Disciples: Liberation – renaissance de l'univers Disciples.
En lançant le jeu pour la première fois, j'étais sceptique : un jeu dans l'univers de Disciples provenant d'un studio inconnu, avec un style artistique étrange, et ce n'est pas un jeu de stratégie au tour par tour, mais un RPG avec des combats au tour par tour. Au fur et à mesure de ma progression, la plupart de mes inquiétudes se sont dissipées et un [bon jeu](/games?search=bon jeu) m'est apparu, même si avec des défauts.
L’intrigue commence avec deux mercenaires : la protagoniste Avianna et son partenaire Orion, qui se retrouvent dans un donjon avec pour objectif d'éliminer un haut dignitaire de l'Empire (actuellement, le réel pouvoir dans l'Empire est entre les mains d'une mystérieuse secte – le Voile). Au cours de l'exécution de la tâche, tout ne se passe pas comme prévu, ils sont entourés par la garde, un combat commence, la mort semble proche, mais à cet instant, certaines forces surnaturelles interviennent, et nous nous retrouvons dans une autre dimension – dans la ville d'Illyane. Toute l'Empire est à nos trousses, et nous devons trouver des alliés dans la guerre contre eux. C'est à partir de ce moment que notre voyage à travers Nevendaar commence.
Au cours du jeu, il faut trouver de nombreux compagnons, prendre de nombreuses décisions influençant notre relation avec les factions. Ces relations impactent le moral des soldats de la faction, les possibilités d'amélioration des bâtiments et l'embauche de combattants plus avancés. En fin de compte, cela affecte également la fin du jeu.
Gameplay.
Le château prévoit 6 emplacements pour la construction : un pour le marché, un pour la forge et quatre bâtiments pour le recrutement de combattants. Les emplacements pour le marché et la forge sont « réservés ». Au marché, on vend des ressources, de l'équipement et des mercenaires (combattants aléatoires de différentes factions), dans la forge, on améliore l'équipement et les éclats d'émotion (des artefacts avec différents bonus). Chaque faction a 3 bâtiments. Nous sommes libres à tout moment de remplacer une « caserne » par une autre. Le bâtiment inutile est « gelé », l'emplacement est libéré, et un nouveau peut être construit à sa place. Le dégel coûte une somme dérisoire.
Dans chaque caserne, deux types de combattants sont immédiatement disponibles. Au fur et à mesure des améliorations (de bonnes relations avec la faction sont nécessaires), deux nouveaux types - un pour chaque niveau de relation - apparaîtront. Les combattants peuvent également être améliorés au niveau d'Avianna. Les améliorations sont peu coûteuses. Malheureusement, l’évolution spécifique à la série consistant à transformer certains combattants en d'autres a été abandonnée. Dommage !
Au fil du jeu, nous choisissons sur la carte l'une des (habituellement) quatre localisations accessibles, où nous nous promenons en temps réel, trouvons des aventures, accomplissons des quêtes : principales, secondaires, combattons des ennemis, gagnons de l'expérience et des ressources, capturons des mines. Nous rencontrons des compagnons ou des combattants spéciaux, et nous pouvons les rejoindre à notre envie. Avez-vous terminé la quête principale dans toutes les localisations accessibles ? La prochaine série s'ouvre et l'intrigue progresse.
À tout moment (sérieusement, si nous ne sommes pas dans un donjon), il est possible de retourner en ville, de faire ses affaires (rassembler des ressources ; améliorer de l'équipement, des combattants, des artefacts, des bâtiments ; apprendre un sort) et de visiter une autre localisation déjà connue ou de revenir. Ce que j'ai aimé : le retour se fait exactement au point d'où nous nous sommes téléportés. Ce que je n'ai pas aimé : les voyages vers des localisations précédemment visitées sont impossibles après l'exécution de la quête principale de la localisation, jusqu'à ce que l'on se déplace vers la suivante. Par exemple, nous allons dans la zone 2, complétons la quête principale, retournons en ville, et le retour à la zone 1 n'est temporairement pas disponible. Pour y accéder, il faut aller dans la zone 3, puis revenir en ville et seulement alors la zone 1 redevient accessible. Ce n'est pas que cela pose de réels problèmes, mais c'est juste inconfortable et pas évident.
