Disciples: Liberation – sự hồi sinh của vũ trụ Disciples.

content auto translated from {from}

Khi lần đầu tiên khởi động trò chơi, tôi khá hoài nghi: một trò chơi trong vũ trụ Disciples từ một studio chưa nổi tiếng, lại có phong cách vẽ lạ lẫm, và không phải là một chiến thuật theo lượt, mà là một RPG với các trận chiến theo lượt. Tuy nhiên, trong quá trình chơi, phần lớn sự lo lắng của tôi đã tan biến và hiện lên trước mắt tôi là [một trò chơi hay](/games?search=một trò chơi hay), mặc dù có một số khuyết điểm.

Cốt truyện bắt đầu khi hai người lính đánh thuê: nhân vật chính Avianna và đồng đội Orion bị mắc kẹt trong một ngục tối với mục tiêu giết một vị linh mục cao cấp của Đế chế (thời điểm hiện tại, quyền lực thực sự trong Đế chế nằm trong tay một giáo phái bí ẩn – Vũ Điệu). Trong quá trình thực hiện nhiệm vụ, mọi việc diễn ra không như dự kiến, họ bị kẹp giữa một đám lính gác, cuộc chiến bắt đầu, tưởng chừng như cái chết đang cận kề, nhưng không, một số sức mạnh siêu nhiên đã can thiệp, và ngay lập tức chúng tôi đã ở trong một chiều không gian khác – thành phố Illyana. Tất cả Đế chế đang truy tìm chúng tôi, và chúng tôi phải tìm đồng minh trong cuộc chiến với họ. Từ đây, hành trình của chúng tôi trên Nevendaar bắt đầu.

Trong suốt trò chơi, người chơi sẽ tìm thấy nhiều đồng đội, đưa ra nhiều quyết định ảnh hưởng đến mối quan hệ với các phe phái. Mối quan hệ ảnh hưởng đến tâm lý của các lính đánh thuê, khả năng nâng cấp các cơ sở và tuyển dụng những chiến binh tiên tiến hơn. Cuối cùng, điều này cũng ảnh hưởng đến kết thúc của trò chơi.

Lối chơi.

Trong lâu đài, có 6 khu vực dành cho xây dựng: một cho chợ, một cho xưởng và bốn cho việc tuyển dụng lính. Chỗ cho chợ và xưởng đã được “đặt chỗ”. Tại chợ, người ta bán tài nguyên, trang bị và lính đánh thuê (các chiến binh ngẫu nhiên từ các phe khác nhau), còn tại xưởng, việc nâng cấp trang bị và các mảnh cảm xúc (những đồ tạo tác với nhiều phần thưởng khác nhau) được thực hiện. Mỗi phe có 3 tòa nhà. Chúng ta có thể tự do thay thế một "khu trại" này bằng một cái khác vào bất kỳ thời điểm nào. Tòa nhà không cần thiết sẽ được "đông lạnh", khu vực này sẽ được giải phóng để xây dựng một cái mới. Việc giải đông chỉ tốn một khoản tiền nhỏ.

Trong mỗi khu trại, có sẵn 2 loại lính ngay lập tức, và khi nâng cấp (cần mối quan hệ tốt với phe), sẽ có thêm hai cái nữa - mỗi cái cho mỗi cấp độ quan hệ. Ngoài ra, trong các khu trại, có thể nâng cấp các lính đến cấp độ của Avianna. Các nâng cấp đều rẻ. Thật đáng tiếc là hệ thống chuyển đổi giữa các lính, điều đặc trưng của loạt game, đã bị loại bỏ. Thật đáng tiếc!

Trong suốt trò chơi, trên bản đồ, chúng tôi chọn một trong (thường) bốn khu vực có sẵn, nơi chúng tôi lang thang trong thời gian thực, tìm kiếm những cuộc phiêu lưu cho chính mình, thực hiện nhiệm vụ: chính, phụ, chiến đấu với kẻ thù, nhận kinh nghiệm và tài nguyên, chiếm giữ các mỏ. Gặp gỡ đồng đội hoặc chiến binh đặc biệt và có thể tham gia cùng họ nếu muốn. Hoàn thành nhiệm vụ chính ở tất cả các khu vực có sẵn? Mở khóa một đợt tiếp theo và tiếp tục cốt truyện.

