Disciples: Liberation – heropleving van het Disciples-universum.
De eerste keer dat ik het spel opstartte, was ik sceptisch: een spel in het Disciples-universum van een onbekende studio, en met een vreemde tekenstijl, en dan ook nog geen turn-based strategy maar een RPG met turn-based gevechten. Naarmate ik verder speelde, verdwenen veel van mijn zorgen en ontdekte ik een [goed spel](/games?search=goed spel), zij het met tekortkomingen.
Het verhaal begint met twee huurlingen: de protagonist Aviana en haar partner Orion, die in een kerker belanden om een hooggeplaatste priester van het rijk te doden (momenteel is de echte macht in het rijk in handen van een mysterieuze sekte - de Voile). Tijdens het uitvoeren van de opdracht gaat alles mis, ze worden omsingeld door de wacht, er breekt een gevecht uit, het lijkt alsof de dood nabij is, maar plotseling bemoeien enkele bovennatuurlijk krachten zich ermee en dan bevinden we ons al in een andere dimensie – in de stad Illiane. Het hele rijk is op ons uit, en we moeten bondgenoten vinden in de oorlog tegen hen. Vanaf dat moment begint onze reis door Nevendaar.
Tijdens het spel moeten we talloze metgezellen vinden en een groot aantal beslissingen nemen die onze relatie met de facties beïnvloeden. Relaties beïnvloeden het moreel van de factiesoldaten, de mogelijkheden voor upgrading van gebouwen en het inhuren van meer geavanceerde strijders. Uiteindelijk heeft dit ook invloed op de afsluiting van het spel.
Gameplay.
In het kasteel zijn er 6 bouwlocaties: voor de markt, de smid en vier gebouwen voor het inhuren van strijders. De plaatsen voor de markt en de smid zijn "gereserveerd". Op de markt worden grondstoffen, uitrusting en huurlingen (willekeurige strijders van verschillende facties) verkocht, en in de smid wordt uitrusting en fragmenten van emoties geupgraded (soort artefacten met verschillende bonussen). Elke factie heeft 3 gebouwen. We zijn vrij om op elk moment een "barak" door een andere te vervangen. Een onnodig gebouw wordt "bevroren", de locatie wordt vrijgemaakt en er wordt een nieuw gebouw neergezet. Het ontdooien kost slechts een schijntje.
In elke barak zijn vanaf het begin 2 soorten strijders beschikbaar, en naarmate je upgradet (goede relaties met de factie zijn vereist) komen er nog eens twee bij – één voor elk relatie-niveau. Ook in de barakken kunnen strijders tot het niveau van Aviana worden verbeterd. Upgrades kosten weinig. Ze zijn helaas afgezien van de kenmerkende transformatie van de ene strijder naar de andere op basis van hun niveau. Jammer!
Tijdens het spel kiezen we op de kaart een van de (meestal) vier beschikbare locaties, waar we in real-time rondlopen, avonturen beleven, opdrachten uitvoeren: hoofd-, zij-opdrachten, vechten met vijanden, ervaring en grondstoffen verzamelen, mijnen veroveren. We ontmoeten metgezellen of bijzondere strijders die zich op verzoek bij ons aansluiten. Hebben we de hoofdopdracht in alle beschikbare locaties voltooid? Dan opent de volgende lading, en gaat het verhaal verder.
Op elk moment (als we niet in de kerker zijn) kunnen we naar de stad terugkeren, onze zaken doen (grondstoffen verzamelen; uitrusting, strijders, artefacten, gebouwen verbeteren; een spreuk leren) en een andere al bekende locatie bezoeken of terugkeren. Wat ik leuk vond: de terugkeer gebeurt precies op de plek waar we zijn geteleporteerd. Wat ik niet leuk vond: reizen naar bezochte locaties is onmogelijk na het uitvoeren van de hoofdmissie van die locatie tot verplaatsing naar de volgende. Bijvoorbeeld, we zijn naar zone 2 gegaan, de hoofdmissie uitgevoerd, teruggekeerd naar de stad, en de terugkeer naar zone 1 is tijdelijk niet beschikbaar. Om daar te geraken, moet je naar zone 3 gaan, en van daaruit terug naar de stad, en dan pas wordt zone 1 weer toegankelijk voor bezoek. Het creëert geen echte problemen, maar het is gewoon ongemakkelijk en niet voor de hand liggend.
