Disciples: Liberation – การกลับมาของจักรวาล Disciples.

content auto translated from {from}

เมื่อเริ่มเกมครั้งแรก ฉันรู้สึก Skeptical: เกมในจักรวาล Disciples จากสตูดิโอที่ไม่รู้จัก แถมยังมีการออกแบบที่แปลกตา และไม่ใช่กลยุทธ์แบบผลัดเปลี่ยน แต่เป็น RPG ที่มีการต่อสู้แบบผลัดเปลี่ยน เมื่อเล่นต่อไป ความกังวลของฉันส่วนใหญ่ก็จางหายไปและก็มี เกมที่ดี แม้ว่าจะมีข้อบกพร่องอยู่บ้าง.

เรื่องราวเริ่มต้นด้วยการที่นักล่าค่าหัวสองคน ได้แก่ ตัวเอก อาเวียนนา และคู่หูของเธอ โอเรียน ต้องไปยังดันเจี้ยนเพื่อฆาสม priests หญิงสูงศักดิ์ของจักรวรรดิ (ในขณะนี้อำนาจจริงอยู่ในมือของลัทธิลึกลับที่เรียกว่า – วุลาน) ในระหว่างการทำภารกิจทุกอย่างกลับไม่เป็นไปตามแผน พวกเขาโดนหน่วยรักษาความปลอดภัยล้อมกรอบ การต่อสู้เริ่มขึ้น ดูเหมือนว่าความตายใกล้เข้ามา แต่แล้วก็มีพลังเหนือธรรมชาติเข้ามาเกี่ยวข้อง และเราก็พบว่าเราอยู่ในมิติที่ต่างออกไป - ในเมืองอิลลิอัน จักรวรรดิกำลังตามล่าพวกเรา และเราต้องหาผู้ร่วมมือในสงครามนั้น จากจุดนี้เป็นต้นไป การเดินทางของเราที่เนเวนดาร์ก็เริ่มขึ้น.

ในระหว่างเกม ผู้เล่นจะได้พบกับเพื่อนร่วมทางจำนวนมาก ทำการตัดสินใจที่มีผลต่อความสัมพันธ์กับฟракชัน ความสัมพันธ์นี้มีผลต่อจิตใจของทหารของฟракชั่น ความสามารถในการอัปเกรดอาคารและการว่าจ้างนักรบที่มีทักษะสูงขึ้น สุดท้ายนี้ก็มีผลต่อจบเกมด้วยเช่นกัน.

เกมเพลย์.

ในป้อมปราการ มีพื้นที่สำหรับสร้าง 6 แห่ง: สำหรับตลาด โรงเหล็ก และอาคารสี่แห่งสำหรับการว่าจ้างทหาร พื้นที่สำหรับตลาดและโรงเหล็กได้รับการ "จอง" ที่ตลาดขายทรัพยากร อุปกรณ์และนักล่าค่าหัว (ทหารแบบสุ่มจากฟรัคชั่นต่างๆ) และที่โรงเหล็กจะมีการอัปเกรดอุปกรณ์และเศษอารมณ์ (อาร์ตแฟกต์ที่มีบูรณะต่าง ๆ) ฟรัคชั่นแต่ละชั้นมีอาคาร 3 แห่ง เรามีอิสระที่จะเปลี่ยน "ค่ายทหาร" หนึ่งแห่งเป็นอีกค่ายได้ทุกเมื่อ อาคารที่ไม่จำเป็นจะถูก "แช่แข็ง" พื้นที่จะถูกปล่อยและจะมีการสร้างใหม่แทนที่ การละลายน้ำแข็งมีค่าใช้จ่ายน้อยมาก.

ในแต่ละค่ายทหารจะมีทหารสองประเภทพร้อมใช้งาน หากทำการอัปเกรด (ต้องมีความสัมพันธ์ที่ดีกับฟรัคชั่น) อาคารจะมีทหารเพิ่มอีกสองประเภท – แบบละหนึ่งสำหรับแต่ละระดับของความสัมพันธ์ นอกจากนี้ในค่ายทหารยังสามารถทำการปรับปรุงทหารให้เป็นระดับของอาเวียนนา การอัปเกรดมีค่าใช้จ่ายน้อย จากการทำให้ทหารบางคนเปลี่ยนไปช่วงเวลาสำหรับซีรีย์ น่าเสียดายที่ทำให้พวกเขาหายไป.