B bất kỳ lúc nào (nếu chúng tôi không ở trong ngục tối), chúng tôi có thể trở về thành phố, làm những việc của mình (thu thập tài nguyên; nâng cấp trang bị, lính, đồ tạo tác, tòa nhà; học phép thuật) và ghé thăm một khu vực đã biết khác hoặc quay lại. Điều tôi thích là việc trở lại diễn ra chính xác tại điểm mà chúng tôi đã dịch chuyển. Điều không thích là việc di chuyển đến các khu vực đã ghé thăm không thể thực hiện được sau khi hoàn thành nhiệm vụ chính của khu vực đó cho đến khi di chuyển đến khu vực tiếp theo. Ví dụ, chúng tôi đến khu vực 2, hoàn thành nhiệm vụ chính, quay trở về thành phố, việc quay lại khu vực 1 tạm thời không khả dụng. Để đến được đó, cần phải đi đến khu vực 3, và từ đó quay lại thành phố, chỉ sau đó khu vực 1 mới lại có thể được thăm lại. Không phải là điều tạo ra các vấn đề, nhưng thật bất tiện và không rõ ràng.

Để tham gia một đồng đội hoặc chiến binh, giống như trong tất cả các RPG, chúng ta cần hoàn thành nhiệm vụ của họ. Sự khác biệt giữa đồng đội và chiến binh là đồng đội có những nhiệm vụ cá nhân, các quan điểm riêng về một số vấn đề, họ có thể được trang bị vũ khí và mảnh cảm xúc (“đồ tạo tác” với phần thưởng). Có thể trang bị cho các chiến binh chỉ mảnh cảm xúc. Có các chiến binh tên, họ tham gia sau khi hoàn thành các nhiệm vụ nhất định, nhưng nếu họ có khác biệt gì với các chiến binh thông thường, thì có lẽ chỉ là một số chỉ số (không kiểm tra) và có tên riêng. Hy vọng có nhiều hơn nữa!

Hành vi của kẻ thù trên bản đồ gợi nhớ đến Heroes 4: một số đã “bị gắn” tại chỗ, một số đi tuần và sẵn sàng tấn công nếu thấy chúng tôi. Có thể né tránh trận chiến, ngay cả khi bạn đã bị tấn công hoặc tấn công, nhưng chỉ một lần (có thể có thời gian hồi nhận thấy đáng kể khi thử trốn thoát lần thứ hai) từ mỗi đội. Có tùy chọn tự động đánh – “Chiến thắng” - chiến thắng tự động trước kẻ thù – tiết kiệm rất nhiều thời gian.

Kinh nghiệm từ các trận đánh là giống nhau với điều chỉnh theo cấp độ – cấp độ cao hơn sẽ nhận ít kinh nghiệm hơn, còn cấp độ thấp hơn sẽ nhận nhiều hơn. Số lượng lính trong đội không ảnh hưởng đến kinh nghiệm đạt được. Điều thú vị là kinh nghiệm cần thiết để nâng cấp luôn là 1000, không thay đổi.

Cuối trò chơi, có thông báo về việc cần “quay lại quá khứ” và thay đổi quyết định của mình. Nói một cách đơn giản – bắt đầu “trò chơi mới +”. Trong đó hứa hẹn sẽ có những biến thể mới trong các sự kiện và gỡ bỏ giới hạn về số lượng đồng đội trong đội. Một khởi đầu “trò chơi mới +” hữu cơ như vậy, hòa hợp với phần kết, tôi chưa thấy ở đâu.

