuk belakang. Mereka yang ditempatkan di sana hanya menggunakan keterampilan pasif spesifik. Itu bisa berupa penguatan untuk sekutu atau melemahkan musuh atau bahkan serangan langsung, penyembuhan. Di belakang, dua unit yang sama tidak dapat ditugaskan, dan juga - teman. Untuk menang, kami harus membunuh semua musuh di lapangan atau satu musuh tertentu dalam pertempuran quest. Slot belakang otomatis menyerah. Saya suka bahwa kami bisa membawa banyak tentara dan teman, dan sebelum pertempuran memilih yang diperlukan, menyusun tim.

Lapangan pertempuran tidak sepenuhnya berupa lapangan, biasanya, ada berbagai halangan. Halangan tidak dapat dipilih sebagai pusat AOE-spells atau kemampuan, mereka membatasi area – tidak akan melintasinya. Juga di lapangan ada "putaran": "musuh" atau bermanfaat. Mereka paling mirip dengan "platform" yang dimodifikasi dari [Disciples III](/games?search=Disciples III). Biasanya, beberapa "putaran" seperti ini terletak di arena. Efeknya terlihat jelas saat pertempuran dimulai, cukup arahkan kursor dan tips akan muncul. Menariknya, makhluk terbang mendapatkan bonus dari putaran yang bermanfaat dan tidak terkena penalti dari yang berbahaya (mereka hanya tidak diaktifkan, bahkan jika "melayang" di atas kotak dengan itu).

Dalam pertempuran itu sendiri tidak ada yang mengejutkan: pertempuran bergerak bergiliran, urutan giliran ditentukan oleh inisiatif, satu putaran – satu giliran unit (seperti di Heroes 5, di mana fury bisa bergerak hingga 3 kali per putaran di sini tidak ada). AI tidak terlalu pintar, sering kali bertindak sembrono, bahkan melalui putaran dengan debuff. Sebagai variasi, setiap tentara, selain serangan, memiliki "kemampuan ultimat", yang bisa diterapkan setiap 3-4 giliran. Ini biasanya AOE dengan efek tambahan, yang bisa bersifat positif atau negatif. Selain itu, setiap petarung dan teman, juga Avianna memiliki 2-3 poin aksi, yang bisa bersifat universal atau terikat pada jenis aksi (serangan, pergerakan). Menggunakannya bisa dalam urutan apa pun. Hanya Avianna yang bisa mengucapkan mantra. Semua mantra dalam permainan eksklusif untuk pertempuran. Melewatkan giliran memulihkan sedikit kesehatan dan mana (semakin banyak poin aksi yang tersisa, semakin banyak yang dipulihkan).

Kekurangan dari sistem pertempuran bisa diartikan yaitu perencanaan jalur yang buruk dan taktik pertempuran, tetapi juga ada usaha musuh untuk memperpanjang pertempuran, ketika semuanya sudah jelas. Penyihir dan penembak hanya pergi ke ujung lain dari arena, memaksa berlari mengejar mereka, memperpanjang pertempuran hingga 3-4 putaran tambahan. Menyerang pasukan yang levelnya lebih dari 5+ level di atas level Avianna tidak ada gunanya, karena kesulitan pertempuran meningkat secara eksponensial, sementara hadiahnya tidak sepadan.

Menurut pendapatku, dalam pertempuran, penyihir memiliki keuntungan yang tak terbantahkan. Mantra Avianna "meteor" tingkat 3 (dari 4) memberikan kerusakan besar di area luas, membakar musuh. Di tingkat akhir, itu juga dapat digunakan dua kali per giliran. Namun, para pengembang berencana untuk membuat pertempuran menjadi lebih sulit. Dengan cara apa - apakah mereka akan mengikuti jalur standar memotong kemampuan kita dan secara langsung memperkuat musuh atau meningkatkan kecerdasan, meninjau parameter pasukan - kita akan lihat.

Di dalam permainan terdapat bos. Sayangnya, variasi pertempuran dengan mereka sangat minim. Biasanya, ini adalah "patung-patung" di ujung yang berlawanan dari arena, yang melakukan AOE, yang mudah untuk dihindari. Pertarungan melawan bos sangat buruk karena mereka memiliki banyak sekali kesehatan, waktu yang dihabiskan untuk mereka sangat banyak, sedangkan hadiahnya tidak banyak. Sayangnya, kami tidak bisa menghindari pertempuran ini. Para pengembang menyadari masalah ini dan sedang mengerjakannya juga.

Sistem RPG

Avianna memulai kelas sebagai tentara bayaran dan hingga misi ketiga dia tidak dapat mengubah kelas, serta keterampilan level 2 dan 3. Selanjutnya, dia akan ditawarkan untuk memilih salah satu dari empat kelas:

Jenderal dengan promosi menjadi Penguasa Fajar, Penyihir - Bilah Malam, Peramal - Peramal Senja dan Penyihir - Penyihir Senja. Kelas menentukan keterampilan Avianna, peningkatan karakteristik tertentu per level, dan keterampilan yang tersedia untuk dipelajari. Saya bermain sebagai penyihir, pada prinsipnya, Anda bisa mencoba semua kelas dan kombinasi keterampilan - reset penuh dilakukan di kastil dan biayanya sangat murah - 1000 emas (sekitar hadiah dari 3-4 pertempuran).

