গেমের ডেভেলপারদের সাথে একচেটিয়া সাক্ষাৎকার। Gamer.ru-এর জন্য বিশেষ করে
"মাথার মধ্য দিয়ে গুলি অতিক্রমকারী যন্ত্রণা আমাকে কেন্দ্রীভূত হতে দেয় না, আমার হাতে কিছু বাদবাকি স্মৃতি রয়ে গেছে। ভয়াবহ ঘটনাগুলি থেকে বাহ্যিক অনুভূতিগুলি আমার একমাত্র সঙ্গী: অনুভূতির এলোমেলো ভিড়, সবাই চিৎকার করছিল যে সময় খুব কম।
আমি অনুভব করি, যেন কেউ আমার পেছনে আসে এবং আমাকে ধরার চেষ্টা করছে, এবং আমি পালিয়ে যেতে হবে। অবিশ্বাস্য প্রচেষ্টায় আমি উঠতে সফল হয়েছি এবং ধীরে ধীরে অগ্রসর হচ্ছি। আমি জানি না আমি কোথায় যাচ্ছি, তবে আমি জানি আমাকে থাকতে পারবে না।
বাইরে যেন ক্রূর হওয়া বাতাস গর্জন করছে। নাকি আমি সত্যিই এটি শুনছি?
বেদনাকে পেছনে ঠেলে দিয়ে আমি গতিতে এগোতে প্রচেষ্টা চলছে। আবার, বাতাসের একটি ঝাপটা আমাকে ছাড়াই বাঁচতে পারে না।
এটি আরও কাছে আসছে..."
ড্যানিয়েল, প্রধান চরিত্র
পানি শস্যাগার
Amnesia: The Dark Descent - সমালোচকদের দ্বারা উচ্চ মূল্যায়ন করা হরর সিরিজ Penumbra এর নির্মাতাদের কাছ থেকে আসন্ন একটি গেম। এই ঐতিহ্যকে চালিয়ে নিয়ে, Amnesia হল একটি survival horror প্রথা, এই সময়ে আরও ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা এবং গভীর ভয় এবং আতঙ্কের অনুভূতির উপর জোর দেওয়া হয়েছে। খেলোয়াড়ের লক্ষ্য হবে ভয়ঙ্কর পরিবেশে দৌড়ানো, শুধু চমৎকার স্থানের সন্ধান নয় বরং মানবিক আত্মার অন্ধ দিকও।
আমি এই গেমের নির্মাতাদের সাথে যোগাযোগের সিদ্ধান্ত নিয়েছিলাম, যে গেমটি নিঃসন্দেহে আমার এবং অনেক ভক্তের জন্য প্রতীক্ষিত এবং তাদের কয়েকটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করার জন্য। তারা সদয়ভাবে সম্মত হয়েছিল। শুভ পড়া :
চোখ এবং হাত
1) Hello. আপনার পরিচয় দিন।
হ্যালো, আমি ইয়েন্স নিলসন, Frictional Games প্রতিষ্ঠাতা, আমি সাউন্ড এবং লেভেল ডিজাইন নিয়ে কাজ করি।
2) আপনারা নতুন গেম Amnesia: The Dark Descent** কেন তৈরি করতে प्रेरিত হলেন? গেম তৈরির ধারণাটি কাদের পক্ষ থেকে উত্থাপিত হয়েছিল?**
আমাদের কিছু করতে হবে, যখন Penumbra সম্পন্ন হয়।;) Penumbra: Black Plague এর কাজ শেষ হওয়ার পর আমরা নতুন গেম পরিকল্পনা শুরু করেছিলাম। আমরা 2008 সালের শুরুতে গেমের প্রথম ধারণা তৈরি করতে চেয়েছিলাম যাতে আমরা Nordic Game Program থেকে সমর্থন চাইতে পারি যা আমরা অবশেষে পেয়েছিলাম। পরে আমরা 2008 সালের বাকি অংশটি গেমের বহু অভিজ্ঞতা তৈরি করতে কাটিয়েছি, প্রতি একটির জন্য আমাদের প্রাথমিক ধারণায় পরিবর্তন করে এবং কখনও কখনও নতুন দিকনির্দেশনায় কাজ করেছি।