ระหว่างการเล่น เกมมีการเลือกหนึ่งใน (โดยปกติ) สถานที่สี่แห่งที่มีอยู่บนแผนที่ซึ่งเราจะเดินสำรวจในเวลาด้วยการค้นหาเหตุการณ์ทำภารกิจต่าง ๆ: ภารกิจหลัก ภารกิจรอง สู้กับศัตรู รับประสบการณ์และทรัพยากร ยึดเหมือง พบกับเพื่อนร่วมทางหรือทหารพิเศษ และหากทำภารกิจหลักในสถานที่ที่มีอยู่ทั้งหมดได้ จะเปิดรอบถัดไป การเล่าขานจึงดำเนินต่อไป.

ในทุกขณะ (ถ้าเราไม่อยู่ในดันเจี้ยน) สามารถกลับไปยังเมืองทำภารกิจต่าง ๆ (เก็บทรัพยากร อัปเกรดอุปกรณ์ ทหาร อาร์ตแฟกต์ อาคาร; เรียนรู้เวทมนตร์) และไปยังสถานที่อื่นที่เรารู้จักหรือจะกลับไปได้ สิ่งที่ฉันชอบ: การกลับไปเกิดขึ้นตรงจุดที่เรามา แต่สิ่งที่ไม่ชอบ: การเดินทางไปยังสถานที่ที่ไปแล้วไม่สามารถทำได้หลังจากทำภารกิจหลักที่สถานที่นั้นก่อนที่จะไปยังสถานที่ถัดไป ตัวอย่างเช่น เราไปยังพื้นที่ 2 ทำภารกิจหลักเสร็จแล้วกลับไปยังเมือง การกลับไปยังพื้นที่ 1 จะไม่สามารถเข้าถึงได้ชั่วคราว เพื่อเข้าไปยุ่งเกี่ยวซ้ำจะต้องไปยังพื้นที่ 3 แล้วกลับไปยังเมืองและจากนั้นพื้นที่ 1 จึงจะกลับมาสามารถไปเยี่ยมชมได้อีกครั้ง ไม่ใช่ว่ามันจะก่อให้เกิดปัญหาใด ๆ แต่ก็ไม่สะดวกและไม่ชัดเจน.

ในการเข้าร่วมผู้ติดตามหรือทหาร เช่นเดียวกับ RPG ทั้งหมด มักจะทำภารกิจของเขา ความแตกต่างระหว่างผู้ติดตามกับทหารคือคนแรกมีภารกิจส่วนตัว ความเห็นส่วนตัวเกี่ยวกับบางประเด็น และสามารถให้ทั้งอาวุธและเศษอารมณ์ ("อาร์ตแฟกต์" ที่มีบูรณะ) อย่างไรก็ตามทหารสามารถให้ได้เพียงเศษอารมณ์ มีทหารที่มีชื่อซึ่งเข้าร่วมหลังจากทำภารกิจที่กำหนด แต่ถ้าพวกเขาจะแตกต่างกันจากธรรมดา ก็เป็นเพียงค่าพารามิเตอร์ (ไม่เช็ค) และมีชื่อเฉพาะ ต้องการให้มากขึ้น!

พฤติกรรมของศัตรูในแผนที่คล้ายกับ Heroes 4: บางคน "ถูกรัด" อยู่ที่สถานที่ และบางคนเดินตามและพร้อมที่จะโจมตีหากมองเห็นเรา สามารถหลีกเลี่ยงการต่อสู้ แม้ว่าอาจจะถูกโจมตี หรือโจมตีคุณ แต่เพียงครั้งเดียว (อาจจะมีคูลดาวน์ที่เด่นชัดสำหรับการหลบหนีครั้งใหม่) จากแต่ละหน่วย มีการต่อสู้แบบอัตโนมัติ - "การพิชิต" - ชัยชนะอัตโนมัติเหนือศัตรู ทำให้ประหยัดเวลา.

