Disciples: Liberation – odrodzenie uniwersum Disciples.

content auto translated from {from}

Uruchamiając grę po raz pierwszy, byłem sceptycznie nastawiony: gra w uniwersum Disciples od nieznanego studia, do tego ze dziwną grafiką, a jeszcze nie jest to strategia turowa, lecz RPG z turowymi walkami. W miarę postępów większość moich obaw rozpłynęła się, a przed oczami pojawiła się [dobra gra](/games?search=dobra gra), chociaż z niedociągnięciami.

Fabuła zaczyna się od tego, że dwoje najemników: protagonistka Avianna i jej towarzysz Orion znajdują się w lochu z zamiarem zabicia wysoko postawionego kapłana Imperium (w chwili obecnej realna władza w Imperium znajduje się w rękach tajemniczej sekty – Welonu). W trakcie wykonywania zadania wszystko idzie nie tak, otaczają ich strażnicy, rozpoczyna się walka, wydaje się, że zagłada jest bliska, ale nie ma takiej opcji, w sprawę wkraczają pewne nadprzyrodzone siły, i oto już jesteśmy w innym wymiarze – w mieście Ilian. Całe Imperium nas ściga, a my musimy znaleźć sojuszników w tej wojnie. Od tego momentu zaczyna się nasza podróż po Nevendaarze.

W trakcie gry będziemy musieli znaleźć wielu towarzyszy, podjąć wiele decyzji, które wpływają na nasze relacje z frakcjami. Relacje wpływają na morale żołnierzy frakcji, możliwości rozbudowy budynków oraz rekrutacji bardziej zaawansowanych wojowników. Ostatecznie wpływa to również na zakończenie gry.

Rozgrywka.

W zamku przewidziano 6 miejsc na budowy: rynek, kuźnię i cztery budynki do rekrutacji wojowników. Miejsca na rynek i kuźnię są "zarezerwowane". Na rynku sprzedawane są zasoby, ekwipunek i najemnicy (losowi wojownicy z różnych frakcji), w kuźni rozbudowywany jest ekwipunek oraz odłamki emocji (niejako artefakty z różnymi bonusami). Każda frakcja ma 3 budynki. Możemy w dowolnym momencie wymienić jeden "koszar" na inny. Niepotrzebny budynek "zamraża się", miejsce zostaje zwolnione i w jego miejsce buduje się nowy. Odmrożenie kosztuje dosłownie grosze.

W każdym koszarze od razu dostępne są 2 rodzaje wojowników, w miarę rozbudowy (wymagają dobrej relacji z frakcją) budynek uzyska kolejne dwa - po jednym na każdy poziom relacji. Można również poprawić wojowników do poziomu Avianny. Ulepszenia są tanie. Niestety, zrezygnowano z charakterystycznej dla serii przemiany jednych wojowników w innych, to była pomyłka!

W trakcie gry na mapie wybieramy jedną z (zazwyczaj) czterech dostępnych lokalizacji, przez które wędrujemy w czasie rzeczywistym, znajdując przygody na swoją głowę, wykonując zadania: główne, poboczne, walcząc z wrogami, zdobywając doświadczenie oraz zasoby, zdobywając kopalnie. Spotykamy towarzyszy lub wyjątkowych wojowników, dołączamy ich jeśli chcemy. Wykonałeś główne zadanie w każdej dostępnej lokalizacji? Otwiera się następna partia, fabuła postępuje naprzód.

W każdej chwili (jeśli nie jesteśmy w lochu), można wrócić do miasta, załatwić swoje sprawy (zgromadzić zasoby; poprawić ekwipunek, wojowników, artefakty, budynki; nauczyć się zaklęcia) i odwiedzić inną już znaną lokalizację lub wrócić. Co mi się podobało: powrót odbywa się dokładnie w tym miejscu, z którego się teleportowaliśmy. Co mi się nie spodobało: podróże do odwiedzonych lokalizacji są niemożliwe po wykonaniu głównego zadania lokalizacji aż do przejścia do następnej. Na przykład, poszliśmy do strefy 2, wykonaliśmy główne zadanie, wróciliśmy do miasta, a powrót do strefy 1 jest tymczasowo niedostępny. Aby się tam dostać, trzeba pójść do strefy 3 i dopiero stamtąd wrócić do miasta, a dopiero wtedy strefa 1 znów stanie się dostępna do odwiedzenia. Nie żeby to stwarzało jakieś problemy, ale jest po prostu niewygodne i nieoczywiste.

