Oyun geliştiricileriyle özel röportaj. Gamer.ru için özel olarak

content auto translated from {from}

"Zihinimde geçerken beni vuran bir ağrı, odaklanmamı sağlayamıyor, geride kalan birkaç anı ellerimde kaldı. Unutulmuş olaylardan kalan duygular, elimde kalan tek şey: duyguların kalabalığı, herkes bağırıyordu, zamanın bitmekte olduğu.

Arkamdan avlandığımı hissediyorum, bana yaklaşıyorlar ve kaçmam gerektiğini biliyorum. İnanılmaz çabalarla kalkmayı ve yavaş yavaş ilerlemeyi başarıyorum. Nereye gittiğime güvenmiyorum ama kalamam gerektiğini biliyorum.

Dışarıda sert bir rüzgar acımasız bir şekilde kükreyip duruyor. Yoksa gerçekten onu mu duyuyorum?

Ağrımdan dikkatimizi uzaklaştırarak hızlanmaya çalışıyorum. Tekrar, rüzgarın gustası benim olmadan yaşayamaz.

Bu daha da yakınlaşıyor..."

Daniel, ana karakter

Su değirmeni

Amnesia: The Dark Descent - eleştirmenlerce beğenilen korku serisi Penumbra'nın yaratıcısından gelen bir oyundur. Gelenekleri sürdüren Amnesia, birinci şahıs hayatta kalma korkusu türünde olup, bu sefer daha kişisel bir deneyim ve yoğun bir korku hissine odaklanıyor. Oyuncunun, kötü bir atmosferde koşarak yalnızca korkutucu yerleri keşfetmesi değil, aynı zamanda insan ruhunun karanlık taraflarını da keşfetmesi amaçlanıyor.

Bu, korku oyunlarına meraklı birçok kişi gibi benim de kesinlikle beklediğim bir oyunu geliştiricileriyle irtibata geçip birkaç soru sormak istedim. Onlar da nazikçe buna yanıt verdiler. İyi okumalar :

Gözler ve eller

1) Merhaba. Kendinizi tanıtır mısınız?

Merhaba, ben Jens Nilsson, Frictional Games'in kurucu ortağıyım ve ses ve seviye tasarımıyla ilgileniyorum.

2) Sizi yeni bir oyun Amnesia: The Dark Descent** oluşturma kararı almaya iten neydi? Oyun fikrini kim önerdi?**

Penumbra tamamlandığında bir şeyler yapmamız gerekti. :) Penumbra: Black Plague'nin tamamlanmasının ardından yeni bir oyunun planlamasına başladık. Oyun için 2008 yılı başına kadar ilk tasarım aşamasını hazırlamak istedik böylece Nordic Game Program'dan destek alabilirdik, ki sonunda bunu da aldık. Ardından, 2008 yılının geri kalan kısmını oyun için birçok deneysel örnek yaparak geçirdik, başlangıçtaki düşüncemizi her bir örneğe uyacak şekilde yeniden şekillendirdik ve bazen de tamamen yeni yönlere kaydırdık.

3) Bildiğimiz gibi Penumbra** finansal açıdan oldukça başarılıydı. Bu serinin başarısı yeni oyunların yaratımını nasıl etkiledi?**

Penumbra o kadar da finansal açıdan başarılı olduğundan söylenemez, ama dikkat çekmekte ve şirketimizi oyun haritasında yerleştirmekte büyük bir rol oynadı. Korku türünde daha yapacak çok şey olduğunu hissediyoruz, dolayısıyla Amnesia açıkça Penumbra'dan etkilenerek oluşturulmuş olsa da, bu türün gelişimini de sürdürmeye çalışıyor. Amnesia tamamen yeni bir oyun, yeni teknolojiler ve yeni bir hikaye ile geliyor. Penumbra, yalnızca başlangıç fikrini etkiledi, dolayısıyla Amnesia: The Dark Descent'de pek çok yeni ilginç şey beklenebilir.

Gizemli malikanenin

4) Oyun oldukça ilginç bir atmosfer içinde. Eski malikanenin dışında başka lokasyonlar olacak mı? Örneğin gizemli zindanlar gibi.

