مقابلة حصرية مع مطوري اللعبة. خصيصًا لـ Gamer.ru

content auto translated from {from}

"ألم حاد يعبر رأسي، يمنعني من التركيز، القليل من الذكريات المتبقية في يدي. العواطف المتبقية من الأحداث المنسية هي كل ما تبقى لي: حشد من المشاعر، الجميع كانوا يصرخون بأن الوقت ضيق.

أشعر أنني مطارد، وأن شيئًا يقترب مني وأني يجب أن أهرب. بتكاليف شاقة، أستطيع أن أستقيم وأتحرك ببطء. لست متأكدًا إلى أين أذهب، لكنني أعلم أنه لا يمكنني البقاء.

في الخارج يبدو أن الرياح تعوي بقسوة. هل أسمعه حقًا؟

أحاول تحويل انتباهي بعيدًا عن الألم وأبذل قصارى جهدي لزيادة سرعتي. مرة أخرى، لا يمكن لنسمة الريح أن تعيش بدون وجودي.

هذا يقترب..."

دانييل، الشخصية الرئيسية

طاحونة مائية

Amnesia: The Dark Descent - لعبة قادمة من صانعي سلسلة الرعب المحبوبة Penumbra. مستمرة في التقليد، Amnesia هي رعب البقاء من منظور الشخص الأول، وهذه المرة مع التركيز على تجربة أكثر شخصية وشعور قوي بالفزع والخوف. الهدف من اللاعب الذي يركض عبر بيئة غامضة هو ليس فقط استكشاف الأماكن المثيرة للاشمئزاز، ولكن أيضًا الجوانب المظلمة للنفس البشرية.

قررت التواصل مع مطوري هذه اللعبة، التي أترقبها بشغف أنا والعديد من عشاق الرعب، وطرح عليهم بعض الأسئلة. وقد وافقوا بلطف على ذلك. أتمنى لكم قراءة ممتعة :

عيون وأيادي

1) مرحبًا. من فضلك، قدم نفسك.

مرحبًا، أنا ينس نيلسون، المؤسس المشارك لشركة Frictional Games، أعمل في الصوت وتصميم المستويات.

2) ما الذي دفعكم لإنشاء لعبة جديدة Amnesia: The Dark Descent**؟ من اقترح فكرة إنشاء اللعبة؟**

كان علينا أن نفعل شيئًا بعد الانتهاء من Penumbra؛) بعد إنهاء العمل على Penumbra: Black Plague بدأنا في تخطيط لعبة جديدة. أردنا إنهاء المفهوم الأولي للعبة بحلول بداية عام 2008 حتى نتمكن من طلب الدعم من Nordic Game Program، الذي حصلنا عليه في النهاية. بعد ذلك قضينا بقية عام 2008 في إنشاء العديد من العينات التجريبية للعبة، وإعادة صياغة فكرتنا الأصلية لكل نموذج من العينات وأحيانًا الذهاب في اتجاهات جديدة.

3) كما نعلم، كانت Penumbra** ناجحة ماليًا إلى حد ما. كيف أثر نجاح هذه السلسلة على إنشاء ألعاب جديدة؟**

Penumbra لم تكن ناجحة ماليًا بشكل كبير، لكنها لعبت دورًا كبيرًا في جذب الانتباه ووضع شركتنا على خريطة الألعاب. نشعر أنه لا يزال هناك الكثير للقيام به في نوع الرعب، وبالتالي تم إنشاء Amnesia بالتأكيد تحت تأثير Penumbra، لكنها أيضًا تسعى لمواصلة تطوير هذا النوع. Amnesia هي لعبة جديدة تمامًا، بتقنيات جديدة وقصة جديدة. أثرت Penumbra فقط على الفكرة الأولية، ومن المتوقع أن يكون هناك الكثير من الأشياء المثيرة للاهتمام في Amnesia: The Dark Descent.

قصر غامض

4) اللعبة تتمتع بأجواء مثيرة للاهتمام. هل ستكون هناك مواقع متنوعة في اللعبة بخلاف القصر القديم؟ مثل الزنزانات الغامضة وما إلى ذلك؟

سيقوم اللاعب باستكشاف قلعة موجودة منذ مئات السنين، مما يجعلها مزيجًا من العديد من الأنماط المعمارية والإنشاءات بالتأثير من عصور مختلفة أثناء بنائها. هناك قاعات استقبال قديمة في القلعة، ومبانٍ أكثر حداثة مع زنازين وأخرى، وأكثر ظلامًا ورعبًا لاستكشافها. هدفنا هو خلق بيئة يكون من المثير والمفيد للاعب استكشافها. علاوة على ذلك، فإن الأجواء ليست مجرد عرض، بل ستكون مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بقصة اللعبة.

5) هل ستكون هناك عناصر من أنواع مختلفة مثل عناصر الحركة في Penumbra Overture أم أن المتوقع هو مجرد كويست عادي (aka Requiem**)؟**

إذا كنت ترغب في مقارنة Amnesia بسلسلة Penumbra، فإنها الأكثر شبهًا بـ Penumbra: Black Plague. لا تحتوي Amnesia على أي اشتباكات، ولكن هناك لحظات من الحركة، بينما تتجنب الرعب الذي سيطاردك. Requiem كان إضافة ألغاز لـ Black Plague، وبالتالي كانت الفكرة أن تحتوي اللعبة على العديد من الألغاز. هذا لا ينطبق على Amnesia. في Amnesia، الفكرة محورية حول الاستكشاف والتغلب على البيئة والأحداث المثيرة للاعصاب.