ประสบการณ์จากการต่อสู้จะถูกให้เท่ากันในระดับที่สัมพันธ์กับระดับ - ทหารระดับสูงจะได้รับประสบการณ์น้อยกว่า และระดับต่ำจะได้รับมากกว่า จำนวนทหารในหน่วยไม่ส่งผลต่อประสบการณ์ที่ได้รับ สิ่งที่น่าสนใจคือ ประสบการณ์ที่จำเป็นสำหรับการเลื่อนระดับนั้นเสมอคือ 1000.

ในตอนท้ายของเกมมีการแจ้งเกี่ยวกับความจำเป็นในการ "กลับไปในอดีต" และเปลี่ยนการตัดสินใจของคุณ พูดง่ายๆ คือ - เริ่ม "เกมใหม่ +" ในโหมดนี้มีการสัญญาว่าจะมีตัวเลือกใหม่ ๆ ในการพัฒนาขึ้นและการยกเลิกข้อจำกัดเกี่ยวกับจำนวนผู้ติดตามในการเดินทาง พวกเขาได้นำเข้ากลยุทธ์ของการเริ่มต้น “เกมใหม่+” ที่ลงตัวเช่นนี้ในตอนจบ ฉันไม่เคยเห็นมาก่อน.

การต่อสู้

ระบบการต่อสู้คล้ายกับ King`s Bounty จาก Katauri อาเวียนนามีความเป็นผู้นำที่กำหนด ซึ่งจะเพิ่มขึ้นเล็กน้อยทุก ๆ 5 ระดับ (เพื่อให้เข้าใจ ฉันจบเกมที่ระดับ 66 ฉันคิดว่า 70 เป็นระดับสูงสุดที่สามารถทำได้ โดยการทำการต่อสู้ทั้งหมดและไม่พลาดภารกิจใด ๆ) นักรบที่มีระดับสูงกว่าจะต้องการความเป็นผู้นำมากขึ้น แตกต่างจากทหาร ผู้ติดตามไม่ต้องการความเป็นผู้นำ แต่สามารถนำเข้าสู่การต่อสู้ได้มากสุดแค่สองคน นอกจากนี้ยังมี 3 ช่องสำหรับซัพพอร์ต ทหารที่ถูกจัดสรรในที่นั้นสามารถใช้ทักษะพาสซีฟเฉพาะของตนเองได้ อาจเป็นการเสริมพลังให้กับเพื่อนหรือทำให้ศัตรูอ่อนแอลงหรือแม้แต่ทำความเสียหายโดยตรงหรือการรักษา ไม่สามารถส่งหน่วยที่เหมือนกัน 2 ตัวในที่สนับสนุนได้ และรวมถึง – ผู้ติดตาม สำหรับชัยชนะต้องฆ่าศัตรูทั้งหมดในสนามรบ หรือฆ่าศัตรูที่เฉพาะเจาะจงในกรณีต่อสู้ตามภารกิจ ผืนที่สนับสนุนจะถูกส่งคืนโดยอัตโนมัติ ฉันชอบที่เราสามารถ "พก" ทหารและผู้ติดตามจำนวนมากมายไว้ด้วย และสามารถเลือกเฉพาะที่จำเป็นก่อนการต่อสู้ ปรับแก้หน่วย.

สนามรบไม่ใช่สนามจริง โดยปกติมีอุปสรรคต่าง ๆ อุปสรรคไม่สามารถเลือกเป็นศูนย์กลางของการใช้ทักษะ AOE หรืออาคมได้ พวกเขาจำกัดเขต ลดผลกระทบของมัน การที่จะใช้ทักษะได้ ต้องมีการวางกลยุทธ์ให้ชัดเจน ที่สนามรบยังมี "พายุ" ที่เรียกว่า "เป็นอันตราย" หรือเป็นประโยชน์ สิ่งเหล่านี้สะท้อนถึง "แพลทฟอร์ม" ใน [Disciples III](/games?search=Disciples III) โดยทั่วไปแล้วในสนามจะมี "พายุ" หลายแห่ง ผลจากพายุจะเห็นทันทีที่เริ่มการต่อสู้ เมื่อเอาเมาส์ไปวางก็จะมีคำแนะนำปรากฏขึ้น สิ่งที่น่าสนใจคือ สิ่งมีชีวิตที่อยู่ในอากาศจะได้รับบูฟจากพายุที่เป็นประโยชน์และไม่ได้รับโทษจากพายุที่เป็นอันตราย (เพียงแต่ไม่ทำให้เกิดการกระตุ้นแม้จะ "ลอย" อยู่เหนือช่องที่มีผล)

