Disciples: Liberation – rinascita dell'universo Disciples.

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Avviando il gioco per la prima volta, ero scettico: un gioco nell'universo di Disciples da uno studio sconosciuto, con uno stile grafico bizzarro, e non una strategia a turni, ma un RPG con combattimenti a turni. Con il procedere del gioco, gran parte delle mie preoccupazioni svanì e si rivelò una [buona giocate](/games?search=buona giocate), sebbene con dei difetti.

La storia inizia con due mercenari: la protagonista Avianna e il suo compagno Orion, che si ritrovano in un sotterraneo con l'obiettivo di uccidere un alto sacerdote dell'Impero (al momento il vero potere nell'Impero è nelle mani di una misteriosa setta – la Vela). Durante l'esecuzione della missione, tutto va storto, sono circondati dalla guardia, inizia la lotta, sembra che la morte sia vicina, ma non è così, interverranno delle forze sovrannaturali e ci ritroviamo in un altro piano – nella città di Illiane. Tutta l'Impero ci dà la caccia e dobbiamo trovare alleati nella guerra contro di esso. Da questo momento inizia il nostro viaggio attraverso Nevendaar.

Durante il gioco, dovremo trovare numerosi compagni, prendere molte decisioni che influenzeranno il rapporto delle fazioni con noi. Le relazioni influenzano la morale dei soldati della fazione, le possibilità di aggiornamento degli edifici e di assunzione di combattenti più avanzati. Infine, questo influisce anche sul finale del gioco.

Gameplay.

Nel castello ci sono 6 posti per costruzioni: uno per il mercato, una per la fucina e quattro edifici per l'assunzione di combattenti. I posti per il mercato e la fucina sono "riservati". Nel mercato si vendono risorse, equipaggiamento e mercenari (combattenti casuali di diverse fazioni), nella fucina si aggiorna l'equipaggiamento e i frammenti delle emozioni (artefatti con vari bonus). Ogni fazione ha 3 edifici. Siamo liberi di sostituire un "caserma" con un'altra in qualsiasi momento. Gli edifici non necessari vengono "congelati", lo spazio viene liberato e vi viene eretto un nuovo edificio. La sblocco costa davvero poco.

In ogni caserma sono subito disponibili 2 tipi di combattenti, man mano che aggiorniamo (è necessaria una buona relazione con la fazione) appariranno altri due edifici - uno per ogni livello di relazione. È possibile anche migliorare i combattenti fino al livello di Avianna. Gli aggiornamenti sono economici. Purtroppo, hanno abbandonato la trasformazione tradizionale della serie, quindi non è possibile trasformare un combattente in un altro. Un vero peccato!

Durante il gioco, sulla mappa scegliamo uno dei (di solito) quattro luoghi disponibili, nei quali vaghiamo in tempo reale, troviamo avventure e svolgiamo missioni: principali, secondarie, combattiamo con nemici, guadagniamo esperienza e risorse, conquistiamo miniere. Incontriamo compagni o combattenti speciali e li uniamo a noi se lo desideriamo. Abbiamo completato la missione principale in tutti i luoghi disponibili? Si apre la prossima partita e la storia prosegue.

In qualsiasi momento (se non siamo in un sotterraneo), è possibile tornare in città, fare le nostre cose (raccolta risorse; miglioramento dell'equipaggiamento, dei combattenti, degli artefatti, degli edifici; imparare incantesimi) e visitare un'altra località già conosciuta o tornare. Ciò che mi è piaciuto: il ritorno avviene esattamente nel punto da cui ci siamo teletrasportati. Ciò che non mi è piaciuto: i viaggi verso le località visitate non sono possibili dopo aver completato la missione principale della località fino al trasferimento nella successiva. Ad esempio, se andiamo nella zona 2, completiamo la missione principale, torniamo in città e il ritorno nella zona 1 non è temporaneamente disponibile. Per accedervi, dobbiamo andare nella zona 3 e da lì tornare in città, solo allora la zona 1 sarà di nuovo accessibile. Non è che questo crei problemi, ma è semplicemente scomodo e non ovvio.