Pour recruter un compagnon ou un combattant, comme dans tous les RPG, il faut accomplir sa quête. La différence entre un compagnon et un combattant est que le premier a des quêtes personnelles, une opinion sur certaines questions, et peut recevoir à la fois des armes et un éclat d'émotion (« artefact » avec des bonus). On ne peut donner aux combattants qu'un éclat. Il existe des combattants nommés qui rejoignent après l'accomplissement de certaines quêtes, mais s'ils se distinguent des combattants ordinaires, c’est probablement par leurs statistiques (je ne les ai pas vérifiées) et le fait qu'ils portent un nom. J'aurais aimé qu'il y en ait plus !
Le comportement des ennemis sur la carte rappelle Heroes 4 : certains sont « ancrés » à leur place, d'autres patrouillent et sont prêts à attaquer en nous voyant. Il est possible d'éviter un combat, même si vous en attaquez un ou que vous êtes attaqué, mais seulement une fois (peut-être qu'il y a une période de recharge significative pour fuir à nouveau) pour chaque escouade. Il existe un mode de combat automatique – « Conquête » – qui procure une victoire automatique sur l’ennemi – ce qui fait économiser beaucoup de temps.
L'expérience des combats est la même en ajustant le niveau – plus le niveau du combattant est élevé, moins il reçoit d'expérience, moins le niveau est élevé, plus il en reçoit. Le nombre de combattants dans l'escouade n’influence pas l'expérience reçue. Ce qui est intéressant, c'est que l'expérience nécessaire pour augmenter le niveau est toujours la même – 1000.
À la fin du jeu, il est dit qu'il faut « revenir dans le passé » et changer ses décisions. En d'autres termes, commencer une « nouvelle partie + ». Dans celle-ci, de nouvelles options de développement d’événements sont promises et aucune restriction sur le nombre de compagnons dans l'escouade. Je n'ai jamais vu un début aussi organique de « nouvelle partie + » intégré dans la fin.
Combats
Le système de combat ressemble le plus à King`s Bounty de Katauri. Avianna a un certain leadership, qui augmente progressivement tous les 5 niveaux (pour comprendre, j'ai terminé le jeu au 66ème niveau, je pense que le 70ème est le maximum que l'on peut atteindre en combattant absolument tout et en ne ratant aucune quête). Les combattants de rangs plus élevés (à ne pas confondre avec le niveau) nécessitent plus de leadership. Contrairement aux combattants, les compagnons ne nécessitent pas de leadership, mais on ne peut en emmener que deux au combat. Il y a aussi 3 emplacements pour l’arrière. Ceux qui y sont placés utilisent simplement une compétence passive spécifique. Cela peut être un renforcement d'un ou plusieurs alliés ou un affaiblissement d'un ou plusieurs ennemis ou encore des dégâts directs, des soins. On ne peut pas envoyer deux unités identiques à l'arrière, ni des compagnons. Pour gagner, il faut tuer tous les ennemis sur le terrain de combat ou bien un ennemi spécifique dans le cas d'un combat de quête. L'arrière se rend automatiquement. J'ai aimé le fait de pouvoir « transporter » un grand nombre de soldats et de compagnons, et avant le combat, choisir uniquement les nécessaires, éditer l'escouade.
Le terrain de combat n'est pas vraiment un terrain, il y a généralement toutes sortes d'obstacles. On ne peut pas choisir cela comme centre de zones AOE de sorts ou de compétences, elles limitent leur portée – elle ne peut pas passer par-dessus. Il y a aussi des « vortex » sur le terrain : « hostiles » ou utiles. Ils ressemblent le plus à des « plateformes » retravaillées de [Disciples III](/games?search=Disciples III). En règle générale, plusieurs de ces « vortex » sont disposés sur l'arène. Les effets de ceux-ci sont visibles dès le début du combat, il suffit de survoler avec la souris et une info-bulle apparaît. Fait intéressant, les créatures flottantes reçoivent un bonus des vortex bénéfiques et ne subissent pas de pénalité des nuisibles (ils ne les activent simplement pas, même s'ils « flottent » au-dessus d'une case avec celui-ci).