Di dalam permainan, terdapat 2 jenis senjata: pedang dan tongkat. Pedang tidak tersedia untuk penyihir, tongkat – untuk prajurit. Avianna bisa mengenakan helm, zirah, sabuk, dan sepatu bot.

Setelah menyelesaikan misi teman, yang utama adalah mereka mendapatkan kemampuan strategis (misalnya, meretas kastil, membersihkan pencemaran, dan lain-lain). Dalam quest berikut, diberikan senjata unik, dan, di akhir, kemampuan tempur ultimatif (sejujurnya, tidak banyak manfaat - mungkin hanya dapat digunakan pada putaran ke-6, membutuhkan semua poin aksi untuk penerapannya, hampir selalu pada saat itu hasil pertempuran telah ditentukan, hanya menyisakan musuh yang tersisa). Teman yang tersedia lebih banyak dari kemampuan, sehingga mereka terduplikasi.

Salah satu kekurangan dari sistem adalah teman tidak bisa ditingkatkan - mereka tidak memiliki keterampilan; mereka juga tidak dapat dikenakan peralatan – hanya dapat diganti senjata dan pecahan.

Dari hal yang lucu: sang pahlawan bisa "tidur" dengan hampir semua yang dia temui, baik itu manusia, iblis, elf, atau undead. Sepertinya dia hanya melewatkan golem dan dewa.

Kesimpulan.

Disciples: Liberation – merupakan contoh yang baik dari permainan peran di alam semesta Disciples.

Kelebihan:

  • alur cerita;

  • desain lokasi;

  • pengenalan "belakang";

  • kesempatan untuk "mencoba" unit dari semua ras dalam satu jalur permainan;

  • pengisi suara Rusia yang berkualitas profesional.

Kekurangan:

  • penolakan terhadap sistem transformasi tradisional dari satu unit ke unit lainnya setelah mencapai level;

  • gambar yang mengerikan dari model dan potret unit: beberapa petarung tampak seolah "melompat" dari Warhammer, sementara yang lain terlihat begitu mirip satu sama lain hingga tampak kabur; jika para desainer ingin menjadikan undead terlihat sejelek mungkin, selamat, mereka berhasil. Dari semua ras, elf digambar lebih baik, tetapi gaya mereka juga hanya "generik-fantasi", tanpa suasana yang melekat pada seri ini. Secara keseluruhan, kesan dari gambar adalah bahwa dua permainan pertama terlewat oleh para seniman;

Di atas ada tentara, di bawah ada assassin. Lihatlah - jangan sampai bingung!

  • visual kastil yang tidak jelas;

  • kebutuhan untuk secara manual mengambil sumber daya di kastil;

  • keterikatannya pada peningkatan hubungan dengan fraksi;

  • keberadaan banyak barang yang tidak terlalu berguna: senjata dan peralatan;

  • tidak adanya sistem peningkatan untuk teman, dan juga tidak dapat sepenuhnya mengenakan peralatan;

  • pertempuran yang membosankan dan monoton dalam jumlah besar;

  • harga yang tinggi.

Saya akan menjelaskan posisi saya. Belakangan ini saya hanya bermain RPG party, action RPG, dan strategi bergiliran, jadi pilihan saya ada di genre ini. Setelah tahun baru Cyberpunk, saya bermain (dari rilis terbaru) di [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) dan sekarang – di Disciples. Black Legend dan Encased tidak memuaskanku sama sekali, Cyberpunk tidak hanya terlalu mentah, selama setahun para pengembang tidak melakukan apa pun untuk memperbaiki keadaannya (di mana tambahan cerita yang dijanjikan?), dan satu kebohongan yang terungkap dari Red tidak membuat saya lebih simpatik kepada mereka. Gloria Victis bagus, tetapi tidak cukup untuk menjadi game tahun ini – lebih dekat ke roguelike. Dan pada saat pemungutan suara untuk Steam Awards, saya baru saja menyelesaikan Pathfinder dan Encased, sementara Disciples baru saja dirilis. Dan dalam daftar top saya, permainan dari Sobakotov berada di urutan pertama, tetapi setelah menyelesaikan "Liberation", saya mengubah pendapat. Kedua permainan memiliki kelebihan dan kekurangan yang serius. Keduanya bisa digolongkan ke dalam kategori "indie".

Bagi saya, kekurangan Pathfinder: sisi teknis – banyaknya bug, yang tidak berkurang secara signifikan dari patch ke patch, pengabaian hal-hal kecil yang penting untuk imersi seperti potret NPC, "hilangnya" akt 5 dan 6 setelah dua pembukaan yang menakjubkan, tidak adanya pengisi suara Rusia di game dari studio Rusia, dan harga yang tinggi, lebih berat daripada kekurangan dari game yang sedang direview.

Ya, tahun ini seperti itu – harus memilih dari berbagai "emas".