ในตัวการต่อสู้เองไม่มีความแปลกใหม่มากนัก การต่อสู้เป็นผลัด เปลี่ยนลำดับการเดินตามความสามารถในการเป็นผู้นำ หนึ่งรอบจะเป็นหนึ่งเทิร์นของหน่วย (เช่นเดียวกับใน Heroes 5 ที่สามารถโกงการให้เร็วถึง 3 เทิร์นต่อรอบจะไม่มีที่นี่) AI ไม่ได้ฉลาดมากนัก โดยบ่อยที่เข้ามาหาเป้าหมายทันที แม้แต่ผ่านพายุที่มีผลกระทบ อยู่บ่อยครั้ง ว่าในแต่ละทหาร มี "ทักษะสุดยอด" ที่สามารถใช้ได้ทุก 3-4 เทิร์น โดยทั่วไปจะเป็น AOE ที่มีผลพิเศษ บางทีอาจจะเป็นบวกหรืออาจจะเป็นลบ นอกจากนี้ ทหารทุกคนและผู้ติดตามของอาเวียนนาจะมี 2-3 คะแนนการกระทำซึ่งสามารถใช้ได้ เรียกว่าเป็นแบบสากลหรือเป็นประเภท (การโจมตี การเคลื่อนที่) สามารถใช้ในลำดับใด ๆ ผู้ที่ใช้เวทมนตร์ได้เฉพาะอาเวียนนาเท่านั้น เวทมนตร์ทั้งหมดในเกมเป็นแบบต่อสู้ การข้ามเทิร์นจะฟื้นฟูพลังชีวิตและมานาเล็กน้อย (ยิ่งมีคะแนนการกระทำมากเท่าไหร่ ยิ่งฟื้นฟูมากขึ้น).

ข้อบกพร่องของการต่อสู้สามารถพิจารณาได้จากการวางกลยุทธ์ที่ไม่ดีและแทคติกการต่อสู้ที่แย่ รวมถึงการที่คู่ต่อสู้พยายามยืดการต่อสู้เมื่อทุกอย่างแน่นอนแล้ว นักเวทและธนูสามารถหลบเลี่ยงไปที่อีกด้านของอารีน่า ก่อให้เกิดการให้ติดตามการวิ่งไปตามเผ่าที่ถูกกระตุ้นโดยตรง ทำให้การต่อสู้ยินดีที่จะใช้เวลามากขึ้น ยิ่งไปกว่านั้น การโจมตีไปยังหน่วยที่มีระดับสูงกว่าอาเวียนนา 5+ ระดับเกือบจะไม่มีจุดหมาย เพราะความยากของการต่อสู้จะสูงขึ้นมากและรางวัลมีน้อยเกินไป.

ตามความคิดเห็นของฉัน นักเวทในสนามรบได้เปรียบอย่างไม่อาจปฏิเสธ เวทมนตร์ของอาเวียนนา "ดาวตก" ระดับ 3 (จาก 4) มีความเสียหายมหาศาลในพื้นที่กว้างและนอกจากนี้ยังเผาเกรียมศัตรูที่อยู่ในเขตนั้น ในระดับที่สูงกว่าจะสามารถใช้งานได้ถึงสองครั้งต่อเทิร์นด้วยซ้ำ อย่างไรก็ตาม ผู้พัฒนาวางแผนที่จะทำให้การต่อสู้ซับซ้อนขึ้น ไม่ว่าจะด้วยวิธีไหน – จะลดความสามารถของเราและทำให้ศัตรูแรงขึ้นอย่างตรงไปตรงมาหรือจะเพิ่มปัญญาประดิษฐ์หรือจะตรวจสอบเปอร์เซ็นต์ทหาร - ต้องรอดูกัน.

ในเกมมีบอส ค่อนข้างน่าเสียดายที่การต่อสู้กับพวกเขาไม่มีความหลากหลาย ปกติแล้วจะเป็น "รูปปั้น" ที่อยู่ในอีกฝั่งของอารีน่า ค่อย ๆ ทำ AOE ที่ง่ายต่อการหลบ บอสมีพลังมหาศาลทำให้การต่อสู้ใช้เวลานานและรางวัลมีความยิ่งใหญ่เช่นกัน น่าเสียดายที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการต่อสู้กับบอสเหล่านี้ได้ ผู้พัฒนาได้สังเกตเห็นปัญหาแน่นอนและกำลังทำงานกับมัน.

