Disciples: Liberation – återupplivandet av Disciples-universumet.

content auto translated from {from}

När jag först startade spelet var jag skeptisk: ett spel i Disciples-universumet från en okänd studio, dessutom med konstig grafik och inte en turordningsbaserad strategi, utan en RPG med turordningsbaserade strider. Under spelets gång försvann många av mina farhågor, och där stod jag med en [bra spel](/games?search=bra spel), även om det hade sina brister.

Berättelsen börjar med att två legosoldater: protagonisten Avianna och hennes partner Orion befinner sig i en fängelsehåla med målet att döda en högställd präst från imperiet (för närvarande är den verkliga makten i imperiet i händerna på en mystisk sekt – Vävnaden). Under uppdragets gång går allt fel, de omger sig med vakter, striden börjar, det verkar som att döden är nära, men icke så. Några övernaturliga krafter ingriper, och vi befinner oss i en annan dimension – i staden Illyana. Hela imperiet jagar oss, och vi måste hitta allierade i kriget mot dem. Från och med detta ögonblick börjar vårt äventyr genom Nevendaar.

Under spelets gång kommer vi att hitta många följeslagare, fatta många beslut som påverkar fraktionernas relationer till oss. Relationerna påverkar moralen hos fraktionens soldater, möjligheterna till uppgradering av byggnader och rekrytering av mer avancerade krigare. I slutändan påverkar detta också spelets slut.

Gameplay.

I slottet finns det 6 platser för byggande: för marknaden, smedjan och fyra byggnader för rekrytering av krigare. Platserna för marknaden och smedjan är "reserverade". På marknaden säljs resurser, utrustning och legosoldater (slumptals krigare från olika fraktioner), medan utrustningen uppgraderas i smedjan och känslomässiga fragment (en slags artefakter med olika bonusar). Varje fraktion har 3 byggnader. Vi kan när som helst byta ut en "kasern" mot en annan. En onödig byggnad "fryses", platsen frigörs och en ny byggs på dess plats. Att tina upp är väldigt billigt.

I varje kasern finns omedelbart 2 typer av krigare tillgängliga, och med uppgraderingar (bra relationer med fraktionen krävs) kommer ytterligare två att bli tillgängliga – en för varje relationsnivå. Dessutom kan vi uppgradera krigare till Aviannas nivå. Uppgraderingarna är billiga. Tyvärr har de avstått från den kännetecknande mekaniken i serien om att förvandla vissa krigare till andra.

Under spelets gång väljer vi på kartan en av (vanligtvis) fyra tillgängliga platser där vi vandrar i realtid, hittar äventyr, slutför uppdrag: huvud- och sidouppdrag, slåss mot fiender, får erfarenhet och resurser, och tar över gruvor. Vi möter följeslagare eller speciella krigare och kan välja att rekrytera dem. Har vi slutfört huvuduppdraget i alla tillgängliga platser? Den nästa omgången öppnas, och berättelsen går framåt.

När som helst (om vi inte är i en fängelsehåla) kan vi återvända till staden, göra våra ärenden (samla resurser; förbättra utrustning, krigare, artefakter, byggnader; lära oss trollformler) och besöka en annan redan känd plats eller återvända. Det jag gillade var att återkomsten sker exakt till den punkt därifrån vi transporterades. Det jag inte gillade var att resor till besökta platser är omöjliga efter att ha slutfört huvuduppdraget på platsen tills vi flyttar till nästa. Till exempel, om vi gick till zon 2, slutförde huvuduppdraget, återvände till staden, så är återkomsten till zon 1 tillfälligt otillgänglig. För att komma dit måste vi gå till zon 3, och därifrån återvända till staden, och först då blir zon 1 återigen tillgänglig för besök. Det skapar inte några problem, men det är bara otympligt och inte uppenbart.

För att rekrytera en följeslagare eller krigare, precis som i alla RPG, måste vi slutföra deras quest. Skillnaden mellan en följeslagare och en krigare är att den första har personliga uppdrag, egna åsikter om vissa frågor, och kan ge både vapen och känslomässigt fragment ("artefakt" med bonusar). Krigare kan bara få ett fragment. Det finns namngivna krigare som går med efter att vi slutfört specifika uppdrag, men om de skiljer sig från vanliga, så är det kanske något med statistiken (jag har inte kontrollerat) och att de har ett eget namn. Jag hade velat se mer!

Fiendens beteende på kartan påminner om Heroes 4: vissa "är fastlåsta" på plats, andra patrullerar och är redo att attackera om de ser oss. Vi kan undvika strid, även om vi har blivit attackerade eller attackerat, men bara en gång (det kan finnas en märkbar cooldown på att fly igen) från varje enhet. Det finns också auto-strid – "Erovring" - som ger automatisk vinst över fienden – vilket sparar mycket tid.

