Disciples: Liberation – 우주의 재탄생
처음 게임을 시작할 때 저는 회의적인 마음이었습니다: 알려지지 않은 스튜디오에서 만든 Disciples 세계관의 게임, 이상한 그래픽에 턴제 전략이 아닌 턴제를 기반으로 한 RPG라니. 게임을 진행하면서 제 걱정의 상당 부분은 사라졌고, 저는 [좋은 게임](/games?search=좋은 게임)을 발견했습니다, 비록 결함이 있었지만.
스토리는 두 용병: 주인공 아비안나와 그녀의 동료 오리온이 제국의 고위 성직자를 죽이기 위해 지하에 들어가는 것에서 시작됩니다 (현재 제국의 실제 권력은 신비한 세력인 베일의 손에 있습니다). 임무를 수행하는 과정에서 모든 것이 잘못되고 그들은 경비원에게 둘러싸이고 전투가 시작됩니다. 죽음이 임박한 것처럼 보이지만, 어떤 초자연적인 힘이 개입하고 우리는 다른 차원인 일리아네 도시로 이동하게 됩니다. 우리는 제국의 추격을 받으며, 제국과의 전쟁에서 동맹을 찾아야 합니다. 이 순간부터 우리가 네벤다르 세계를 탐험하는 여정이 시작됩니다.
게임을 진행하면서 수많은 동료를 찾고, 진영과의 관계에 영향을 미치는 많은 결정을 내려야 합니다. 이 관계는 진영 군인의 사기, 건물 업그레이드 능력, 더 강력한 전투원을 고용하는 것에 영향을 미칩니다. 궁극적으로 이것은 게임의 결말에도 영향을 미칩니다.
게임플레이.
성에는 건설을 위한 6개의 자리가 있습니다: 시장, 대장간, 전투원 고용을 위한 4개의 건물. 시장과 대장간은 "예약되어" 있습니다. 시장에서는 자원, 장비 및 용병(다양한 진영의 랜덤 전투원)을 판매하고, 대장간에서는 장비와 감정의 파편(다양한 보너스가 있는 유물)을 업그레이드할 수 있습니다. 각 진영에는 3개의 건물이 있습니다. 우리는 언제든지 하나의 "막사"를 다른 것으로 교체할 수 있습니다. 필요 없는 건물은 "동결"되어, 그 자리가 비워지며 새로운 것이 세워집니다. 동결 해제는 매우 저렴합니다.
각 막사에서는 자동으로 2종类의 전투원이 제공되며, 업그레이드를 통해(진영과의 좋은 관계가 필요) 추가로 2종이 나타나게 됩니다 - 관계 레벨에 따라 하나씩. 또한 막사에서는 전투원을 아비안나 수준으로 향상시킬 수 있습니다. 업그레이드는 저렴합니다. 시리즈의 고유한 특성을 가진 전투원이 변모하는 시스템은 아쉽게도 제거되었습니다. 정말 아쉽습니다.
게임 중에 우리는 지도에서 보통 4개의 가능한 위치 중 하나를 선택하여 실시간으로 돌아다니며, 스스로의 모험을 발견하고, 주요 및 부가 퀘스트를 수행하고, 적과 싸우며, 경험치와 자원을 얻고, 광산을 점령합니다. 친구들이나 특별한 전투원들을 만나고 원하는 만큼 그들을 영입할 수 있습니다. 모든 가능한 위치에서 주요 퀘스트를 완료했나요? 다음 파트가 열리며 스토리가 진행됩니다.
언제든지(지하에 있지 않다면) 도시로 돌아가 자신의 일을 할 수 있습니다 (자원 수집, 장비, 전투원, 유물, 건물 업그레이드, 마법 배우기) 및 다른 이미 알려진 위치를 방문하거나 다시 돌아올 수 있습니다. 제가 마음에 든 점은 귀환이 정확히 우리가 이동했던 지점으로 돌아간다는 점입니다. 하지만 마음에 들지 않은 점은 주요 퀘스트를 완료한 후 이미 방문한 위치로 돌아가는 것이 불가능하다는 것입니다. 예를 들어, 지역 2에 갔다가 주요 퀘스트를 완료하고 도시로 돌아오면, 지역 1로의 귀환은 일시적으로 사용할 수 없습니다. 지역 3으로 가서 도시로 돌아와야만 지역 1에 다시 갈 수 있게 됩니다. 이 상황이 특별한 문제를 일으키지는 않지만 불편하고 불명확합니다.