Aby dołączyć do siebie towarzysza lub wojownika, jak to jest w każdej RPG, należy wykonać jego zadanie. Różnica między towarzyszem a wojownikiem polega na tym, że pierwszy ma osobiste zadania, indywidualne zdanie na pewne kwestie, można mu dać zarówno broń, jak i odłamek emocji ("artefakt" z bonusami). Wojownikom można dać tylko odłamek. Istnieją imienni wojownicy, którzy dołączają po wykonaniu określonych zadań, ale jeśli różnią się czymkolwiek od zwykłych, to jakimiś wskaźnikami (nie sprawdzałem) oraz posiadaniem własnego imienia. Chciałbym, żeby było więcej!

Zachowanie wrogów na mapie przypomina Heroes 4: niektórzy są "przywiązani" do miejsca, niektórzy patrolują i są gotowi zaatakować, widząc nas. Można uniknąć walki, nawet jeśli to ty zaatakowałeś lub tobie zaatakowano, ale tylko raz (możliwe, że istnieje znaczący cooldown na ponowne ucieczki) od każdego oddziału. Jest dostępna automatyczna walka – "Podbój" - automatyczne zwycięstwo nad wrogiem – to znacznie oszczędza czas.

Doświadczenie za walki daje się jednakowo z poprawką na poziom – im wyższy poziom wojownika – tym mniej doświadczenia zdobędzie, niższy – tym więcej. Liczba wojowników w oddziale nie wpływa na zdobywane doświadczenie. Co ciekawe – wymagane doświadczenie do podniesienia poziomu jest zawsze takie samo – 1000.

Na końcu gry informują o konieczności "powrotu do przeszłości" i zmiany swoich decyzji. Prościej mówiąc – rozpoczęcie "nowej gry +". Obiecują w niej nowe opcje rozwoju wydarzeń oraz zniesienie ograniczenia dotyczącego liczby towarzyszy w oddziale. Tak organicznego początku "nowej gry +" wpasowanego w zakończenie jeszcze nigdzie nie widziałem.

Bitwy

System walki najbardziej przypomina King's Bounty od Katauri. Avianna ma określoną charyzmę, która trochę rośnie co około 5 poziomów (dla kontekstu, zakończyłem grę na 66 poziomie, myślę, że 70 to maksymalny, jaki można osiągnąć, walcząc ze wszystkimi i nie pomijając żadnego zadania). Wyższe rangi wojowników (nie mylić z poziomem) wymagają więcej charyzmy. W przeciwieństwie do wojowników, towarzysze nie wymagają charyzmy, ale w walce można wziąć najwyżej dwóch. Istnieją również 3 sloty na tył. Ci, którzy się tam znajdują, wykorzystują tylko specyficzną pasywną umiejętność. Może to być wzmocnienie sojusznika(ów) lub osłabienie przeciwnika(ów) lub bezpośredni obrażenia, leczenie. W tył nie można wysłać 2 takich samych jednostek, ani też towarzyszy. Aby wygrać, należy zabić wszystkich wrogów na polu walki lub jednego konkretnego wroga w przypadku walki związanej z zadaniem. Tył automatycznie się poddaje. Podobało mi się, że można "wziąć ze sobą" dużą liczbę żołnierzy i towarzyszy, a przed walką wybierać tylko niezbędnych, edytować oddział.

Pole walki nie jest do końca polem, zazwyczaj znajdują się na nim różne przeszkody. Przeszkód nie można wybrać centrum zaklęcia AOE ani umiejętności, one ograniczają swoją strefę - za nie nie przejdzie. Na polu występują także "wirniki": "wrogie" lub pożyteczne. Najbardziej przypominają one przerobione "platformy" z [Disciples III](/games?search=Disciples III). Zazwyczaj na arenie znajduje się kilka takich "wirników". Efekty od nich są widoczne od razu po rozpoczęciu walki, wystarczy najechać kursorem i pojawi się podpowiedź. Co ciekawe, unoszące się istoty otrzymują bonus od pożytecznych wirników i nie otrzymują kary od szkodliwych (po prostu ich nie aktywują, nawet jeśli "zawisną" nad kratką z nim).

