Cuộc phỏng vấn độc quyền với các nhà phát triển trò chơi. Đặc biệt dành cho Gamer.ru
"Cơn đau nhói, bắn xuyên qua sọ của tôi, không cho phép tôi tập trung, những kỷ niệm còn lại trong tay tôi thật hiếm hoi. Cảm xúc còn lại từ những sự kiện bị quên lãng là tất cả những gì tôi có: một đám cảm xúc, mọi người đều la hét rằng thời gian đang cạn kiệt.
Tôi cảm thấy như có ai đó đang săn lùng tôi, và tôi phải chạy trốn. Với một nỗ lực vô cùng lớn lao, tôi mới có thể đứng dậy và đi chậm lại. Tôi không chắc mình đang đi đâu, nhưng tôi biết rằng tôi không thể ở lại.
Bên ngoài, gió như đang gào thét dữ dội. Hay tôi thực sự nghe thấy nó?
Khi chuyển sự chú ý rời xa cơn đau, tôi cố gắng hết sức để lấy lại nhịp đi. Lần nữa, cơn gió không thể sống thiếu tôi.
Điều này đang đến gần..."
Daniel, nhân vật chính
Cối xay nước
Amnesia: The Dark Descent - trò chơi sắp ra mắt từ những người sáng tạo ra series kinh dị được giới phê bình khen ngợi Penumbra. Tiếp nối truyền thống, Amnesia là survival horror từ góc nhìn thứ nhất, lần này nhấn mạnh vào trải nghiệm cá nhân hơn và cảm giác kinh hoàng mạnh mẽ hơn. Mục tiêu của người chơi, chạy qua bối cảnh đáng sợ, không chỉ là khám phá những nơi ghê tởm, mà còn khám phá những khía cạnh tối tăm của tâm hồn con người.
Tôi đã quyết định liên lạc với các nhà phát triển của trò chơi này, mà tôi và nhiều người hâm mộ kinh dị đang mong chờ, để đặt cho họ một vài câu hỏi. Họ đã vui lòng đồng ý. Chúc các bạn đọc vui vẻ:
Đôi mắt và đôi tay
1) Xin chào. Bạn có thể giới thiệu bản thân không?
Chào, tôi là Jens Nilsson, đồng sáng lập công ty Frictional Games, tôi làm về âm thanh và thiết kế cấp độ.
2) Điều gì đã thúc đẩy bạn tạo ra trò chơi mới Amnesia: The Dark Descent**? Ai là người đề xuất ý tưởng phát triển trò chơi ?**
Chúng tôi cần phải làm gì đó, sau khi Penumbra đã hoàn thành;) Sau khi hoàn tất công việc với Penumbra: Black Plague, chúng tôi đã bắt đầu lên kế hoạch cho trò chơi mới. Chúng tôi muốn hoàn thành ý tưởng đầu tiên cho trò chơi vào đầu năm 2008 để có thể xin hỗ trợ từ Nordic Game Program, mà cuối cùng chúng tôi cũng nhận được. Sau đó, chúng tôi đã dành phần còn lại của năm 2008 để tạo ra nhiều mẫu thử nghiệm cho trò chơi, làm lại ý tưởng ban đầu của chúng tôi cho mỗi mẫu thử và đôi khi thậm chí còn phát triển theo những hướng mới.
3) Như chúng ta đã biết, Penumbra** đã khá thành công về mặt tài chính. Thành công của loạt game này đã ảnh hưởng thế nào đến việc tạo ra các trò chơi mới?**
Penumbra không phải là một trò chơi thành công đến mức tài chính, nhưng nó đã đóng một vai trò rất lớn trong việc thu hút sự chú ý và định hình công ty của chúng tôi trên bản đồ game. Chúng tôi cảm thấy rằng vẫn còn rất nhiều điều cần làm trong thể loại kinh dị, do đó Amnesia rõ ràng được tạo ra với ảnh hưởng từ Penumbra, nhưng cũng cố gắng tiếp tục phát triển thể loại này. Amnesia là một trò chơi hoàn toàn mới, với công nghệ mới và cốt truyện mới. Penumbra chỉ ảnh hưởng đến ý tưởng ban đầu và sẽ có rất nhiều điều thú vị mới mẻ trong Amnesia: The Dark Descent.