Per unire un compagno o un combattente, come in tutti gli RPG, è necessario completare la sua missione. La differenza tra un compagno e un combattente è che il primo ha missioni personali, un'opinione propria su alcune questioni, può ricevere sia armi che frammenti delle emozioni ("artefatti" con bonus). Ai combattenti può essere dato solo un frammento. Ci sono combattenti nominati che si uniscono dopo aver completato determinate missioni, ma se si distinguono in qualche modo dai comuni, lo fanno in qualche attributo (non ho verificato) e nella presenza di un nome proprio. Vorrei di più!

Il comportamento dei nemici sulla mappa ricorda Heroes 4: alcuni sono "fissati" in un luogo, alcuni pattugliano e sono pronti ad attaccare, vedendoci. È possibile schivare il combattimento, anche se tu o loro attaccate, ma solo una volta (potrebbe esserci un notevole cooldown per una fuga ripetuta) da ciascun gruppo. È presente un combattimento automatico - "Conquista" - vittoria automatica sui nemici che ci fa risparmiare tempo.

L'esperienza per i combattimenti viene data in modo uniforme con correzioni sul livello - più alto è il livello del combattente, meno esperienza guadagnano, e viceversa. Il numero di combattenti nel gruppo non influisce sull'esperienza guadagnata. Curiosamente, l'esperienza necessaria per salire di livello è sempre la stessa - 1000.

Alla fine del gioco, viene comunicato che è necessario "tornare indietro nel tempo" e cambiare le proprie decisioni. In altre parole - ricominciare "nuova partita +". In essa sono promessi nuovi sviluppi della storia e la rimozione delle limitazioni sul numero di compagni nel gruppo. Un inizio così organico di "nuova partita+" integrato nella conclusione non l'ho mai visto da nessuna parte.

Combatti

Il sistema di combattimento ricorda di più King's Bounty di Katauri. Avianna ha una certa leadership, che cresce un po' circa ogni 5 livelli (per comprensione, ho completato il gioco al 66esimo, penso che il 70esimo sia il massimo che si può ottenere, combattendo contro tutti e non saltando nessuna missione). I combattenti di rango più elevato (non confondere con il livello) richiedono più leadership. A differenza dei combattenti, i compagni non richiedono leadership, ma si possono portare in battaglia al massimo due. Ci sono anche 3 slot per il retro. Coloro che vengono collocati lì utilizzano semplicemente abilità passive specifiche. Questo può essere il potenziamento degli alleati o l'indebolimento dei nemici o semplicemente danno diretto, guarigione. Non è possibile inviare 2 unità identiche nel retro, né i compagni. Per vincere, bisogna uccidere tutti i nemici sul campo di battaglia o un nemico specifico in caso di combattimento di missione. Il retro viene automaticamente ceduto. Mi è piaciuto che si possa "portare" un gran numero di soldati e compagni, e prima della battaglia selezionare solo quelli necessari, modificando il gruppo.

Il campo di battaglia non è propriamente un campo, di solito ci sono vari ostacoli. Gli ostacoli non possono essere presi come centro di incantesimi AOE o abilità, limitano la loro area - non possono oltrepassarlo. Ci sono anche "vortici" sul campo: "ostili" o utili. Ricordano particolarmente le "piattaforme" rielaborate da [Disciples III](/games?search=Disciples III). Di solito, in arena ci sono diversi di questi "vortici". Gli effetti di questi sono visibili immediatamente all'inizio del combattimento, basta posizionare il cursore e appare un suggerimento. Curiosamente, le creature volanti ricevono bonus dai vortici utili e non ricevono penalità da quelli dannosi (non li attivano nemmeno se "fluttuano" sopra una casella con esso).