W samych bitwach nie ma odkrywczości: walki są turowe, kolejność ruchu określa inicjatywa, jedna runda – jeden ruch jednostki (czegoś takiego, jak w Heroes 5, że furie można było rozkręcić niemal do 3 ruchów za rundę tutaj nie ma). Sztuczna inteligencja nie jest zbyt mądra, często decyduje się na atak, nawet przez wiry z debufami. Z różnorodności każdy żołnierz, poza atakiem, ma "ultimatywną zdolność", którą można wykorzystać raz na 3-4 ruchy. Zazwyczaj jest to AOE z dodatkowym efektem, który może być zarówno korzystny, jak i szkodliwy. Poza tym każdy wojownik i towarzysz, a także Avianna ma po 2-3 punkty akcji, które mogą być uniwersalne lub przypisane do rodzaju działania (ataku, ruchu). Można je wykorzystywać w dowolnej kolejności. Czary umieją tylko Avianna. Wszystkie zaklęcia w grze są wyłącznie bojowe. Ominięcie ruchu przywraca nieco zdrowia i many (im więcej punktów akcji pozostaje, tym więcej odnawiasz).

Do wad walki można zaliczyć nie tylko kiepskie planowanie drogi i taktykę walki, ale także dążenie przeciwnika do wydłużenia walki, gdy wszystko już jest jasne. Magowie i strzelcy po prostu uciekają na drugi koniec areny, zmuszając do biegania za nimi, wydłużając walkę o 3-4 dodatkowe rundy. Atakowanie wojsk na poziomie wyżej niż Avianna o 5+ poziomów nie ma sensu, ponieważ trudność walki wzrasta niebotycznie, a nagroda za to jest śmieszna.

Moim zdaniem, w walce magowie mają niepodważalną przewagę. Zaklęcie Avianny "meteor" 3 poziomu (z 4) zadaje ogromne obrażenia na dużym obszarze, podpala wrogów. Na wyższych poziomach można go jeszcze używać dwa razy w jednej turze. Niemniej jednak, twórcy planują skomplikować walki. W jaki sposób - czy pójdą standardową ścieżką ograniczania naszych możliwości i bezpośredniego wzmacniania wrogów, czy też poprawią inteligencję, przeglądając parametry wojsk - zobaczymy.

W grze występują bossowie. Niestety, zróżnicowaniem walki z nimi nie grzeszą. Zazwyczaj są to "posągi" na przeciwnym końcu areny, rzucające AOE, przed którymi łatwo jest uciec. Walki z bossami są bardzo nieudane również z tego powodu, że mają ogromny zapas zdrowia, czas na nie marnuje się mnóstwo, a nagroda za to jest mizerna. Niestety, nie można uniknąć tych walk. Twórcy dostrzegli ten problem i teraz zajmują się nim również.

System RPG

Avianna startuje jako najemnik i do trzeciej misji nie może zmieniać klasy, ani też korzystać z umiejętności 2 i 3 poziomu. Następnie zaproponują jej wybór jednej z czterech klas:

Dowódca z późniejszym awansem na Władcę Świtu, Wiedźmę - Nocny Miecz, Wróżkę -Zmierzchową Wróżkę oraz Czarodziejkę - Zmierzchową Czarodziejkę. Klasa określa umiejętności Avianny, wzrost określonych cech na poziom i dostępne do nauczenia umiejętności. Grałem czarodziejką, w zasadzie można wypróbować wszystkie klasy oraz wszelkie kombinacje umiejętności – pełny reset odbywa się w zamku i kosztuje niewielką kwotę - 1000 złotych (mniej więcej nagroda za 3-4 walki).

W grze istnieją tylko 2 rodzaje broni: miecze i różdżki. Miecze nie są dostępne dla czarodziejów, różdżki – wojownikom. Avianna może założyć na siebie hełm, zbroję, pasek i buty.