Dans les combats, il n'y a rien d'exceptionnel : les combats sont au tour par tour, l'ordre des tours est déterminé par l'initiative, un tour – un tour pour l'unité (tel que dans Heroes 5, il n'y a pas de possibilité de faire des fury prendre jusqu'à 3 tours par tour ici). L'IA n'est pas très intelligente, elle est souvent impulsive, belle à travers les vortex avec des debuffs. En matière de variété, chaque soldat a une « compétence ultime », qui peut être activée une fois tous les 3-4 tours. Ce sont généralement des AOE avec un effet supplémentaire, qui peut être positif ou négatif. En outre, chaque combattant et compagnon, principalement Avianna, dispose de 2-3 points d'action, qui peuvent être soit universels, soit liés au type d’action (attaque, déplacement). On peut les utiliser dans n'importe quel ordre. Seule Avianna peut lancer des sorts. Tous les sorts dans le jeu sont exclusivement de combat. Passer son tour restaure un peu de santé et de mana (plus il reste de points d'action, plus on restaure).
Parmi les défauts du système de combat, on peut mentionner non seulement une mauvaise planification du chemin et une stratégie de combat, mais aussi la tendance de l'ennemi à prolonger le combat quand tout est déjà clair. Les mages et les tireurs s'éloignent simplement au bout de l'arène, obligeant à les poursuivre, prolongeant le combat de 3-4 tours supplémentaires. Il n'est pas judicieux d'attaquer des armées ayant 5+ niveaux au-dessus d'Avianna, car la difficulté du combat augmente considérablement, et la récompense est dérisoire.
À mon avis, les mages ont un avantage incontestable en combat. Le sort « météore » de niveau 3 (sur 4) d'Avianna inflige d'énormes dégâts sur une grande surface, mettant le feu aux ennemis. À des niveaux avancés, il peut être utilisé deux fois par tour. Cependant, les développeurs prévoient de rendre les combats plus difficiles. Comment – vont-ils suivre la voie classique de réduire nos possibilités et de renforcer directement les ennemis ou réviseront-ils l'IA, les caractéristiques des troupes - nous verrons.
Il existe des boss dans le jeu. Malheureusement, les combats contre eux ne présentent pas de variété. En règle générale, ce sont des « statues » à l'autre extrémité de l'arène, lançant des AOE, dont il est facile de se soustraire. Les combats contre les boss sont réalisés de manière très infructueuse, car ils ont une énorme réserve de santé, beaucoup de temps y est gaspillé, et la récompense n'est pas incroyable. Malheureusement, ces combats ne peuvent être évités. Les développeurs ont remarqué ce problème et travaillent également dessus.
Système de jeu de rôle
Avianna commence en tant que mercenaire et jusqu'à la troisième mission, elle ne peut pas changer de classe, ni utiliser les compétences de rangs 2 et 3. Ensuite, elle se verra proposer le choix entre l'une des quatre classes :
Commandant avec promotion ultérieure en Seigneur de l'Aube, Sorcière - Lame nocturne, Prophétesse - Prophétesse crépusculaire et Sorcière - Sorcière crépusculaire. La classe détermine les compétences d'Avianna, l'augmentation de certaines caractéristiques par niveau et les compétences disponibles à l'apprentissage. J'ai joué en tant que sorcière, en principe, on peut essayer toutes les classes et toutes les combinaisons de compétences - un réinitialisation complète se fait au château et coûte une somme dérisoire - 1000 pièces d'or (environ la récompense pour 3-4 combats).
Il n'y a que 2 types d'armes dans le jeu : des épées et des bâtons. Les épées ne sont pas accessibles aux sorciers, les bâtons le sont aux guerriers. Avianna peut porter un casque, une armure, une ceinture et des bottes.