Căn biệt thự bí ẩn
4) Trò chơi được thực hiện trong một bối cảnh khá thú vị. Liệu sẽ có các địa điểm khác nhau ngoài điền trang cổ kính không? Chẳng hạn như các ngục tối bí ẩn và những điều tương tự?
Người chơi sẽ điều tra một tòa lâu đài đã tồn tại hàng trăm năm, do đó nó là kết quả của sự kết hợp của nhiều phong cách kiến trúc và các công trình bị ảnh hưởng bởi nhiều thời kỳ khác nhau trong quá trình xây dựng của nó. Có những đại sảnh cổ xưa của lâu đài, những tòa nhà hiện đại hơn trong khu biệt thự, với những hầm tối và nhiều môi trường kinh khủng và tăm tối hơn để khám phá. Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một môi trường mà việc khám phá nó sẽ thú vị và bổ ích cho người chơi. Hơn nữa, bối cảnh được tạo ra không chỉ để hiển thị, mà còn sẽ gắn liền với cốt truyện của trò chơi.
5) Liệu trong trò chơi có các yếu tố của các thể loại khác giống như yếu tố hành động trong Penumbra Overture hay chúng ta sẽ có một câu đố tiêu chuẩn (hay còn gọi là Requiem**) ?**
Nếu bạn muốn so sánh Amnesia với loạt Penumbra, thì nó giống nhất với Penumbra: Black Plague. Trong Amnesia không có bất kỳ cuộc chiến nào, nhưng có những khoảnh khắc hành động khi bạn tránh né những điều kinh hoàng đang theo đuổi bạn. Requiem là một bản mở rộng đố cho Black Plague, vì vậy ý tưởng là có nhiều câu đố trong trò chơi. Điều này không áp dụng cho Amnesia. Trong Amnesia, ý tưởng xoay quanh việc khám phá và vượt qua những môi trường và sự kiện căng thẳng.
6) Cuối cùng, điều gì đã đưa nhân vật chính vào căn biệt thự đáng sợ này? Liệu nhân vật có một mục đích nhất định nào không?
Nhân vật chính tỉnh dậy với sự mất trí nhớ. Trò chơi sẽ khám phá lý do tại sao anh ta lại ở đó, anh ta ở đâu và chuyện gì đã xảy ra, tại sao anh ta không thể nhớ gì và các vấn đề khác. Trò chơi xoay quanh những chủ đề như: con người có thể thực hiện những hành động khủng khiếp đến đâu, không có ranh giới rõ ràng giữa thiện và ác, mọi thứ đều là sắc thái của những quyết định và hậu quả.
Người thu gom
7) Những đối thủ nào sẽ có trong trò chơi và sẽ có những bất ngờ nào trong khía cạnh này?
Chúng tôi không muốn nói quá nhiều về các sinh vật ẩn náu trong trò chơi. Nhưng lâu đài có những cư dân của mình trong một thời gian tương đối dài, nhiều người rất nguy hiểm, do đó người chơi cần phải cẩn thận và tránh chúng càng nhiều càng tốt. Sự tỉnh táo của anh ta đã chịu áp lực rất lớn, và việc đối đầu với những kẻ thù này thực sự sẽ không mang lại điều gì tốt đẹp cho anh ta.
8) Liệu có khả năng chết trong trò chơi không?