ระบบ RPG

อาเวียนนาเริ่มต้นด้วยเป็นนักล่าค่าหัว และไม่สามารถเปลี่ยนชั้นเรียนหรือทักษะระดับ 2 และ 3 จนถึงช่วงที่สามของภารกิจ จากนั้นเธอจะถูกเสนอให้เลือกหนึ่งในสี่ชั้นเรียน:

ผู้บัญชาการซึ่งจะถูกอัปเกรดเป็น Overlord of Dawn, Witch - Night Blade, Prophet - Twilight Prophet และ Sorceress - Dusk Sorceress. ชั้นเรียนที่กำหนดทักษะของอาเวียนนา การเติบโตของค่าพารามิเตอร์ในระดับและทักษะที่สามารถเรียนรู้ได้ ฉันเล่นเป็นแม่มด จากที่รู้ที่ฉันสามารถทดลองทุกชั้นเรียนและอยู่นานตามทักษะ - การรีเซ็ตจะเกิดขึ้นที่ปราสาทนี้มีค่าใช้จ่ายดีกว่า 1000 ทอง (ประมาณรางวัลจากการต่อสู้ 3-4 ครั้ง).

ในเกมมีอยู่เพียง 2 ประเภทของอาวุธ: ดาบและไม้เท้า ดาบไม่สามารถใช้โดยนักเวทย์ แต่ไม้เท้าสามารถถือได้โดยนักรบ อาเวียนนาสามารถสวมหมวก เสื้อเกราะ เข็มขัด และรองเท้า.

หลังจากทำภารกิจกับผู้ติดตาม จะมีความสามารถเชิงกลยุทธ์เกิดขึ้นเป็นอันดับแรก (เช่น การทำลายปราสาท การทำความสะอาดความพินาศ ฯลฯ) ในภารกิจถัดไปจะมีการให้เอกลักษณ์ในอาวุธ และในช่วงท้ายจะปรากฏความสามารถเทคนิคสุดยอด (กล่าวตรง ๆ ว่ามันไม่ได้บากจริง ๆ - มันจะใช้ในรอบที่ 6 เท่านั้น ต้องใช้คะแนนการกระทำทั้งหมดในการใช้งาน เป็นที่รู้กันเมื่อถึงตอนนั้นผลของชัยชนะจะเป็นสิ่งที่ชัดเจน) จะมีผู้ติดตามมากกว่าความสามารถ ดังนั้นจึงมีการซ้ำกัน.

ในข้อบกพร่องของระบบนี้ ฉันไม่สามารถพูดอะไรอื่นได้คือว่าผู้ติดตามไม่สามารถพัฒนา – ไม่มีทักษะ; พวกเขาไม่สามารถสวมใส่อะไรได้ – สามารถเปลี่ยนเพียงอาวุธและเศษ.

ในส่วนที่น่าสนใจ: สาวน้อยจะ "นอน" กับแต่ละคนที่เธอเจอ ไม่ว่าจะเป็นมนุษย์ ปีศาจ เอลฟ์ หรือซอมบี้ ดูเหมือนว่าเธอจะได้ละเลยยักษ์และเทพเจ้า.

สรุป

Disciples: Liberation – เป็นตัวอย่างที่ดีของ RPG ในจักรวาล Disciples.

ข้อดี:

  • พล็อต;

  • การออกแบบสถานที่;

  • การเพิ่ม "หลังทัพ";

  • ความสามารถในการ "ทดลอง" ทหารจากทุกเผ่าที่มาผ่านการเล่นครั้งเดียว;

  • การพากย์เสียงภาษารัสเซียที่มีคุณภาพ.