Om een metgezel of strijder aan te sluiten, zoals in alle RPG's, moet je zijn missie volbrengen. Het verschil tussen een metgezel en een strijder is dat de eerste persoonlijke opdrachten heeft, een persoonlijke mening over bepaalde zaken, en je hem zowel een wapen als een fragment van emoties kunt geven ("artefact" met bonussen). Strijders kunnen alleen een fragment krijgen. Er zijn naamgenoten strijders die zich na het volbrengen van bepaalde missies bij de groep voegen, maar als ze afwijken van gewone strijders, dan is dat misschien alleen in enkele statistieken (die heb ik niet gecheckt) en dat ze een eigen naam hebben. Ik had graag meer gezien!
Het gedrag van vijanden op de kaart doet denken aan Heroes 4: sommige zijn "vastgezet" op hun plek, anderen patrouilleren rond en zijn bereid om aan te vallen zodra ze ons zien. Je kunt een gevecht vermijden, zelfs als jij bent aangevallen of zij op jou, maar slechts eenmaal (mogelijk is er een aanzienlijke cooldown voor een tweede vlucht) per eenheid. Er is een automatische gevecht – "Verovering" - automatische overwinning op vijanden - bespaart veel tijd.
Ervaring voor gevechten is gelijk, afhankelijk van het niveau - hoe hoger het niveau van de strijder, hoe minder ervaring, en minder niveau - meer ervaring. Het aantal strijders in de groep heeft geen effect op de ontvangen ervaring. Wat interessant is - de benodigde ervaring voor het upgraden naar een volgend niveau is altijd hetzelfde - 1000.
Aan het eind van het spel wordt aangegeven dat je "terug moet naar het verleden" en je beslissingen moet wijzigen. Simpel gezegd - je moet een "nieuw spel +" starten. In deze modus beloven ze nieuwe verhaallijnen en het opheffen van limieten op het aantal metgezellen in de groep. Zo'n organische start van een "nieuw spel+", die in het einde is verwerkt, heb ik nog nooit eerder gezien.
Gevechten
Het gevechtssysteem doet het meest denken aan King`s Bounty van Katauri. Aviana heeft een zekere leiderschap, die ongeveer om de 5 niveaus iets toeneemt (ter illustratie, ik voltooide het spel op niveau 66, ik denk dat niveau 70 het maximale is dat je kunt halen door met iedereen te vechten en geen enkele missie over te slaan). Strijders van hogere rangen (niet te verwarren met niveau) vereisen meer leiderschap. In tegenstelling tot strijders vereisen metgezellen geen leiderschap, maar je kunt niet meer dan twee meenemen in de strijd. Daarnaast zijn er 3 vakken voor de achterhoede. Degenen die daar zijn geplaatst, gebruiken gewoon een specifieke passieve vaardigheid. Dit kan een versterking van een of meer bondgenoten zijn, of het verzwakken van een of meerdere vijanden of directe schade, of genezing. Je kunt niet 2 identieke eenheden in de achterhoede sturen, noch metgezellen. Voor de overwinning moet je alle vijanden op het slagveld verslaan of één specifieke vijand doden in het geval van een missiegevecht. De achterhoede geeft automatisch op. Ik vond het leuk dat je een groot aantal soldaten en metgezellen kunt "meedragen" en voor de strijd alleen de noodzakelijke kunt kiezen, het team kunt bewerken.
Het slagveld is niet echt een veld, meestal zijn er allerlei obstakels geplaatst. Obstakels kunnen niet gekozen worden als het centrum van AOE-spreuken of vaardigheden, ze beperken hun bereik – ze zullen niet overkomen. Ook zijn er "wervelwinden" op het veld: "vijandig" of nuttig. Ze doen het meest denken aan herschikte "platforms" van [Disciples III](/games?search=Disciples III). Gewoonlijk zijn er verschillende van dergelijke "wervelwinden" op de arena. De effecten daarvan zijn onmiddellijk zichtbaar bij het begin van de strijd, het is voldoende om de cursor te verplaatsen en er verschijnt een hint. Wat interessant is, is dat zwevende wezens profiteren van nuttige wervelwinden en geen straf krijgen van schadelijke (ze starten gewoon niet, zelfs als ze "boven" een vak met hen hangen).