Nei combattimenti non ci sono rivelazioni: i combattimenti sono a turni, l'ordine delle mosse è determinato dall'iniziativa, un turno - una mossa per l'unità (cosa che non permette, come in Heroes 5, di dare colpi a uno stesso personaggio tre volte in un turno). L'IA non è molto intelligente, spesso attacca impulsivamente, anche attraverso i vortici con debuff. Tra le varie opzioni, ogni soldato, oltre all'attacco, ha una "abilità suprema" che può essere utilizzata una volta ogni 3-4 turni. Di solito, è un AOE con effetto aggiuntivo, che può essere sia positivo che negativo. Inoltre, ogni combattente e compagno, inclusa Avianna, ha 2-3 punti azione, che possono essere universali o legati al tipo di azione (attacco, movimento). Possono essere utilizzati in qualsiasi ordine. Solo Avianna può lanciare incantesimi. Tutti gli incantesimi nel gioco sono esclusivamente da combattimento. Saltare un turno ripristina un po' di salute e mana (più punti azione rimangono, più si recupera).

Tra i difetti del combattimento si può considerare non solo una scarsa pianificazione e tattica di battaglia, ma anche la tendenza del nemico a dilungarsi in battaglia quando tutto è già chiaro. Maghi e arcieri semplicemente scappano all'altra estremità dell'arena, costringendo a inseguirli, prolungando il combattimento per 3-4 turni in più. Non ha senso attaccare le forze superiori rispetto ad Avianna per 5+ livelli, poiché la difficoltà aumenta enormemente, mentre la ricompensa è ridicola.

A mio avviso, in battaglia i maghi hanno un vantaggio indiscutibile. L'incantesimo di Avianna "meteora" di 3° livello (su 4) infligge enormi danni su un'ampia area, incendiando i nemici. A livelli successivi può essere utilizzato due volte in un turno. Tuttavia, gli sviluppatori hanno in programma di rendere i combattimenti più difficili. In che modo - se seguiranno la strada standard di ridurre le nostre capacità e aumentare direttamente i nemici, oppure miglioreranno l'IA, rivedranno i parametri delle truppe - lo scopriremo.

Nel gioco ci sono boss. Sfortunatamente, i combattimenti con loro non mostrano molta varietà. Di solito si tratta di "statue" all'estremità opposta dell'arena che lancia AOE, facile da schivare. Le battaglie con i boss sono fatte in modo molto poco riuscito anche perché hanno enormi scorte di salute, si perde molto tempo su di esse e la ricompensa è modesta. Sfortunatamente, non è possibile evitare questi combattimenti. Gli sviluppatori sono a conoscenza di questo problema e stanno lavorando su di esso.

Sistema di gioco di ruolo

Avianna inizia come mercenaria e fino alla terza missione non può cambiare classe, né apprendere abilità di secondo e terzo rango. Successivamente, le verrà chiesto di scegliere una delle quattro classi:

Generale con successiva promozione a Signore dell'alba, Stregone - Lama della Notte, Veggente - Veggente del Crepuscolo e Strega - Strega del Tramonto. La classe determina le abilità di Avianna, la crescita di determinate caratteristiche e le abilità disponibili da apprendere. Ho giocato come strega, in linea di massima, è possibile provare tutte le classi e qualsiasi combinazione di abilità – il reset completo avviene nel castello e costa una somma irrisoria - 1000 monete d'oro (circa il premio per 3-4 battaglie).

Nel gioco ci sono solo 2 tipi di armi: spade e bastoni. Le spade non sono disponibili per i maghi, i bastoni non sono per i guerrieri. Avianna può indossare un elmo, armature, una cintura e stivali.

Dopo aver completato le missioni dei compagni, per prima cosa ottengono una capacità strategica (es. scassinare castelli, purificare la corruzione, ecc.). Nelle missioni successive si guadagna un'arma unica e, alla fine, un'abilità di combattimento suprema (francamente, non è molto utile – può essere utilizzata per la prima volta solo al 6° turno, richiede tutti i punti azione per essere attivata, quasi sempre a quel punto l'esito del combattimento è già deciso, rimangono solo i nemici rimasti). Ci sono più compagni dei poteri, quindi questi si duplicano.