Các trận chiến

Hệ thống chiến đấu giống nhất với King`s Bounty của Katauri. Avianna có một chỉ số lãnh đạo nhất định, sẽ tăng một chút sau mỗi 5 cấp (để bạn hiểu, tôi đã hoàn thành trò chơi ở cấp 66, tôi nghĩ cấp 70 là maximum mà bạn có thể có được, chiến đấu với tất cả và không bỏ lỡ một nhiệm vụ nào). Các lính có cấp cao hơn (không nhầm lẫn với cấp độ) yêu cầu nhiều lãnh đạo hơn. Khác với các lính, đồng đội không yêu cầu lãnh đạo, nhưng trong trận chiến bạn chỉ có thể đưa vào tối đa hai người. Cũng có 3 ô cho hàng ngũ phía sau. Những người ở đó chỉ sử dụng các kỹ năng thụ động đặc biệt. Điều này có thể là tăng cường cho đồng minh hoặc làm yếu kẻ thù hoặc gây sát thương trực tiếp, chữa trị. Không thể gửi 2 đơn vị giống nhau vào hàng ngũ phía sau, cũng như – đồng đội. Để chiến thắng, bạn cần phải giết tất cả kẻ thù trên chiến trường hoặc một kẻ thù cụ thể trong trường hợp trận chiến theo nhiệm vụ. Hàng ngũ phía sau sẽ tự động đầu hàng. Tôi thích rằng bạn có thể “mang theo” số lượng lính và đồng đội lớn và chọn chỉ những người cần thiết trước trận chiến, chỉnh sửa đội hình.

Chiến trường không hoàn toàn là một chiến trường, thông thường nó được lắp đặt nhiều loại chướng ngại vật. Chướng ngại vật không thể được chọn làm tâm điểm của phép thuật AOE hoặc năng lực, mà chúng giới hạn vùng tác động của chúng – không thể vượt qua nó. Trên chiến trường cũng có những “cơn lốc”: “thù địch” hoặc có lợi. Chúng giống như những “nền tảng” đã được cải tiến từ [Disciples III](/games?search=Disciples III). Thông thường, trên đấu trường đặt khá nhiều “cơn lốc” như vậy. Các hiệu ứng từ chúng hiển thị ngay khi bắt đầu trận chiến, chỉ cần di chuột qua là sẽ có gợi ý. Điều thú vị là, những sinh vật bay nhận được phần thưởng từ những cơn lốc có lợi và không nhận sự trừng phạt từ những cơn lốc có hại (chỉ không kích hoạt chúng, ngay cả khi “lơ lửng” trên ô của chúng).

Về bản chất, trong trận chiến, không hề có điều gì mới mẻ: các trận chiến diễn ra theo lượt, thứ tự hành động được xác định bởi tốc độ, một vòng chiến – một lượt của đơn vị (không có khả năng chơi đến 3 lượt trong một vòng như trong Heroes 5). AI không thông minh lắm, thường lao vào không kiêng nể, ngay cả khi đi qua cơn lốc với các debuff. Bên cạnh đó, mỗi lính, ngoài tấn công, có một “kỹ năng tối thượng”, mà có thể sử dụng một lần trong 3-4 lượt. Thường thì đó là AOE với hiệu ứng bổ sung, có thể là tích cực hoặc tiêu cực. Hơn nữa, mỗi chiến binh và đồng đội, Avianna có 2-3 điểm hành động, có thể là chung hoặc gắn với loại hành động (tấn công, di chuyển). Có thể sử dụng chúng theo bất kỳ thứ tự nào. Chỉ có Avianna mới có khả năng thi triển phép thuật. Tất cả các phép trong trò chơi đều là phép chiến đấu. Việc bỏ lượt giúp hồi phục một chút sức khỏe và mana (càng nhiều điểm hành động còn lại, bạn sẽ hồi phục càng nhiều).

Những khuyết điểm của cơ chế chiến đấu không chỉ là kế hoạch đường đi kém và chiến thuật của trận chiến, mà còn là sự cố gắng của kẻ thù để kéo dài trận chiến, khi mọi thứ đã rõ ràng. Các pháp sư và cung thủ chỉ đơn giản là chạy ra phía bên kia đấu trường, bắt buộc phải chạy theo họ, kéo dài trận chiến thêm 3-4 lượt nữa. Đánh vào quân đội hơn 5+ cấp so với Avianna là hoàn toàn không có ý nghĩa, vì độ khó của trận chiến tăng lên rất nhiều, và phần thưởng chẳng có gì đặc biệt.