Oyuncu, yüzyıllardır var olan bir şatoyu keşfedecek, bu nedenle birçok mimari stil ve farklı dönemlerin etkisiyle ortaya çıkan bir niteliktir. Şatonun eski görkemli salonları, daha modern malikane binaları, zindanlar ve keşfedilmesi gereken daha karanlık ve korkutucu ortamlara sahip. Amacımız, oyuncunun keşfetmekten hoşlanacağı ve faydalı bulacağı bir çevre yaratmaktır. Ayrıca ortam yalnızca sergileme amacı taşımıyor, aynı zamanda oyunla sıkı bir bağ içinde olacak.

5) Oyunda Penumbra Overture'daki gibi aksiyon öğeleri olacak mı yoksa standart bir bulmaca (aka Requiem**) mı bekliyoruz?**

Eğer Amnesia'yı Penumbra serisiyle karşılaştırmak istersen, en çok Penumbra: Black Plague'a benziyor. Amnesia'da hiçbir çatışma yok, ama sizi takip eden korkularla başa çıkmanız gereken, eylem anları oluyor. Requiem, Black Plague için bir bulmaca genişlemesi olduğu için oyun içinde birçok bulmaca olması gerekiyordu. Bu Amnesia için geçerli değildir. Amnesia'nın temelinde keşfetmek ve gergin çevre ve olaylarla başa çıkmak yatmaktadır.

6) Ana karakteri bu korkutucu malikaneye nereden savurdu? Karakterin bir hedefi var mı?

Ana karakter hafıza kaybıyla uyanıyor. Oyun, onun neden burada olduğunu, ne olduğunu, neden hiçbir şey hatırlamadığını keşfetmekle ilgili olacak. Oyun, insanın ne kadar korkunç eylemlerde bulunabileceği, iyi ve kötü arasında net bir çizgi olmadığını, her şeyin kararların ve sonuçların tonlarıyla ilgili olduğu temalar arasında dönmekte.

Toplayıcı

7) Ana karakterin karşısında hangi düşmanlar olacak ve bu açıdan sürprizler var mı?

Oyun içinde hangi yaratıkların gizlendiği hakkında fazla konuşmak istemiyoruz. Ancak kalenin, yeterince uzun bir süre boyunca kendi sakinleri vardı, birçokları oldukça tehlikeli, bu nedenle oyuncunun dikkatli olunması ve onlardan mümkün olduğunca kaçınması gerekiyor. Zihni zaten büyük bir baskı altında ve bu düşmanlarla karşılaşması aslında ona iyi bir şey getirmeyecek.

8) Oyun içinde ölmek mümkün mü?

Evet, oyunda ölmek oldukça mümkün. Ancak, sürekli bir tehlike içinde olduğunuz bir oyun yaratmaya çalışıyoruz, ama ölme olasılığınız o kadar yüksek değil, çünkü korku oyunundaki korku, tekrar tekrar yeniden oynamak zorunda kaldığınız anlarla gerçek bir sıkıntı yaşıyor. Korkunç sahneler ikinci seferde o kadar da korkutucu olmuyor. Ayrıca, kayıt sisteminde de çok çalıştık. Bu nedenle oyun istediğiniz zaman çıkmanıza ve oynadığınız son noktadan oyunun devamına geçmenize olanak tanıyacak.

Korkutucu laboratuvar

9) Oyunda kullanılan motor hakkında daha fazla bilgi verin. Oyun için iyi bir bilgisayara mı ihtiyaç var yoksa üç yıl öncesinin bir makinesi yeterli mi?

Penumbra için ihtiyaç duyulandan biraz daha güçlü bir bilgisayar gerekiyor. Birçok gelişme, motorun optimizasyonunu içeriyor, yani motor çok daha iyi görünüm sağlayabilse de, oyun çok daha fazla donanım gerektirmeyecek. Motor ayrıca daha stabil ve güvenilir yapan yeni bir fizik motoru sürümüne de sahip. 2,2 GHz'lik eski bir Athlon bilgisayarım var ve bu bilgisayar GeForce 6800GT ekran kartıyla çok zorlanmadan belirlenen ayarlarda oynatıyor.