Après l'exécution des quêtes des compagnons, la première chose qui leur apparaît est une capacité stratégique (par exemple, crochetage de châteaux, purification de la corruption, etc.). Dans les quêtes suivantes, ils reçevront des armes uniques, et, à la fin, une capacité de combat ultime (franchement, elle n’a aucun intérêt – elle ne peut être utilisé qu’au 6e tour, nécessite tous les points d'action pour être utilisée, presque toujours d'ici là, l'issue du combat est déjà décidée, il ne reste que les ennemis blessés). Il y a plus de compagnons que de capacités, donc elles se chevauchent.
Un aspect amusant : l'héroïne peut « dormir » littéralement avec quiconque, qu'il soit humain, démon, elfe ou mort-vivant. Il semble qu'elle n’ait épargné que les golems et les dieux de son attention.
Conclusions.
Disciples: Liberation – un bon exemple de RPG dans l'univers de Disciples.
Avantages :
intrigue ;
design des localisations ;
introduction de l'« arrière » ;
possibilité d’« essayer » des unités de toutes les races dans une seule partie ;
doublage russe professionnel de qualité.
Inconvénients :
- abandon du système traditionnel de transformation des unités d'un type à un autre lors de l'atteinte de niveaux ;
- style artistique horrifiant tant des modèles que des portraits des unités : certains combattants semblent « sortir » de Warhammer, et d'autres se ressemblent au point de la confusion ; si les designers voulaient rendre les morts-vivants le plus repoussants possible, félicitations, ils ont réussi. Parmi toutes les races, les elfes sont plus ou moins bien dessinés, mais leur style est simplement « fantasy générique », sans l'ambiance propre à la série. En gros, l'impression venant du style artistique est que les deux premiers jeux ont échappé aux artistes ;
En haut, les soldats ; en bas, un assassin. Regarde – ne te trompe pas !
- visuel peu clair du château ;
nécessité de ramasser manuellement les ressources dans le château ;
liage des améliorations aux relations avec les factions ;
abondance d'objets peu utiles : armes et équipement ;
absence de système de développement pour les compagnons, ainsi qu'impossibilité de les équiper complètement ;
combats ennuyeux et répétitifs en grande quantité ;
prix excessif.
J'expliquerai ma position. Dernièrement, je ne joue qu'à des RPG de groupe, des RPG d'action et des stratégies au tour par tour, donc j'ai fait mon choix dans ces genres. Après le Cyberpunk de Noël, j'ai joué (parmi les nouveautés) à [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) et voilà – dans Disciples. La Légende Noire et Encased ne m'ont pas du tout réjoui, Cyberpunk, à part d'être trop brut, au bout d'un an, les développeurs n'ont rien fait pour atténuer cette brutalité (où est le gros DLC scénaristique promis ?), et le mensonge qui se dévoile après autre ne fait qu'accroître mon antipathie pour eux. Gloria Victis est correct, mais elle ne atteint pas le titre de jeu de l'année – elle est plus proche du rogue-like. Et à l’approche du vote pour les Steam Awards, je venais de terminer le Pathfinder et Encased, et Disciples venait à peine de sortir. Et dans mon top, le jeu de Sovokotov était en première place, pourtant, après avoir terminé « Libération », j'ai changé d'avis. Les deux jeux ont des points forts et des défauts sérieux. Les deux jeux peuvent être classés comme « indés ».
Pour moi, les défauts de Pathfinder : côté technique – l'abondance de bugs, dont le nombre ne diminue pas beaucoup de patch en patch, négligence sur des détails importants pour l'immersion comme les portraits de PNJ, les 5e et 6e actes « perdus » après les premiers deux incroyables, l’absence de doublage russe dans le jeu par le studio russe, prix excessif, dépassaient les défauts du jeu examiné.
Oui, voilà le genre d'année – il faut choisir parmi diverses « or ».
J'espère réellement que dans le prochain jeu nous verrons une réévaluation de qualité du visuel des "Héritiers", et peut-être qu’ainsi soyez pas surpris – un RPG d'action ou de groupe à gros budget.