Tra i difetti del sistema, segnalo che i compagni non possono essere sviluppati – non hanno abilità; non possono essere equipaggiati - è possibile solo cambiare arma e frammento.

Dall'aspetto divertente: l'eroina può "dormire" letteralmente con ogni incontro, sia esso un uomo, un demone, un elfo o una non-morta. Sembra che solo i golem e gli dèi siano stati trascurati dalla sua attenzione.

Conclusioni.

Disciples: Liberation è un buon esempio di gioco di ruolo nell'universo di Disciples.

Vantaggi:

  • trama;

  • design delle località;

  • introduzione del “retro”;

  • possibilità di "provare" unità di tutte le razze in un'unica partita;

  • professionale e di alta qualità doppiaggio russo.

Svantaggi:

  • abbandono del sistema tradizionale di trasformazione di alcune unità in altre al raggiungimento di un livello;

  • terribile aspetto sia dei modelli che dei ritratti delle unità: alcuni combattenti sembrano "saltati" fuori da Warhammer, mentre altri si somigliano fino al punto di confondersi; se i designer volevano rendere i non-morti il più sgradevoli possibile, congratulazioni, ci sono riusciti. Tra tutte le razze, gli elfi sono disegnati in modo più o meno accettabile, ma anche il loro stile è puramente "fantasy generico", senza il carattere tipico della serie. In generale, l'impressione di grafica è che i primi 2 giochi siano stati ignorati dagli artisti;

Sopra soldato, sotto - assassino. Fai attenzione a non confonderli!

  • visivo del castello poco chiaro;

  • necessità di raccogliere manualmente le risorse nel castello;

  • legame degli aggiornamenti alle relazioni con le fazioni;

  • abbondanza di oggetti poco utili: armi e equipaggiamento;

  • assenza di un sistema di progresso per i compagni e impossibilità di equipaggiarli completamente;

  • combattimenti noiosi e monotoni in grande quantità;

  • prezzi esagerati.

Spiegherò la mia posizione. Ultimamente gioco solo a RPG di gruppo, action RPG e strategie a turni, quindi ho scelto in questi generi. Dopo il recente Cyberpunk ho giocato (tra le novità) a [Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend), Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis), [Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous, [Encased](/games?search=Encased) e ora – a Disciples. La Leggenda Nera e Encased non mi hanno per niente soddisfatto, Cyberpunk, oltre ad essere piuttosto grezzo, in un anno gli sviluppatori non hanno fatto nulla per mitigare questa grezzura (dove è l'attesa espansione della trama, eh?), e lo scoprire dell'inganno da parte dei Red non aggiunge affetto verso di loro. Gloria Victis è buona, ma non arriva a qualifica di gioco dell'anno – è più vicino a un roguelike. E così, al momento del voto per gli Steam Awards avevo recentemente completato Pathfinder e Encased, e Disciples era appena uscito. E nella mia top 1 era il gioco di Sovokotov, tuttavia, dopo aver completato "Liberazione", ho cambiato idea. Entrambi i giochi hanno punti forti e seri difetti. Entrambi possono essere considerati giochi "indie".

Per me i difetti di Pathfinder sono: aspetti tecnici – abbondanza di bug, la cui quantità non diminuisce molto da patch a patch, trascuratezza per dettagli importanti per l'immersione come i ritratti dei NPC, gli atti 5 e 6 "sciolti" dopo i fantastici primi due, mancanza di doppiaggio russo nel gioco da parte di uno studio russo, prezzi esagerati, hanno superato i difetti del gioco in esame.

Sì, è stato un anno del genere - bisogna scegliere tra vari "mali".


Mi piacerebbe molto vedere nella prossima partita una riprogettazione della parte grafica di "Eredità" e, magari, chissà, un RPG d'azione o di gruppo ad alto budget.