Theo quan điểm của tôi, trong trận chiến, các pháp sư có lợi thể không thể phủ nhận. Phép thuật của Avianna “meteor” cấp 3 (trong số 4) gây một lượng sát thương khổng lồ trên một diện tích lớn, đốt cháy kẻ thù. Ở các cấp độ cao, nó còn có thể được sử dụng hai lần trong một lượt. Tuy nhiên, các nhà phát triển có kế hoạch làm cho các trận chiến khó khăn hơn. Cụ thể như thế nào – liệu họ có đi theo con đường tiêu chuẩn là giảm khả năng của chúng ta và tăng cường kẻ thù một cách thẳng thừng hay điều chỉnh trí thông minh, xem xét lại các thông số quân đội - hãy cùng chờ xem.

Trong trò chơi có các boss. Thật không may, cuộc chiến với họ không có sự biến đổi. Thông thường, đó là những “bức tượng” ở phía đối diện của đấu trường, thực hiện phép AOE mà rất dễ để né tránh. Các trận chiến với boss được thực hiện cực kỳ không thành công do họ có một lượng lớn sức khỏe, thời gian dành cho chúng quá nhiều, và phần thưởng lại không thỏa đáng. Thật không may, không thể tránh khỏi các trận chiến này. Các nhà phát triển đã nhận thấy vấn đề này và hiện đang làm việc để giải quyết nó.

Hệ thống vai trò

Avianna bắt đầu với lớp lính đánh thuê và đến nhiệm vụ thứ ba cô không thể thay đổi lớp, cũng như không thể sử dụng kỹ năng cấp 2 và 3. Sau đó, cô sẽ được mời chọn một trong bốn lớp:

Tướng với sự thăng cấp tới Chúa tể của ánh sáng, Pháp sư - Lưỡi dao ban đêm, Thần tiên - Nhà tiên tri tối tăm và Phù thủy - Phù thủy của hoàng hôn. Lớp ảnh hưởng đến kỹ năng của Avianna, tăng trưởng của các chỉ số nhất định mỗi cấp độ và các kỹ năng có thể học. Tôi đã chơi với phù thủy, thực sự, có thể thử nghiệm tất cả các lớp và bất kỳ sự kết hợp kỹ năng nào - việc hoàn lại hoàn toàn sẽ được thực hiện trong lâu đài và chỉ tốn một số tiền nhỏ - 1000 vàng (khoảng phần thưởng cho 3-4 trận chiến).

Trong trò chơi chỉ có 2 loại vũ khí: kiếm và gậy. Kiếm không có sẵn cho các phép sư, còn gậy không có cho lính. Avianna có thể mặc một chiếc mũ bảo hiểm, áo giáp, thắt lưng và giày.

Sau khi hoàn thành nhiệm vụ của đồng đội, trước tiên họ sẽ có một khả năng chiến lược (ví dụ: phá khóa, làm sạch tà ác, và những thứ khác). Trong các nhiệm vụ tiếp theo sẽ có vũ khí độc đáo, và cuối cùng, khả năng chiến đấu tối thượng (thành thật mà nói, không có gì tuyệt vời – có thể được sử dụng lần đầu tiên vào vòng 6, đòi hỏi tất cả các điểm hành động để áp dụng, và gần như luôn luôn vào thời điểm đó, kết quả trận chiến đã được quyết định, chỉ còn lại vài kẻ sống sót). Có nhiều đồng đội hơn so với khả năng, vì vậy một số sẽ bị lặp lại.

Một điều thú vị: nhân vật chính có thể “ngủ” với gần như tất cả mọi người gặp phải, dù là con người, quái vật, yêu tinh hay xác sống. Có vẻ như chỉ có golem và thần linh không được cô ấy chú ý.

Kết luận.

Disciples: Liberation – một mẫu RPG tốt trong vũ trụ Disciples.