Có, trong trò chơi hoàn toàn có khả năng chết. Tuy nhiên, chúng tôi đang làm việc để tạo ra một trải nghiệm chơi game, nơi bạn luôn trong mối nguy hiểm liên tục, nhưng khả năng chết không cao lắm, vì trải nghiệm sợ hãi thực sự bị phá hủy bởi những khoảnh khắc mà bạn phải chơi lại và trải qua những khoảnh khắc tương tự một lần nữa. Những cảnh kinh dị không còn đáng sợ như lần đầu tiên. Chúng tôi cũng đã làm việc rất nhiều để cải tiến hệ thống lưu trữ. Do đó, trò chơi cho phép bạn thoát bất cứ lúc nào và sẽ cho phép bạn tiếp tục từ nơi bạn đã dừng lại lần trước bạn chơi.
Phòng thí nghiệm đáng sợ
9) Hãy cho chúng tôi biết thêm về động cơ sử dụng trong trò chơi. Liệu có cần một máy tính tốt để chơi game hay một máy tính ba năm tuổi có đủ không?
Cần một máy tính mạnh hơn một chút so với khi chơi Penumbra. Nhiều cải tiến, bao gồm việc tối ưu hóa động cơ, nghĩa là trong khi động cơ có khả năng tạo ra những môi trường nhìn rất tốt, trò chơi sẽ không cần thiết bị yêu cầu quá cao. Động cơ cũng có phiên bản mới của động cơ vật lý, giúp vật lý trở nên ổn định và đáng tin cậy hơn. Tôi có một chiếc Athlon cũ 2,2 GHz với card đồ họa GeForce 6800GT và chiếc máy tính này không gặp vấn đề gì khi chơi game ở cài đặt phù hợp.
Ngoài động cơ mới, chúng tôi cũng có công cụ mà chúng tôi sử dụng trong quá trình phát triển trò chơi. Những công cụ này bao gồm một trình biên tập cấp độ, cũng sẽ được phát hành cùng với trò chơi, để người dùng có thể tạo ra những cấp độ của riêng mình. Chúng tôi thực sự đã làm việc rất nhiều để làm cho những công cụ này dễ sử dụng nhất có thể. Nhưng, tất nhiên, để tạo ra bất cứ điều gì thú vị, bạn sẽ phải dành đủ thời gian. Không đủ chỉ dành vài giờ và nghĩ rằng điều đó là đủ để tạo ra một cấp độ người dùng thực sự lớn.
Phòng máy
10) Việc làm kinh hãi người chơi hiện đại thật khó. Những sinh vật nhảy ra từ bóng tối không còn đáng sợ như trước. Chúng ta có thể mong chờ điều gì từ Amnesia: The Dark Descent**?**
Chúng tôi đang cố gắng tạo ra một không khí dày đặc, với những sự kiện hồi hộp và những điều kinh dị xuyên suốt trò chơi. Chúng tôi không tin rằng những pha nhảy giật sẽ khiến người chơi sợ hãi. Nói chung, chúng tôi đã làm việc rất nhiều với các tham số xung quanh và âm thanh để tạo ra một bầu không khí nặng nề. Mục tiêu của chúng tôi là làm cho người chơi luôn lo lắng về những gì đang chờ đợi phía sau góc gần nhất.
11) Trò chơi có tính tuyến tính đến mức nào? Liệu có nhiều cái kết trong trò chơi không?
Trò chơi có tính tuyến tính khá cao trong thiết kế tổng thể, vì chúng tôi muốn mang đến trải nghiệm chơi game độc đáo thay vì đuổi theo sự phi tuyến tính. Nhưng người chơi không bị bắt buộc phải chơi theo một thứ tự xác định, vẫn có khả năng khám phá nhiều phần khác nhau của lâu đài, trong đó một số sự kiện và khu vực xảy ra khác nhau, phụ thuộc vào cách/ khi bạn đến đó.
Lâu đài bị sập
12) Bạn đã lấy cảm hứng từ đâu?
Chúng tôi đã chịu ảnh hưởng rất nhiều, cố gắng mang đến một trải nghiệm chơi game độc đáo, nơi chúng tôi cố gắng tối thiểu hóa phần