동료나 전투원을 영입하려면 RPG에서처럼 그들의 퀘스트를 완료해야 합니다. 동료와 전투원 간의 차이는 동료가 개인적인 퀘스트와 특정 주제에 대한 개인적인 의견을 가지며 무기와 감정의 조각(보너스가 있는 유물)을 줄 수 있다는 것입니다. 전투원에게는 오직 파편만 제공할 수 있습니다. 특정 퀘스트를 완료한 후 동료가 될 수 있는 이름 있는 전투원들이 있습니다. 하지만 그들이 다른 전투원들과 다른 점은 (검증하지는 않았지만) 어떤 스탯이나 고유한 이름을 가지고 있다는 것입니다. 더 많은 것을 원합니다!
지도에서 적들의 행동은 Heroes 4를 닮았습니다: 일부는 "고정되어" 있고, 일부는 순찰을 돌며 우리를 발견하면 공격할 준비가 되어 있습니다. 전투에서 회피할 수 있는 기회가 있지만, 당한 전투 및 역습에서 단 한 번만 가능합니다 (각 부대에 대해 재시도할 수 있는 시간 제한이 있을 수 있습니다). 자동 전투인 "정복"이 있어, 적에 대한 자동 승리를 제공합니다 – 시간을 상당히 절약합니다.
전투로 얻는 경험치는 레벨에 따라 다르게 지급됩니다 - 전투원이 높은 레벨일수록 받는 경험치가 적고, 낮을수록 많습니다. 부대의 전투원 수는 얻는 경험치에 영향을 미치지 않습니다. 흥미로운 점은 레벨 상승에 필요한 경험치가 항상 동일하다는 것입니다 – 1000.
게임이 끝날 무렵에는 "과거로 돌아가서" 결정을 수정해야 한다는 요구가 나오고, 다시 말해 "새로운 게임 +"를 시작해야 한다는 것입니다. 이 모드에서는 새로운 전개와 전투원 수의 제한이 해제된다고 약속합니다. 이렇게 기존 스토리에 잘 녹아 있는 "새로운 게임+"의 시작은 제가 본 적이 없습니다.
전투
전투 시스템은 King`s Bounty에서 가장 비슷합니다. 아비안나는 일정한 리더십을 가지고 있으며, 대략 5레벨마다 약간 상승합니다 (참고로, 저는 66레벨에서 게임을 끝냈습니다; приблизительно, 70레벨이 최대일 것이라 생각되며, 모든 적과 전투하고 퀘스트를 절대 пропуск하지 않아야 합니다). 더 높은 등급의 전투원(레벨과는 다름)은 더 많은 리더십을 요구합니다. 동료는 리더십을 요구하지 않지만 전투에 데려갈 수 있는 것은 최대 두 명입니다. 또한 배후에는 3개의 공간이 있습니다. 이곳에 배치된 유닛들은 특정한 패시브 스킬을 사용하게 됩니다. 이는 아군을 강화하거나 적을 약화시키거나 직간접적인 피해, 치료를 할 수 있습니다. 배후에는 동일한 유닛이나 동료를 두 개 배치할 수 없습니다. 승리를 위해서는 전투장에서 모든 적을 죽이거나 특정 적을 죽여야 합니다. 배후는 자동으로 포기됩니다. 필요한 전투원과 동료를 다양하게 선택할 수 있기 때문에 전투 전에 필요한 유닛을 선택할 수 있습니다.
전투장은 고정된 장소는 아니며 여러 가지 장애물이 배치되어 있습니다. 장애물은 AOE 스킬이나 마법의 중심에서 선택할 수 없으며, 그것들을 제한합니다 – 스킬이 장애물 넘어로 넘어가지 않습니다. 또한 전투장에는 "소용돌이"가 존재하는데, 이것들은 "적대적"이거나 유용한 것들이며, 일반적으로 [Disciples III](/games?search=Disciples III)에서 재구성된 "플랫폼"을 닮았습니다. 일반적으로 경기장에는 몇 개의 이러한 "소용돌이"가 존재합니다. 소용돌이의 효과는 전투 시작 시 즉시 확인할 수 있으며, 마우스를 올리면 팝업이 나타납니다. 흥미롭게도, 떠 있는 존재는 유용한 소용돌이에서 보너스를 받으며, 해로운 효과는 받지 않습니다(단지 그 위에 떠 있어도 활성화되지 않습니다).