Ưu điểm:

  • cốt truyện;

  • thiết kế địa điểm;

  • việc đưa vào "hàng ngũ";

  • khả năng “thử” các đơn vị từ tất cả các chủng tộc trong một lần chơi;

  • lồng tiếng tiếng Nga chất lượng cao chuyên nghiệp.

Nhược điểm:

  • từ chối hệ thống chuyển đổi truyền thống giữa các đơn vị khi đạt cấp độ;

  • phong cách vẽ khủng khiếp của cả mô hình lẫn chân dung các đơn vị: một số chiến binh như thể “nhảy ra” từ Warhammer, còn những người khác thì giống nhau đến mức khó phân biệt; nếu các nhà thiết kế muốn làm cho xác sống trở nên đáng ghê tởm nhất có thể, thì xin chúc mừng, họ đã làm điều đó. Trong tất cả các chủng tộc, các yêu tinh được vẽ khá ổn, nhưng phong cách của họ cũng chỉ là “fantasy generic”, không có bầu không khí riêng của loạt game. Nhìn chung, cảm giác về cách vẽ là những trò chơi đầu tiên đã không được chú ý bởi các họa sĩ;

Bên trên là lính, bên dưới là sát thủ. Nhìn kĩ kẻo nhầm nhé!

  • hình ảnh lâu đài không rõ ràng;

  • cần phải thu thập tài nguyên thủ công trong lâu đài;

  • sự phụ thuộc nâng cấp vào mối quan hệ với các phe phái;

  • sự dồi dào những vật phẩm không có lợi: vũ khí và trang bị;

  • thiếu hệ thống nâng cấp cho đồng đội, cũng như không thể trang bị hoàn toàn cho họ;

  • những trận đánh nhàm chán và đơn điệu trong một số lượng lớn;

  • giá tiền cao.

Tôi sẽ giải thích vị trí của mình. Gần đây tôi chỉ chơi các RPG nhóm, RPG hành động và chiến thuật theo lượt, vì vậy tôi đã chọn những thể loại này. Sau kỳ nghỉ đầu năm với Cyberpunk, tôi đã chơi (trong số các trò mới) [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) và bây giờ - Disciples. Black Legend và Encased không làm tôi hài lòng chút nào, Cyberpunk thì không chỉ thô sơ quá mà trong một năm, những nhà phát triển đã không làm gì để cải thiện tình trạng này (nơi nào là bản mở rộng cốt truyện lớn đã được hứa hẹn, hả?), và một sự dối trá lộ liễu sau một sự dối trá khác từ Red cũng không làm tăng thêm cảm tình của tôi với họ. Gloria Victis thì khá tốt, nhưng vẫn chưa đạt tới game của năm – nó gần giống như một roguelike. Và vì vậy, khi đến thời điểm bỏ phiếu cho Steam Awards, tôi vừa mới hoàn thành Pathfinder và Encased, còn Disciples chỉ mới ra mắt. Và trong top của tôi, trò chơi của Sovokotov ở vị trí đầu tiên, tuy nhiên, sau khi chơi “Giải phóng”, tôi đã thay đổi ý kiến. Cả hai trò chơi đều có những điểm mạnh và những khuyết điểm nghiêm trọng. Cả hai trò chơi đều có thể được đưa vào thể loại “indie”.

Đối với tôi, những nhược điểm của Pathfinder là: vấn đề kỹ thuật - tràn ngập lỗi, số lượng không giảm đáng kể từ bản cập nhật này sang bản cập nhật khác, sự xem nhẹ những chi tiết quan trọng cho cảm nhận như chân dung của NPC, “các hành động 5 và 6” bị mất sau hai phần đầu tuyệt vời, không có lồng tiếng Nga cho trò chơi từ một studio Nga, giá tiền cao, đã vượt qua những nhược điểm của trò chơi đang được xem xét.

Vâng, đây là một năm như vậy - buộc phải lựa chọn từ nhiều “vàng”.


Rất mong rằng trong trò chơi tiếp theo, chúng ta sẽ thấy một sự tái đánh giá chất lượng đồ họa của “Thừa kế” và, có thể, quy mô ngân sách cao cho một RPG hành động hoặc RPG nhóm.