3) আমরা জানি Penumbra** আর্থিকভাবে যথেষ্ট সফল ছিল। এই সিরিজের সফলতা নতুন গেম তৈরিতে কিভাবে প্রভাব ফেলেছিল?**
Penumbra আর্থিকভাবে খুব সফল ছিল না, তবে এটি আমাদের কোম্পানির উপর দৃষ্টিনন্দন বড় ভূমিকা রেখেছিল। আমরা মনে করি ভয়াবহতার জেনরে এখনও অনেক কিছু করার আছে, তাই Amnesia স্পষ্টভাবে Penumbra থেকে প্রভাবিত, তবে এটি এই জেনরকে এগিয়ে নিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করছে। Amnesia একটি সম্পূর্ণ নতুন গেম, নতুন প্রযুক্তি এবং নতুন গল্প সহ। Penumbra কেবল প্রাথমিক ধারণায় প্রভাব ফেলেছিল এবং Amnesia: The Dark Descent-এ অনেক নতুন এবং আকর্ষণীয় বিষয় প্রত্যাশিত।
রহস্যময় পতিসর
4) গেমটির পটভূমি অপেক্ষাকৃত আকর্ষণীয়। পুরানো পরিত্যক্ত বাড়ির বাইরে কি অন্যান্য স্থান হবে? উদাহরণ হিসেবে রহস্যময় ভূগর্ভ?
খেলোয়াড় একটি প্রাচীন দুর্গটি আবিষ্কার করবে যা শতাব্দী ধরে অস্তিত্বে আছে, এটি বিভিন্ন স্থাপত্য শৈলি এবং বিভিন্ন সময়ে নির্মাণের জন্য অনেকগুলি প্রভাবের ফলস্বরূপ। দুর্গের পুরানো প্যারেড হল, আধুনিক ম্যানর বিল্ডিং রয়েছে, যা ভূগর্ভ এবং অন্যান্য অনেক ভয়ঙ্কর এবং অন্ধকার পরিবেশের সাথে আবিষ্কার করা হয়েছে। আমাদের লক্ষ্য হল এমন পরিবেশ সৃষ্টি করা যা খেলা উপভোগ্য ও ব্যবহারিক। তাছাড়া, পরিবেশটি শুধুমাত্র প্রদর্শনের জন্য নয়, এটি গেমের গল্পের সাথে ঘনিষ্ঠভাবে সম্পৃক্ত হবে।
5) গেমটিতে কি বিভিন্ন জেনারের উপাদান থাকবে যেমন Penumbra Overture এর মতো অ্যাকশন বা আমাদের একটি মানক কুইজ (একা Requiem**) অপেক্ষা করছে?**
যদি আপনি Amnesia কে Penumbra সিরিজের সাথে তুলনা করতে চান, তবে এটি সবচেয়ে বেশি Penumbra: Black Plague এর মতো। Amnesia তে কোন যুদ্ধে নেই, তবে কিছু কাজের মুহূর্ত থাকতে পারে, কারণ আপনি ভয়াবহতার পরিণতি এড়ান। Requiem একটি পাজল-বাড়ানোর অংশ ছিল Black Plague এর জন্য, তাই ধারণাটি ছিল গেমটি অন্তত অনেক ধাঁধায় পূর্ণ। এটি Amnesia তে প্রযোজ্য নয়। Amnesia এর ধারণাটি আবিষ্কার এবং চাপ সৃষ্টি করে এবং গতিপথ ও ঘটনাবলীর মাধ্যমে বাধা সৃষ্টি করা।
6) তাহলে প্রধান চরিত্রটি কীভাবে এই ভয়াবহ বাড়িতে এসে পৌঁছেছে? কি চরিত্রের কোন নির্দিষ্ট লক্ষ্য আছে?
