Disciples: Liberation – ディスシプルズの宇宙を再生

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ゲームを初めて起動したとき、私は懐疑的な気持ちで臨んでいました。無名のスタジオが作ったディスシプルズの宇宙でのゲームで、奇妙なアートスタイルで、ターン制ストラテジーではなく、ターン制バトルを持つRPGだからです。プレイを進めるにつれて、私の懸念の多くは消え、その先には良いゲームが広がっていましたが、欠点もありました。

ストーリーは、二人の傭兵、主人公のアビアンナとその仲間オリオンが、帝国の高官である神父を殺すためにダンジョンに入るところから始まります(現在、帝国の実権は神秘的な宗派に握られています – ヴーリ)。任務を遂行する過程で、状況は思わぬ方向に進み、彼らは警備兵に囲まれ、戦闘が始まります。死が間近に迫るように見えましたが、そこに超自然的な力が介入し、私たちは別の次元、イリアンの街にたどり着きます。私たちは帝国に追われながら、この戦争での同盟者を探さなければなりません。ここから私たちのネヴェンダールの旅が始まります。

ゲーム中では、多くの仲間を見つけ、派閥との関係に影響を与える多くの決定を下す必要があります。関係は、派閥の兵士の士気、建物のアップグレードの可能性、高度な戦士の雇用に影響を与えます。最終的には、これがゲームの結末にも影響を与えます。

ゲームプレイ

城には市場、鍛冶屋、傭兵のための4つの建物のための6つの建設地があります。市場と鍛冶屋の場所は「予約済み」です。市場では資源、装備、傭兵(ランダムな種類の兵士)が販売され、鍛冶屋では装備や感情のかけら(さまざまなボーナスを持つアーティファクト)がアップグレードされます。各派閥には3つの建物があります。私たちはいつでも「バラック」を一つ別のものに置き換える自由があります。不必要な建物は「凍結」され、スペースが解放され、その場所に新しいものが建てられます。凍結からの解除には小額の費用がかかります。

各バラックでは、2種類の兵士がすぐに利用可能で、アップグレードを重ねることで(派閥との良好な関係が必要)、もう2種類(関係レベルごとに1つ)の兵士が利用可能になります。また、バラック内でも兵士をアビアンナのレベルまでアップグレードできます。アップグレードには安価なコストがかかります。シリーズ特有の一方の兵士を別の兵士に変換するシステムは、残念ながら廃止されました。無念です!

ゲームを進めると、地図上で通常4つの利用可能なロケーションのいずれかを選択し、リアルタイムで歩き回り、冒険を見つけ、メインクエストやサイドクエストをクリアし、敵と戦い、経験値や資源を獲得し、鉱山を占拠します。仲間や特別な戦士に出会い、希望する場合は彼らを仲間に加えます。利用可能なすべてのロケーションでメインクエストを完了しましたか?次のパートが開放され、ストーリーは進行します。

いつでも(地下にいない場合)、街に戻り、資源を集めたり、装備や兵士、アーティファクト、建物のアップグレード、魔法の習得を行ったり、既に知っているロケーションを訪れたり戻ったりできます。ただし、気に入った点は、戻る際には正確にテレポートした地点に戻ることです。でも、気に入らない点は、ロケーションのメインクエストを完了した後、次のロケーションへ移動するまで、訪問されたロケーションへの旅行が不可能になることです。例えば、ゾーン2に行き、メインクエストを完了してから街に戻ると、ゾーン1への戻りは一時的に利用できなくなります。そこに行くためには、ゾーン3に行き、そこから街に戻る必要があり、それからゾーン1が再び訪問可能になります。これが何らかの問題を生じさせるというわけではありませんが、単に不便で分かりにくいです。

仲間や兵士を加えるためには、他のRPG同様に、その人のクエストをクリアする必要があります。仲間と兵士の違いは、仲間には個々の任務があり、特定の問題に対する個人的な意見があり、武器や感情のかけら(ボーナス付きの「アーティファクト」)を与えることができる点です。兵士にはかけらしか与えられません。特定のクエストをクリアした後に仲間になる特別な名前を持つ兵士が存在しますが、彼らが普通の兵士とどのように異なるのかといえば、どこかのステータス(確認していない)と独自の名前がある点だけです。もっと何かが欲しいです!