전투 자체는 특별한 점이 없습니다: 전투는 턴 제 방식이며, 턴 순서는 이니셔티브에 의해 결정됩니다, 하나의 라운드는 유닛의 한 턴 (Heroes 5와 같이 여기서 가속할 수 있는 유닛이 없습니다). AI는 그리 똑똑하지 않으며, 종종 무모하게 다가가며 심지어 디버프 소용돌이를 통과하기도 합니다. 각 전사마다 공격 외에도 "궁극적인 능력"이 있으며, 3-4턴마다 사용할 수 있습니다. 이는 일반적으로 AOE와 추가 효과가 있는 것으로, 긍정적이든 부정적이든 가능합니다. 또한, 각 전투원과 동료, 아비안나에게는 2-3 액션 포인트가 있으며, 이를 유연하게 사용할 수 있습니다. 마법은 아비안나만 사용할 수 있습니다. 게임 내의 모든 마법은 전투 전용입니다. 턴 пропуск 시 약간의 HP와 MP를 회복하며 (남은 액션 포인트가 많을수록 회복량이 커집니다).
전투의 단점은 잘못된 경로 계획과 전투 전술 외에도 적이 전투를 끌기를 원한다는 것입니다, 이미 결과가 명확할 때. 마법사와 궁수는 단순히 투쟁하는 위치의 다른 쪽으로 이동하여, 그들을 뒤쫓게 하여 전투를 3-4 라운드 더 끌게 만듭니다. 아비안나보다 5레벨 이상 높은 군대에 공격하는 것은 의미가 없으며, 전투의 난이도가 급격히 올라가도 보상은 형편없습니다.
제 생각에 전투에서 마법사는 명백한 이점을 가지고 있습니다. 아비안나의 3레벨 "유성" (4레벨 중)은 넓은 범위에 치명적인 피해를 주고 적을 불태웁니다. 후반부에는 이 마법을 한 턴에 두 번 사용할 수 있습니다. 하지만 개발자들은 전투를 더욱 어렵게 만들 계획입니다. 어떤 식으로 진행될지는 – 우리의 능력을 제한하고 적을 직접 강하게 만들 것인지, 아니면 AI를 개선하고 군대의 매개변수를 조정할지는 두고 보아야 합니다.
게임에는 보스가 존재합니다. 불행히도, 보스 전투는 다양성에서 차이가 나지 않습니다. 일반적으로, 보스는 경기장의 반대쪽에 위치하며 AOE를 시전하여 회피하기 쉬운 존재입니다. 보스와의 전투는 정말로 불량하게 만들어졌습니다, 왜냐하면 그들은 엄청난 체력을 가지고 있기 때문에 전투에 소모되는 시간이 많고 보상은 형편없기 때문입니다. 불행히도 이런 전투를 피할 수 없습니다. 개발자들은 이 문제를 인식하고 있으며 현재 이를 해결하기 위해 작업 중입니다.
역할 시스템
아비안나는 용병 클래스로 시작하여 첫 세 번째 임무까지는 클래스 변경이 불가능하며 2 및 3등급 기술도 사용할 수 없습니다. 이후, 그녀는 네 개의 클래스 중 하나를 선택하게 됩니다:
장군에서 여명의 군주로, 마녀 - 야행성 칼날, 예언자 - 황혼의 예언자로 발전할 수 있습니다. 클래스는 아비안나의 기술, 레벨 상승 시 특정 능력의 성장 및 배울 수 있는 기술을 결정합니다. 저는 마녀를 플레이했으며 기본적으로 모든 클래스와 기술 조합을 시험할 수 있습니다 – 성에서 전면 리셋을 할 수 있으며 이는 저렴한 비용인 1000 골드 (대략 3-4회의 전투 보상과 비슷한)에 가능합니다.
게임에는 단 두 종류의 무기가 있습니다: 검과 지팡이. 검은 마녀에게는 사용할 수 없고, 지팡이는 전사에게는 사용하지 못합니다. 아비안나는 투구, 갑옷, 벨트 및 부츠를 착용할 수 있습니다.
동료의 임무를 완료한 후에는 그들에게 전략적인 능력이 부여됩니다 (예: 성벽 해킹, 오염 정화 등). 이후 퀘스트에서는 유일한 무기를 제공하고, 마지막에는 궁극적인 전투 능력을 제공합니다 (솔직히, 큰 의미는 없으며 – 대개 6턴까지는 사용할 수 없고, 사용하는 데 모든 액션 포인트가 필요하며, 거의 항상 전투의 결과는 이미 결정되어 한 방이 남는 상태입니다). 동료의 수는 능력보다 많아져서 중복될 수 있습니다.