Yeni motorun yanı sıra, oyun oluştururken kullandığımız araçlar da var. Bu araçlar, oyuncuların kendi seviyelerini oluşturabilmeleri için oyunla birlikte yayınlanacak olan bir seviye düzenleyicisini içeriyor. Bu araçları mümkün olduğunca kullanışlı hale getirmek için gerçekten çok çalıştık. Ancak, tabii ki ilginç bir şey yaratmak için yeterli zaman harcamak gerekecek. İyi bir kullanıcı seviyesini yaratmanın yeterli olabilmesi için birkaç saat harcamak yeterli değil.

Makine dairesi

10) Modern bir oyuncuyu korkutmak zordur. Karanlıktan aniden fırlayan yaratıklar artık eskisi kadar korkutucu değil. Amnesia: The Dark Descent**'den ne bekleyebiliriz?**

Çok yoğun bir atmosfer yaratmaya çalışıyoruz, tüm oyun boyunca huzursuz edici olaylar ve korkularla dolu. Ucuz aniden fırlayan şeylerin oyuncuyu korkutabileceğine pek inanmıyoruz. Genel olarak çevresel parametreler ve sesle çok çalışarak boğucu bir atmosfer yaratmaya çalışıyoruz. Hedefimiz, oyuncunun her zaman sonraki köşede ne olabileceği konusunda endişelenmesidir.

11) Oyun ne kadar lineer? Oyunda birden fazla son olacak mı?

Oyun, genel tasarımı açısından oldukça lineer, çünkü karmaşaya yönelik bir hedef sunmak istemiyoruz, bunun yerine benzersiz bir oyun deneyimi sunmak istiyoruz. Ancak oyuncu belirli bir sırayla oynamak zorunda değil, her zaman kalenin farklı bölümlerini keşfetme şansı var, bazı olayların ve bölgelerin ne zaman/nerede olduğuna bağlı olarak farklı oynandığı yerler bulunuyor.

Yıkılmış kale

12) Nereden ilham aldınız?

Benzersiz bir oyun deneyimi sunmaya çalışırken, oyuncuya eşsiz ve korkutucu bir şey yaratırken, eski yerlerdeki o 'oyun' kısımlarını en aza indirmeye çalışarak ilham aldık. Birçok oyunda, oyun akışının atmosferi bozduğu anlar var. Monstrumlarla savaşmak için silah eklemek gibi özellikler genellikle oyunları çok daha az korkutucu hale getiriyor. Bu yüzden gerçekten korku deneyimiyle dolu, sadece birkaç ucuz numara içeren eğlenceli bir oyun değil, aslında korku dolu bir oyun yapmak istiyoruz.

13) Oyunun süresi nedir?

Süresi, Penumbra: Black Plague ile benzer olmalıdır.

14) Videoya göre oyunda yerleşik bir seviye düzenleyici olacak mı yoksa bu doğru mu değil mi?

Evet, bir seviye düzenleyici olacak ve oyunun lansmanı ile ya da çıkışından kısa bir süre sonra yayınlanacak olan model ve parçacık editörü gibi başka araçlar da olacak.

Zindan

15) Bugün, geliştirme neredeyse tamamlandığında, bir devam filmi düşünmeye başladınız mı?

Oyunun geliştirilmesini tamamlamak için hâlâ çok uzağız, bu yüzden bir devam filmine bile düşünmedik. Ama her şey mümkündür.

16) Cevaplar için teşekkürler! Size ve oyuna bol şans!

Bizi hatırladığınız için teşekkürler. =)

Oyunun çıkış tarihi belirsiz 2010 yılı olarak planlanıyor. Şimdilik bu kadar. Oyunun çıkışına daha yakın geliştiricilerle bir kez daha irtibat kurmaya çalışacağım. Herkese ilgi ve dikkatlerinden dolayı teşekkür ederim. Umarım ilginizi çekmiştir.