6) ما الذي جلب بطل القصة إلى هذا القصر المرعب؟ هل لدى البطل هدف معين؟

يستيقظ البطل مع فقدان الذاكرة. اللعبة ستكون حول استكشاف لماذا هو بالذات، أين هو وما الذي حدث، ولماذا لا يستطيع تذكر شيء وما إلى ذلك. تتمحور اللعبة حول مواضيع مثل: ما هي الأفعال الرهيبة التي يمكن أن يفعلها الإنسان، أنه لا توجد خط واضح بين الخير والشر، أن كل شيء هو تدرج من القرارات والتأثيرات.

جامع

7) ما هي المخلوقات التي ستواجه البطل وهل هناك مفاجآت في هذا الجانب؟

لا نريد أن نتحدث كثيرًا عن الكائنات التي تختبئ في اللعبة. لكن كانت للقلعة سكانها لفترة طويلة جدًا، كثيرون إذن خطرون، لذا يجب على اللاعب أن يكون حذرًا ويتجنبهم قدر الإمكان. عقل البطل موجود بالفعل تحت ضغط كبير، والتعارض مع هؤلاء الأعداء لن يجلب له أي شيء جيد.

8) هل من الممكن أن يموت اللاعب في اللعبة؟

نعم، من الممكن جدًا أن يموت في اللعبة. ومع ذلك، نحن نعمل على إنشاء لعبة تكون فيها في خطر دائم، لكن احتمالية الموت ليست عالية جدًا، لأن لحظات الموت الفعلية تؤدي إلى تكرار اللعب مرارًا وتكرارًا، وتعيش نفس اللحظات مرات عدة. المشاهد المرعبة لا تخيف بعد الآن في المرة الثانية. لقد عملنا أيضًا كثيرًا على نظام الحفظ. لذا ستتيح لك اللعبة الخروج في أي وقت وستمنحك الفرصة للعودة للعب من حيث توقفت في المرة السابقة.

مختبر مخيف

9) حدثنا مطولًا عن المحرك المستخدم في اللعبة. هل سيحتاج اللاعب إلى حاسوب قوي للعب اللعبة أم يكفي جهاز عمره ثلاث سنوات؟

سيحتاج إلى حاسوب أقوى قليلاً من ذلك المستخدم في Penumbra. هناك تحسينات متعددة، بما في ذلك تحسين محرك اللعبة، أي أنه بينما يمكن للمحرك تقديم بيئة أفضل بكثير، فإن اللعبة لن تحتاج إلى أجهزة أكثر تطلبًا. يتمتع المحرك أيضًا بإصدار جديد من محرك الفيزياء، مما يجعل الفيزياء أكثر استقرارًا وموثوقية. لدي جهاز Athlon قديم بتردد 2.2 غيغاهرتز وبطاقة رسومات GeForce 6800GT، ولم يواجه هذا الكمبيوتر أي مشاكل في اللعب عليه بالإعدادات المخصصة.

بالإضافة إلى المحرك الجديد، لدينا أدوات نستخدمها في تطوير اللعبة. تشمل هذه الأدوات محرر المستويات، وسيتم إصداره مع اللعبة، حتى يتمكن اللاعبون من إنشاء مستوياتهم الخاصة. لقد عملنا بالفعل كثيرًا لجعل هذه الأدوات سهلة الاستخدام قدر الإمكان. ولكن، بالطبع، لإنشاء أي شيء مثير، سيستغرق الأمر الكثير من الوقت. ليس كافيًا أن تقضي بضع ساعات وتعتقد أن ذلك كافٍ لإنشاء مستوى مخصص كبير.

قبو الماكينات

10) من الصعب تخويف اللاعبين العصريين. المخلوقات التي تقفز فجأة من الظلام لم تعد تخيف كما كانت من قبل. ماذا يمكن توقعه من Amnesia: The Dark Descent**؟**

نحن نحاول إنشاء جو كثيف جدًا، مع أحداث مزعجة وأهوال طوال اللعبة. نحن لا نؤمن كثيرًا بأن القفزات الرخيصة يمكن أن تخيف اللاعب. عمومًا، نحن نعمل كثيرًا مع المعايير المحيطة والصوت لإنشاء جو مقبض. هدفنا هو جعل اللاعب دائم القلق بشأن ما قد ينتظره حول الزاوية القريبة.

11) إلى أي مدى تكون اللعبة خطية؟ هل ستكون هناك نهايات متعددة في اللعبة؟

اللعبة خطية إلى حد ما من حيث التصميم العام، لأننا نرغب في تقديم تجربة لعب فريدة بدلًا من السعي إلى عدم الخطية. ولكن لن يُضطر اللاعب للعب بترتيب محدد، حيث توجد دائمًا إمكانية لاستكشاف أجزاء مختلفة من القلعة، بينما تُلعب بعض الأحداث وبعض المناطق بطرق مختلفة، اعتمادًا على كيف/متى وصلت هناك.

قلعة مدمرة

12) من أين حصلتم على إلهامكم؟

لقد كنا ملهَمين للغاية، نسعى لتقديم تجربة ألعاب فريدة، حيث نحاول تقليل الجزء