地図上の敵の行動はHeroes 4に似ています。あるものは場所に「固定」され、他のものはパトロールし、私たちを見かけると攻撃する準備が整います。戦闘を避けることができますが、攻撃を仕掛けた場合や攻撃されても、各部隊に対して一度だけです(おそらく、再度逃げることには明確なクールダウンがあるかもしれません)。オートバトルも存在し、「征服」と呼ばれ、敵に自動的に勝つことができ、時間を大幅に節約します。

戦闘による経験は、レベルによって調整され、兵士のレベルが高いほど得られる経験値は少なく、レベルが低いほど多く得られます。部隊内の兵士数は獲得経験に影響を与えません。興味深いことに、レベルアップに必要な経験は常に1000で一定です。

ゲームの終わりには、「過去に戻る」必要があり、意思決定を変更することが報告されます。言ってしまえば、「ニューゲーム+」を開始することになります。ここでは、新しいストーリー展開や、部隊内の仲間数の制限がなくなることが約束されています。このように『ニューゲーム+』が物語の結末に自然に組み込まれた始まりを私はこれまで見たことがありません。

戦闘

戦闘システムは、カタウリの『キングズバウンティ』を最も思い起こさせます。アビアンナは一定のリーダーシップを持っており、約5レベルごとに少しずつ成長します(ちなみに、私はゲームを66レベルでクリアしましたが、70レベルが全ての敵と戦い、すべてのクエストをパスしないで得られる最大値だと思います)。より高いランクの兵士(レベルとは異なります)は、より多くのリーダーシップを必要とします。仲間はリーダーシップを必要としませんが、戦闘には2名までしか参加できません。後方には3スロットがあります。そこに配置された者は、特定のパッシブスキルを使用します。これは、味方を強化したり、敵を弱体化させたり、直接的なダメージや回復を行ったりできます。後方には同じユニットを2つ配置することはできず、また仲間も配置できません。勝利するには、戦場の全ての敵を倒すか、クエストに関連する特定の敵を倒す必要があります。後方は自動的に陥落します。評価した点は、たくさんの兵士と仲間を「持ち運ぶ」ことができ、戦闘前に必要な者を選択して部隊を編集できる点です。

戦場は完全に戦場ではなく、さまざまな障害物が配置されています。障害物はAOE呪文やスキルの中心として選択することはできず、それらの範囲を制限します。戦場には「渦」が存在し、「敵対的」または有益なものです。それは『Disciples III』の「プラットフォーム」を改良したものを思い起こさせます。通常、アリーナにはいくつかの「渦」が配置されています。バトルの開始時にその効果がすぐに見え、カーソルを合わせるとヒントが表示されます。興味深いことに、浮遊する生き物は有益な渦からボーナスを受け、有害な渦からはペナルティを受けません(ただし、その上に「浮いた」場合は除きます)。

戦闘自体に新たな発見はありません。戦闘はターン制で、行動順はイニシアチブによって決まります。1ラウンドはユニットの1ターンです(Heroes 5であったように、復讐が1ラウンドに3回行われるといったことはありません)。AIはそれほど賢くなく、しばしば無謀に行動し、効果を持つ渦を避けずに進みます。各兵士には攻撃に加え、「究極の能力」があり、これは3~4ターンごとに使用できます。これは通常、追加の効果を伴うAOEです。特にポジティブまたはネガティブな効果があります。また、各兵士や仲間、およびアビアンナには2~3のアクションポイントがあり、これらは汎用的または特定のアクションタイプ(攻撃、移動)に関連付けられます。それらは任意の順序で使用できます。アビアンナだけが魔法を使います。ゲーム内の全呪文は戦闘用です。ターンをスキップすると、少しの健康とマナが回復します(残ったアクションポイントが多いほど、より多くの回復が行われます)。

戦闘の欠点は、単に道の計画や戦闘のタクティクスが悪いだけでなく、敵が戦闘の結末が明らかになったときにその戦闘を引き延ばそうとする傾向にもあります。魔法使いや弓兵はただ、アリーナの反対側に逃げ、生殺しの敵を追いかけさせ、戦闘を3~4ラウンド延長させます。アビアンナより5以上レベルが高い軍隊には攻撃をしかける価値はなく、なぜなら戦闘の難易度が信じられないくらいに上昇し、その報酬も安いからです。

私の意見では、魔法使いは戦闘において間違いなく優位に立っています。アビアンナの3レベルの呪文「流星」は(4つのレベルのうち)、広範囲に巨額のダメージを与え、敵を火傷させます。さらに高レベルであれば、それを1ターンに2回使用することができるのです。しかし、開発者たちは戦闘を難しくする予定です。どのようにするのか、私たちの能力を減らし、直線的に敵を強化する標準的な方法を取るのか、それともAIを調整し、軍のパラメータを再検討するのか、見ていきましょう。

ゲームにはボスが存在します。残念ながら、ボスとの戦闘には変動がほとんどありません。通常、それらはアリーナの対側にいる「像」で、AOEをキャストし、簡単に回避できます。ボスとの戦闘は非常に失敗していますが、その理由は彼らが巨大な健康ポイントを持っているため、時間がかかり、その報酬が決して大きくないからです。残念ながら、それらの戦闘を回避することはできません。開発者はこの問題を認識しており、現在それに取り組んでいます。

ロールプレイングシステム

アビアンナは傭兵としてスタートし、第3ミッションまでクラスの変更およびランク2および3のスキルが利用できません。その後、4つのクラスのうち1つを選択するよう提案されます:

指揮官から「夜の刃」の魔法使い、「夕暮れの魔女」となる予言者まで。クラスはアビアンナの能力、レベルごとの特定の特性の成長、利用可能なスキルの学習に影響を与えます。私は魔女をプレイしましたが、実際、全てのクラスを試すことができ、スキルの組み合わせも可能です。完全なリセットは城で可能で、少額の1000ゴールド(概算で3~4戦の報酬程度)の費用がかかります。

ゲームには2種類の武器しかありません:剣と杖。剣は魔法使いには利用できず、杖は戦士には適していません。アビアンナはヘルメット、鎧、ベルト、ブーツを装備することができます。

仲間の任務を遂行した後、最初に戦略的能力(例えば、城の破壊、汚れの浄化など)が与えられます。次のクエストではユニークな武器が与えられ、最後には究極の戦闘能力が得られます(率直に言って、その効果はほとんど感じられません – 6ターンに1回しか使用できず、使用には全アクションポイントを要求しますので、その時点でも戦の結果はほぼ決定されることが多いです)。仲間の数は得られる能力よりも多いため、彼らの能力は重複しています。

システムの欠点としては、仲間を育てられないこと(スキルがない)や、武装を完全に取替えられないこと(武器と感情のかけらのみを交換できること)を挙げます。

面白い点として、主人公は遇った人と「寝る」ことができることが挙げられます。人間、悪魔、エルフ、アンデッドに関して言えば、彼女はすべての人に対応します。どうやらゴーレムと神々を除外したらしいです。

結論

Disciples: Liberation – ディスシプルズの世界における優れたロールプレイングゲームの一例です。

長所

  • ストーリー;

  • ロケーションのデザイン;

  • 後方の導入;

  • 1回のプレイで全種族のユニットを「試す」機会;

  • プロのクオリティのロシア語音声。

短所

  • レベルアップによる一部ユニットの変化の伝統的なシステムを放棄したこと;

  • モデルとユニットの肖像の恐ろしいアートスタイル:いくつかの兵士は「ワーハン」から飛び出したように見え、他は似すぎていて混同します;デザイナーがアンデッドをできるだけ不気味にしたいなら、おめでとう、見事に成功しました。すべての種族の中でエルフのデザインは比較的良好ですが、それでもそのスタイルは「ジェネリックファンタジー」以外の何物でもなく、シリーズ特有の雰囲気がありません。全体的に、アートワークからは最初の2作品が画家たちを通り過ぎてしまった印象があります。

上が兵士、下がアサシン。間違えないように!

  • 城のぼんやりしたビジュアル;

  • 城で資源を手動で集める必要があること;

  • アップグレードを派閥との関係に結びつけたこと;

  • 役に立たない物が多すぎる:武器や装備;

  • 仲間のレベルアップシステムの欠如と、完全に装備させることができないこと;

  • 多数の単調で面白味のない戦闘;

  • 高額な価格設定。

私の立場を説明します。最近、私はパーティRPG、アクションRPG、ターン制ストラテジーしかプレイしていないため、これらのジャンルを選びました。新年のサイバーパンクの後、私は新作の[Black](/games?search=Black) [Legend](/games?search=Legend)、Siege Survivor: [Gloria Victis](/games?search=Gloria Victis)、[Pathfinder](/games?search=Pathfinder): Wrath of Righteous、[Encased](/games?search=Encased)をプレイし、そしてディスシプルズに至りました。ブラックレジェンドとエンケイストは全く楽しめず、サイバーパンクはあまりにも生煮えで、開発者たちはこの生煮えを何とかするために何もしていません(約束された大規模なストーリー拡張はどこにありますか?)、そしてレッドたちの連続的な嘘は彼らへの好感をまったく増やしません。グロリア・ヴィクティスは悪くはないが、ゲーム・オブ・ザ・イヤーには及ばず、ローグライクに近いです。そして、スチームアワードの投票に参加する時点で、私は最近リリースされたパスファインダーとエンケイストをクリアし、ディスシプルズはまだ発売されたばかりでした。そして、私のトップにはソボコトのゲームがありましたが、解放を経て私は意見を変えました。両ゲームには強みと大きな欠点があり、どちらも「インディ」カテゴリに分類されます。

私にとってパスファインダーの欠点は:技術面 – バグの豊富さ、パッチごとにあまり減少しない数、NPCのポートレートのような没入感に重要な細部の無視、驚くべき最初の2章の後を「傾斜」した5章と6章の欠如、ロシアのスタジオによるロシア語音声の欠如、高額な価格設定が、評価を下回るゲームの欠点を覆しました。

そう、こんな年だった - 様々な「金」を選ぶことを余儀なくされています。


次回のゲームで「遺産」のグラフィック部分の質の高い再考を期待し、もしかしたら高予算のアクションRPGやパーティRPGが実現することを願っています。