In de gevechten zelf is er geen openbaring: de gevechten zijn turn-based, de volgorde van handelen wordt bepaald door initiatief, één ronde – één beurt voor de eenheid (iets wat je ook hebt in Heroes 5, wat betreft het versnellen van Fury's tot wel 3 beurten per ronde, hier is dat niet mogelijk). De AI is niet erg slim, hij valt vaak frontaal aan, zelfs door wervelwinden met debuffs. Als variatie heeft elke soldaat naast de aanval een "ultieme vaardigheid" die eenmaal per 3-4 beurten kan worden toegepast. Dit is meestal AOE met een extra effect, wat zowel positief als negatief kan zijn. Ook heeft elke strijder en metgezel, inclusief Aviana, 2-3 actietekens die universeel kunnen zijn of gekoppeld aan een type actie (aanval, verplaatsing). Ze kunnen in elke volgorde worden gebruikt. Alleen Aviana kan toveren. Alle spreuken in het spel zijn alleen voor gevechten. Het overslaan van een beurt herstelt een beetje gezondheid en mana (hoe meer actietekens er overblijven, hoe meer je herstelt).
Nadelen van de gevechten zijn niet alleen de slechte planning van het pad en tactische gevechten, maar ook de neiging van de tegenstander om het gevecht te rekken, wanneer alles al duidelijk is. Tovenaars en boogschutters trekken zich eenvoudig terug naar de andere kant van de arena, waardoor je achter hen aan moet rennen, wat het gevecht 3-4 extra rondes maakt. Het heeft geen zin om troepen aan te vallen die meer dan 5 niveaus boven Aviana zitten, want de moeilijkheid van de strijd neemt ongelooflijk toe, terwijl de beloning daarvoor onbeduidend is.
Ik ben van mening dat tovenaars onbetwistbare voordelen hebben in de strijd. De spreuk van Aviana „meteor” van niveau 3 (van de 4) geeft enorme schade aan een groot gebied en steekt vijanden in brand. Op latere niveaus kan hij zelfs twee keer per beurt worden gebruikt. De ontwikkelaars zijn echter van plan om de gevechten moeilijker te maken. Hoe ze dat zullen aanpakken – of ze onze mogelijkheden beperken en de vijanden recht toe recht aan versterken of de AI aanpassen, de parameters van het leger herzien – we zullen zien.
Er zijn bazen in het spel. Helaas onderscheiden de gevechten met hen zich niet in variatie. Gewoonlijk zijn dit "standbeelden" aan de andere kant van de arena, die AOE's casten, waar je gemakkelijk aan kunt ontkomen. Gevechten met bazen zijn extreem slecht uitgevoerd omdat ze een enorme hoeveelheid gezondheid hebben, er gaat veel tijd overheen en de beloning ervoor is niet noemenswaardig. Jammer genoeg kunnen deze gevechten niet vermeden worden. De ontwikkelaars hebben dit probleem gezien en zijn het momenteel aan het aanpakken.
Rolssysteem
Aviana begint als een huurling en kan tot de derde missie haar klasse niet veranderen, noch vaardigheden van niveau 2 en 3 verwerven. Later zal ze worden gevraagd om een van de vier klassen te kiezen:
Generaal met daaropvolgende promotie tot Heer van de dageraad, Heks - Nachtmes, Waarzegger - Schemering waarzegger en Tovenares - Ondergangstovenares. De klasse bepaalt de vaardigheden van Aviana, de groei van bepaalde statistieken per niveau en de vaardigheden die ze kan leren. Ik speelde als tovenares, in principe kun je alle klassen en combinaties van vaardigheden proberen – een volledige reset kan in het kasteel worden gedaan en kost een schijntje - 1000 gouden (ongeveer de beloning voor 3-4 gevechten).
In het spel zijn er slechts 2 soorten wapens: zwaarden en staven. Zwaarden zijn niet beschikbaar voor tovenaars, staven zijn dat wel voor krijgers. Aviana kan een helm, harnas, riem en laarzen dragen.
Na het voltooien van de opdrachten van metgezellen, krijgen ze als eerste een strategische vaardigheid (bv. het kraken van kastelen, het reinigen van verdorvenheid etc.). In latere missies krijgen ze unieke wapens, en tenslotte een ultieme gevechtsvaardigheid (eerlijk gezegd, deze heeft geen nut – kan pas voor het eerst worden gebruikt in de 6de ronde, vereist alle actietekens om te gebruiken, en tegen die tijd is de uitkomst van de strijd vaak al beslist en blijven er alleen nog maar wat afgemaakt vijanden over). Er zijn meer metgezellen dan vaardigheden, dus ze worden gedupliceerd.