ข้อบกพร่อง:

  • การเลิกใช้ระบบที่เป็นทางการในการเปลี่ยนทหารในระดับ;

  • การวาดที่น่ากลัวทั้งแบบโมเดลและภาพพอร์ตของทหาร ตัวทหารบางตัวเหมือน "กระโดดออกมาจาก Warhammer" และตัวอื่น ๆ ก็มีสิ่งที่เหมือนกันจนแทบไม่สามารถแยกได้; หากนักออกแบบตั้งใจทำให้ซอมบี้ดูน่าเกลียดมากที่สุด ยินดีด้วย นั่นสำเร็จอยู่แล้ว ในทุกเผ่ารู้สึกว่าเอลฟ์เป็นสิ่งที่วาดพอสมควร แต่ก็ยังอยู่ภายใต้แนวคิด "Generic-Fantasy" โดยไม่มีความรู้สึกของซีรีย์ จากภาพวาดทั่ว ๆ ไป รู้สึกว่าเกม 2 เกมแรก ส่งตรงเข้ามาหานักวาด;

ด้านบนทหาร ด้านล่าง - ฆาตกร ดูดี ๆ หมายความว่าอย่าผิดพลาด!

  • การออกแบบของปราสาทที่ไม่ชัดเจน;

  • ความจำเป็นในการเก็บทรัพยากรด้วยตนเองในปราสาท;

  • ความสัมพันธ์การอัปเกรดกับฟรัคชั่น;

  • การมีอยู่ของสินค้าทีไม่มีประโยชน์มากมาย: อาวุธและอุปกรณ์;

  • ขาดระบบการอัปเกรดที่ผู้ติดตามและไม่สามารถสวมใส่สิ่งต่าง ๆ ให้เต็มที่;

  • การต่อสู้ที่น่าเบื่อและซ้ำซากเป็นจำนวนมาก;

  • ราคาเกินจริง.

||ฉันจะอธิบายจุดยืนของฉัน เวลาเล่นเกม RPG ที่มีวรรคตอนซึ่งมีการกระทำ และกลยุทธ์ที่ผลัดจากหลาย ๆ เกม ในช่วงหลัง ๆ นี้ และต้องพิจารณาข้อเสนอในแนวทางนี้ หลังจาก "Cyberpunk" ที่น่าเบื่อฉันเล่น (จากเกมใหม่ ๆ) ใน Black Legend, Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), Pathfinder: Wrath of Righteous, Encased และตอนนี้ - Disciples. "Black Legend" กับ "Encased" ไม่ได้ให้ความสุขกับฉันมากนัก, "Cyberpunk" มันก็ยังคงบเป็นจุดบกพร่องอยู่ขณะนี้ developer ยังไม่ได้เสริมในเรื่องดังกล่าว (ที่ไหนคือการขยายขนาดที่มากมาย, ทำไม?) หรือกับการลงโทษที่เกิดขึ้นกับ Red ทำให้ไม่มีความรักให้พวกเขา "Gloria Victis" เป็นเรื่องราวที่น่าพอใช้ แต่ไม่สามารถเข้าร่วมเป็นเรื่องต้นแบบของปี - มันใกล้เคียงกับระบบ roguelike เมื่อถึงเวลาโหวตเข้าร่วม Steam Awards สามารถสรุป "Liberation" ที่เพิ่งออกใหม่ ซึ่งตอนนี้ได้เปลี่ยนความเห็นของฉัน ทั้งสองเกมมีทั้งจุดแข็งและจุดอ่อนที่สำคัญอยู่

สำหรับฉัน ข้อบกพร่องของ Pathfinder คือส่วนเทคนิค - มียุงมากมายที่ไม่ลดต่ำจาก patch รับการระลึกถึงความสำคัญในสิ่งที่สำคัญสำหรับการหายใจเพื่อเติมแห่งช่องหน้า "5th และ 6th acts" ที่หายไปหลังการเริ่มเกมอายุ 2, ไม่มีการพากย์ภาษาในเกมโดยสตูดิโอที่มีชื่อเสียง ไม่มีค่าธรรมเนียมสูง ๆ ทำให้ข้อบกพร่องของรายการนี้ไม่มีจุดหักที่สำคัญกับเกมที่ฉันพิจารณา

ใช่ ปีนี้ เรื่องขนาด - จะต้องเลือกจาก "ทอง" ที่แตกต่างกัน. 


เราต้องหวังว่าในเกมถัดไปเราจะได้เห็นการปรับปรุงใหม่ในส่วนกราฟิก "ผู้สืบทอด" และบางทีควรจะโชคดี – RPG ที่มีงบประมาณสูงที่เน้นพัฒนา.