시스템의 단점으로는 동료를 능력 발전 시킬 수 없으며, 능력이 없고 장비도 입힐 수 없다는 점입니다 – 무기와 감정의 조각만 변경할 수 있습니다.
흥미로운 점: 주인공은 만나는 모든 상대와 쉽게 "잠"을 잘 수 있으며, 인간, 악마, 엘프 또는 언데드 모두 포함됩니다. 고대생명체와 신들은 제외된 것 같습니다.
결론.
Disciples: Liberation은 Disciples 세계관에서의 RPG의 훌륭한 예입니다.
장점:
스토리;
로케이션 디자인;
배후 "시스템";
한 번의 플레이에서 모든 종족의 유닛을 " 시도 " 할 수 있는 가능성;
프로페셔널한 높은 퀄리티의 러시아어 음성 해설.
단점:
- 레벨 도달 시 유닛의 변환에 대한 전통적 시스템의 포기;
- 모델 및 유닛 초상화의 끔찍한 그래픽: 어떤 전투원들은 마치 "워해머"에서 튀어나온 듯 보이고, 다른 전투원들은 서로를 혼동할 지경이다; 디자인들이 시도한 언데드를 최대한 혐오스럽게 보이게 하는 데 성공했음을 축하합니다. 모든 종족 중에서 엘프만 그나마 그럴듯하게 그려졌지만, 그들의 스타일링 또한 "제너릭 판타지"로서, 시리즈의 고유한 장식이 결여되어 있습니다. 전반적으로, 그래픽에서 처음 두 게임은 아티스트들의 손을 지나쳤던 것 같은 느낌입니다.
위는 병사, 아래는 암살자. 잘 구별하세요!
- 성의 시각적 표현 역시 설득력이 없습니다;
성에서 자원을 수동으로 수집해야 하는 필요성;
업그레이드와 진영 간의 관계의 부과;
쓸모없는 아이템: 무기와 장비의 풍부함;
동료가 레벨업 시스템이 없고 완전히 장비할 수 없는 점;
불 많은 숫자의 지루한 단조로운 전투;
가격이 비싼 점.
내 관점을 설명하겠습니다. 최근에는 주로 파티 RPG, 액션 RPG 및 턴제 전략 게임만 플레이했습니다. 그래서 그 장르에서 선택을 했습니다. 새해 이후에 Cyberpunk를 플레이한 후, 최근 신작 중에 [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased)를 했고, 이제 Disciples입니다. 블랙 레전드와 엔케이스트는 저를 전혀 기쁘게 하지 않았고, 사이버펑크는 너무 불완전했지만, 작년 동안 개발자들이 이 불완전함을 줄이기 위해 아무 것도 하지 않았습니다 (약속된 주요 스토리 DLC는 어디에 있습니까?) 그리고 레드의 한 폭로가 더 이상의 애정은 주지 않습니다. 글로리아 빅티스는 괜찮지만, 게임 오브 더 이어에 근접하지 않으며, Roguelike에 가깝습니다. 스팀 어워드를 위한 투표 순간에, 저는 최근에 발표된 패스파인더와 엔케이스트를 마쳤고, 디시플스가 막 출시되었으며, 제 목록에서 소보코토프의 게임이 첫 번째에 있었지만, "해방"을 하고 나서 제 의견은 바뀌었습니다. 두 게임 모두 강점과 심각한 단점을 가지고 있습니다. 두 게임 모두 "인디" 범주에 포함될 수 있습니다.
저에게 패스파인더의 단점은 기술 면에서 버그가 많고, 각각의 패치에서 그 수가 훨씬 줄어들지 않으며, NPC의 초상화처럼 몰입감 있는 사소한 것들에 대한 경시, 놀랍게도 첫 두 개가 환상적임에도 불구하고 5번째와 6번째 액트가 흘러넘친 경우. 러시아 스튜디오에서 만든 러시아 음성 해설이 부족한 점, 가격이 비싸다는 점이 리뷰하는 게임의 단점을 능가했습니다.
네, 이런 해가 되었네요 – 다양한 "금" 중에서 선택해야 합니다.
다음 게임에서 "후계자들"의 그래픽 부분을 품질 재구성으로 보기를 기대하며, 예를 들어, 예산이 많은 액션이나 파티 RPG를 기대합니다.