Erfarenhet från strider ges lika med justering för nivå – ju högre nivå på krigaren, desto mindre erfarenhet får de; lägre nivå, mer. Antalet krigare i en enhet påverkar inte den erfarenhet som erhålls. Intressant nog är den nödvändiga erfarenheten för att höja nivån alltid densamma - 1000.

I slutet av spelet får vi veta att vi "måste återvända till det förflutna" och ändra våra beslut. Mer specifikt – börja ett "New Game +". Här lovar de nya alternativ för händelseutveckling och borttagning av begränsningen av antalet följeslagare i enheten. Jag har aldrig sett så en organisk början av "nytt spel +" inskriven i slutet.

Strider

Stridssystemet påminner mest om King's Bounty från Katauri. Avianna har viss ledarskapsförmåga som ökar något ungefär varje 5:e nivå (för att förstå, jag avslutade spelet på nivå 66, och jag tror att 70 är max som går att nå genom att slåss mot alla och inte hoppa över några uppdrag). Krigare av högre rang (inte att förväxla med nivå) kräver mer ledarskap. Till skillnad från krigare, kräver inte följeslagare ledarskap, men vi kan ta högst två av dem med i strid. Det finns också 3 platser för stöd. De som placeras där använder bara en specifik passiv förmåga. Det kan vara att stärka allierade, försvaga motståndare eller ge direkt skada eller läkning. Vi kan inte skicka två identiska enheter i stöd, liksom inte följeslagare. För att vinna måste vi döda alla fiender på slagfältet eller en specifik fiende i ett uppdrag. Stödet överlämnas automatiskt. Jag gillade att vi kan "bära" ett stort antal soldater och följeslagare, och välja endast de nödvändiga innan strid för att editera vår enhet.

Slagfältet är inte riktigt ett fält; det finns olika hinder där. Hinder kan inte väljas som centrum för AOE-trollformler eller förmågor; de begränsar zonen – den passerar inte förbi. Det finns också "virvlar": "fientliga" eller användbara. De påminner mest om omarbetade "plattformar" från [Disciples III](/games?search=Disciples III). Som regel finns det flera sådana "virvlar" på arenan. Effekterna från dem är synliga direkt vid stridens start; det räcker att hålla muspekaren över dem för att få en vägledning. Intressant nog får flygande varelser bonus från användbara virvlar och drabbas inte av negativa (de aktiverar bara inte dem, även om de "svävar" över rutan med dem).

Själva striderna bjuder inga större överraskningar: striderna är turordningsbaserade, turordningen bestäms av initiativ, en runda – en enhets tur (det finns inga sådana som i Heroes 5 där furior kunde accelereras till tre turer i en runda). AI:n är inte särskilt smart, går ofta rakt på sak, även genom virvlar med debuffs. Av variationen har varje soldat, förutom sin attack, en "ultimat förmåga" som kan användas en gång var 3-4 turer. Det är oftast AOE med ett extra effekt, antingen positivt eller negativt. Dessutom har varje krigare och följeslagare, liksom Avianna, 2-3 handlingar som kan vara antingen universella eller kopplade till typ av handling (attack, rörelse). De kan användas i valfri ordning. Endast Avianna kan trolla. Alla trollformler i spelet är enbart stridsinriktade. Att hoppa över en tur återställer lite hälsa och mana (ju fler handlingar som återstår, desto mer återställer man).

Bland nackdelarna med striderna kan nämnas inte bara dålig planering av väg och stridstaktik, utan även motståndarens strävan att dra ut kampen när allt redan är uppenbart. Trollkarlar och skjutande enheter går helt enkelt till andra sidan av arenan, vilket tvingar oss att jaga dem, och drar ut striden med 3-4 extra rundor. Det är meningslöst att attackera arméer som är 5+ nivåer högre än Avianna, eftersom stridens svårighetsgrad ökar enormt medan belöningen för detta är ynklig.

Jag anser att trollkarlarna har ett orubbligt övertag i strid. Aviannas trollformel "meteor" nivå 3 (av 4) ger enorm skada över ett stort område och sätter eld på fiender. På högre nivåer kan den också användas två gånger per tur. Utvecklarna planerar dock att försvåra striderna. På vilket sätt – kommer de att gå den vanliga vägen med att minska våra möjligheter och direkt förstärka fiender, eller kommer de att öka AI:n och se över truppparametrar - det återstår att se.

I spelet finns det bossar. Tyvärr präglas striderna med dem inte av variation. Som regel är det "statyer" i motsatt ände av arenan som kastar AOE, vilket är lätt att undvika. Strider med bossar är mycket misslyckade även eftersom de har en enorm mängd hälsa, och mycket tid för dem går åt, medan belöningen för detta är inte imponerande. Tyvärr kan dessa strider inte undvikas. Utvecklarna har sett detta problem och arbetar på det.