Een nadeel van het systeem is dat metgezellen niet kunnen worden ontwikkeld - ze hebben geen vaardigheden; je kunt ze niet aankleden - je kunt alleen het wapen en fragment verwisselen.
Wat grappig is: de heldin kan "slapen" met letterlijk elke passerende persoon, of het nou een mens, demon, elf of ondode is. Het lijkt erop dat ze alleen de golems en goden heeft gemist.
Conclusies.
Disciples: Liberation - een goed voorbeeld van een RPG in het Disciples-universum.
Voordelen:
verhaal;
ontwerp van locaties;
invoeren van "achterhoede";
mogelijkheid om eenheden van alle rassen in één doorkomende route te "proberen";
professionele kwalitatieve Russische stemacteur.
Nadelen:
- afzien van het traditionele systeem van transformatie van de ene eenheid naar de andere na het bereiken van niveau;
- afschuwelijke tekening van zowel modellen als portretten van eenheden: sommige strijders lijken alsof ze "uit Warhammer" zijn gesprongen, en andere zijn zo op elkaar gaan lijken dat je ze niet meer kunt onderscheiden; als de ontwerpers wilden dat de ondoden zo afschuwelijk mogelijk waren, gefeliciteerd, dat is ze gelukt. Van alle rassen zijn de elfen min of meer goed getekend, maar hun stijl is gewoon "generiek fantasy", zonder de unieke sfeer van de serie. Over het algemeen geeft de tekenstijl de indruk dat de eerste 2 games niet zijn opgemerkt door de kunstenaars;
Bovenaan de soldaat, beneden de assassin. Kijk uit dat je ze niet verwart!
- onduidelijk visueel van het kasteel;
de noodzaak om handmatig grondstoffen in het kasteel te verzamelen;
binding van upgrades aan relaties met facties;
overvloed aan onbruikbare items: wapens en uitrustingen;
gebrek aan een level-systeem voor metgezellen, en de onmogelijkheid om ze volledig aan te kleden;
saaie eentonige gevechten in grote hoeveelheden;
overdreven hoge prijs.
Ik zal mijn standpunt uitleggen. De laatste tijd speel ik alleen party-RPG's, actie-RPG's en turn-based strategieën, dus mijn keuze viel in deze genres. Na de nieuwjaarscyberpunk heb ik gespeeld (uit nieuwigheden) in [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) en hier - in Disciples. Black Legend en Encased hebben me helemaal niet verrast, Cyberpunk is niet alleen te rauw, maar ontwikkelaars hebben ook in een jaar niets gedaan om die rauwheid te verzachten (waar is die grote verhalende uitbreiding, hè?), en die ene verborgen leugen van de Rode heeft absoluut geen sympathie voor hen toegevoegd. Gloria Victis is aardig, maar haalt het ver van de game van het jaar - het is dichter bij een roguelike. En zo, op het moment van stemmen voor de Steam Awards, had ik onlangs Pathfinder en Encased doorlopen, en Disciples was net uitgebracht. En in mijn top stond de game van Sovokotov op de eerste plaats, maar na het doorlopen van "Liberation" veranderde ik van mening. Beide games hebben sterke punten en ernstige tekortkomingen. Beide games kunnen in de categorie "indie" worden geplaatst.
Voor mij wegen de tekortkomingen van Pathfinder: de technische kant – overvloed aan bugs, waarvan de hoeveelheid niet significant afneemt van patch naar patch, verwaarlozing van belangrijke details voor onderdompeling zoals portretten van NPC's, "verloren" 5de en 6de aktes na de geweldige eerste twee, gebrek aan Russische stemacte in het spel van de Russische studio, overdreven hoge prijs, meer op dan de tekortkomingen van de onderzochte game.
Ja, dit is het jaar dat zich voordeed - je moet kiezen uit verschillende "goud".
Ik hoop echt dat we in de volgende game een kwalitatieve herziening van de grafische kant van "Heirs" zien en, wie weet, misschien zelfs een high-budget actie- of party-RPG.