Po wykonaniu zadań towarzyszy, po pierwsze pojawia się u nich zdolność strategiczna (np. włamanie do zamków, oczyszczenie zepsucia itp.). W późniejszych misjach dają unikalną broń, a na końcu – ultimatywną zdolność bojową (szczerze mówiąc, nie ma z tego wielkiej korzyści – można ją wykorzystać dopiero w 6 rundzie, wymaga wszystkich punktów akcji do zastosowania, a prawie zawsze w tym czasie wynik walki jest przesądzony, pozostają jedynie niedobici). Jest więcej towarzyszy niż umiejętności, więc niektóre się powielają.

Zabawne jest to, że bohaterka może "spać" dosłownie z każdym napotkanym, czy to człowiekiem, demonem, elfem, czy nieumarłym. Wydaje się, że tylko golemów i bogów nie obdarzyła swoją uwagą.

Podsumowanie.

Disciples: Liberation – dobry przykład gry RPG w uniwersum Disciples.

Zalety:

  • fabuła;

  • projekt lokacji;

  • wprowadzenie "tyłu";

  • możliwość "wypróbowania" jednostek wszystkich ras w jednym przejściu;

  • profesjonalne, jakościowe rosyjskie dubbingowanie.

Wady:

  • rezygnacja z tradycyjnego systemu przemiany jednych jednostek w inne po osiągnięciu poziomu;

  • przerażająca grafika modeli oraz portretów jednostek: niektórzy wojownicy zdają się "wyskakiwać" z W40k, a inni są do siebie podobni w stopniu mieszania; jeśli projektanci chcieli, aby nieumarli byli maksymalnie odpychający, gratuluję, udało im się to. Z wszystkich ras elves są co najmniej ładnie narysowane, ale ich stylistyka to po prostu "generik-fantasy", bez typowego dla serii klimatu. Ogólnie, wrażenie z grafiki, że pierwsze 2 gry ominęły artystów;

Na górze żołnierz, na dole – asasin. Uważaj, nie pomyl!

  • niejasna wizualizacja zamku;

  • konieczność ręcznego zbierania zasobów w zamku;

  • powiązanie ulepszeń z relacjami z frakcjami;

  • obfitość mało użytecznych przedmiotów: broni i ekwipunku;

  • brak systemu rozwijania towarzyszy oraz niemożność ich pełnego wyposażenia;

  • nudne, jednorodne walki w dużej ilości;

  • zawyżona cena.

Wyjaśnię swoją pozycję. Ostatnio gram tylko w partyjne RPG, akcjonerskie RPG i turowe strategie, więc wybór robiłem w tych gatunkach. Po noworocznym cyberpunku grałem (z nowości) w [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) i oto – w Disciples. Czarna legenda i Encased mnie wcale nie zadowoliły, Cyberpunk nie tylko jest zbyt surowy, ale przez rok twórcy nie zrobili nic, aby to surowość jakoś złagodzić (gdzie obiecane duże fabularne rozszerzenie, a?), a i jedna nieszczęsna kłamstwo od Redów za drugą nie dodaje do nich sympatii. Gloria Victis jest niezła, ale nie dorasta do miana gry roku – jest bliżej rogala. W momencie głosowania na Steam Awards przeszedłem niedawno wydane Pathfinder i Encased, a Disciples dopiero co wyszły. I w moim topie na pierwszym miejscu była gra Sowokotów, jednakże po przejściu "Wyzwolenia" zmieniłem zdanie. Obie gry mają zarówno silne strony, jak i poważne wady. Obie gry można przypisać do kategorii "indie".

Dla mnie wady Pathfindera: strona techniczna – obfitość bugów, której liczba nie zmniejsza się znacząco od patcha do patcha, lekceważenie ważnych detali dla zanurzenia, takich jak portrety NPC, "znikające" 5 i 6 akty po oszałamiających pierwszych dwóch, brak rosyjskiego dubbingowania w grze od rosyjskiej studia, zawyżona cena, przeważają wady omawianej gry.

Tak, oto taki był rok – musimy wybierać spośród różnych "złot".


Bardzo chciałbym, aby w następnej grze zobaczyć wysokiej jakości reinterpretację graficznej części "Spadkobierców" i, być może, czemu diabeł nie żartuje – wysoko budżetowe akcyjno- lub partyjne RPG.