Rollsystem

Avianna börjar som legosoldat, och fram till det tredje uppdraget är klassbyte och färdigheter av rang 2 och 3 otillgängliga. Därefter erbjuds hon att välja en av fyra klasser:

Fältherre med efterföljande uppgradering till Gryningens Herre, Häxa - Nattblad, Profet - Skymningens Profet och Trollkvinna - Skymnings Trolldom. Klasser bestämmer Aviannas förmågor, tillväxt av vissa egenskaper per nivå och tillgängliga färdigheter att lära sig. Jag spelade som trollkvinna; man kan i princip testa alla klasser och alla kombinationer av färdigheter – full återställning görs i slottet och kostar en löjlig summa - 1000 guld (ungefär belöningen för 3-4 strider).

I spelet finns det endast 2 typer av vapen: svärd och stavar. Svärd är inte tillgängliga för trollkarlar, stavar - för krigare. Avianna kan bära hjälm, rustning, bälte och stövlar.

Efter att ha slutfört följeslagarnas uppdrag får de först en strategisk förmåga (t.ex. att bryta sig in i slott, rensa ur fördömelsen och så vidare). I efterföljande uppdrag fås unika vapen, och i slutet den ultimata stridsförmågan (ärligt talat är den inte särskilt användbar – den kan användas först på sjätte rundan, kräver alla handlingar för att använda, och vid den tiden är stridens utgång oftast redan avgjord, och det finns bara några fiender kvar). Det finns fler följeslagare än förmågor, så de dupliceras.

En nackdel med systemet är att följeslagare inte kan utvecklas – de har inga färdigheter; de kan inte utrustas – vi kan bara byta vapen och fragment.

Roligt nog kan hjältinnan "sova" med nästan vilken mötande som helst, vare sig de är människa, demon, elf eller odöda. Det verkar som att hon bara har negligerat golems och gudar.

Slutsatser.

Disciples: Liberation – ett bra exempel på ett rollspel i Disciples-universumet.

Styrkor:

  • berättelsen;

  • designdimensionerna;

  • införandet av "stöd";

  • möjligheten att "pröva" enheter av alla raser i en genomspelning;

  • professionell och kvalitativ rysk röstskådespel.

Svagheter:

  • avståendet från den traditionella systemet av att förvandla enheter till andra vid uppnådd nivå;

  • hemsk grafik både för modeller och porträtt av enheterna: vissa krigare verkar som "skuttade" ut från Warhammer, och andra liknar varandra så mycket att de nästan smälter samman; om designerna ville göra odöda så avstötande som möjligt, gratulerar jag dem - det har de lyckats med. Av alla raser är elverna de som ser mer eller mindre okej ut, men deras stil är också bara "generisk-fantasy", utan den karaktäristiska atmosfären från serien. Generellt ger grafiken intrycket av att de två första spelen gick förbi konstnärerna;

Ovan är soldaten, nedan - assassinen. Se till att du inte förväxlar!

  • otydlig visuell presentation av slottet;

  • nödvändigheten av att manuellt samla resurser i slottet;

  • kopplingen av uppgraderingar till relationer med fraktioner;

  • överskott av mindre användbara saker: vapen och utrustning;

  • bristen på uppgradering av följeslagare och omöjligheten att helt utrusta dem;

  • tråkiga, enformiga strider i stort antal;

  • för högt pris.

Jag ska förklara min ståndpunkt. På senaste tid har jag bara spelat partibaserade RPG, action-RPG och turordningsbaserade strategier, så jag valde att fokusera på dessa genrer. Efter det nyårsliga cyberpunk-spelet spelade jag (bland nyheter) i [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) och nu – Disciples. Black Legend och Encased gjorde mig inte glada alls, Cyberpunk, inte nog med att det var för rått, så utvecklarna har inte gjort något för att rätta till den ruggiga känslan (var är det lovade stora berättelse-tillägget, va?), och en avslöjad lögn efter den andra gör inte direkt sympatin för dem. Gloria Victis är inte dåligt, men klarar sig inte till årets spel – den låter mer som en roguelike. Och vid tidpunkten för omröstningen för Steam Awards hade jag nyligen avslutat de nyutkomna Pathfinder och Encased, medan Disciples just hade släppts. I min topp var spelet av Sovokotov, men efter att ha spelat "Liberation" ändrade jag åsikt. Båda spelen har både styrkor och betydande svagheter. Båda spelen kan klassificeras som "indie".

För mig, svagheterna i Pathfinder: teknisk aspekt - överflödet av buggar, vars antal inte minskar mycket från patch till patch, nonchalans mot viktiga småsaker som påverkar immersion, såsom NPC-porträtt, de "slösade" 5:e och 6:e akterna efter de fantastiska första två, bristen på rysk röstskådespel i spelet från en rysk studio, hög prissättning, övervägde svagheterna i det granskade spelet.

Ja, så är det – ett sådant år – man måste välja mellan olika "guld".


Jag hoppas verkligen att vi i nästa spel kommer att se en kvalitativ omarbetning av den grafiska delen av "Arvtagarna" och kanske, vem vet, en högbudget action- eller partibaserad RPG.