প্রধান চরিত্রটি স্মৃতি হারিয়ে ওঠে। গেমটি তা অনুসন্ধানের ওপর ভিত্তি করে, কেন সে এখানে, সে কোথায় এবং কী ঘটেছে, কেন সে কিছু মনে করতে পারছে না এবং আরও। গেমটি মানুষের সক্ষমতার উপর ভয়ঙ্কর কর্মের মতো থিমকে কেন্দ্র করে, ভাল এবং মন্দের মধ্যে অগ্রাধিকার রেখেছে যে সবকিছু নির্ধারণ এবং ফলাফলের ছায়া।
সংগ্রহকারী
7) প্রধান চরিত্রের বিরুদ্ধে কি কি শত্রু থাকবে এবং এই দিক থেকে কি কোন অপ্রত্যাশিত ঘটনার আশা করা যায়?
আমরা খেলায় কি ধরনের সত্তা আছে তা নিয়ে খুব বেশি কথা বলতে চাই না। কিন্তু দুর্গে দীর্ঘ সময় ধরে বাসিন্দা ছিল, অনেকগুলি অত্যন্ত বিপজ্জনক, সুতরাং খেলোয়াড়কে যতটুকু সম্ভব এড়াতে হবে। তার মানসিকতা ইতিমধ্যেই বড় চাপের মধ্যে রয়েছে, এবং এই শত্রুদের সাথে সংর্ঘষে তার জন্য কোনও কিছু ভাল কিছু আনবে না।
8) গেমটিতে মারা যাওয়া সম্ভব?
হ্যাঁ, গেমটিতে মারা যাওয়া সম্ভব। তবে, আমরা একটি গেম তৈরি করতে কাজ করছি যেখানে আপনি স্থায়ীভাবে বিপদের মধ্যে রয়েছেন, তবে মারা যাওয়ার সম্ভবনা এত বেশি নয়, কারণ ভয়ের গেম প্রবাহ বাস্তবে ক্ষতিগ্রস্ত হয় যখন আপনি বার বার পুনরায় খেলা করতে চান এবং একই মুহূর্তগুলিকে আবার erleben করতে চান। ভয়ঙ্কর দৃশ্যগুলো দ্বিতীয় বার ভয়াবহ নয়। আমরা সেভিং সিস্টেম নিয়েও কাজ করেছি। ফলে গেমটি আপনাকে যে কোনও সময় বেরিয়ে যেতে দেয় এবং আপনাকে আগের সময় থেকে বর্তমান সময়ে ফিরে খেলতে দেয়।
ভয়াবহ গবেষণা
9) গেমে ব্যবহৃত ইঞ্জিন সম্পর্কে আরও বিস্তারিত বলুন। কি গেমটির জন্য একটি ভালো কম্পিউটার দরকার হবে বা ৩ বছরের পুরনো মেশিন যথেষ্ট?
সামান্য বেশি শক্তিশালী কম্পিউটার প্রয়োজন হবে Penumbra এর তুলনায়। অনেক উন্নতি, যেমন ইঞ্জিন অপ্টিমাইজেশন, অর্থাৎ, যখন ইঞ্জিন অনেক ভালো দেখতে পারার এমন পরিবেশের জন্য সক্ষম, গেমটির জন্য আরো বেশি ঘটনাপ্রবাহের জন্য সক্ষম হবে না। ইঞ্জিনে একটি নতুন ভার্সন ফিজিক্যাল ইঞ্জিনও রয়েছে, যা ফিজিককে আরও স্থিতিশীল এবং নির্ভরযোগ্য করা হয়েছে। আমার কাছে একটি পুরানো 2.2 GHz Athlon এবং একটি GeForce 6800GT গ্রাফিক্স কার্ড রয়েছে এবং এই কম্পিউটারটি সেট করা সক্ষ্ম ব্যাবস্থায় মারতে সমস্যা হয়নি।
নতুন ইঞ্জিনের সাথে আমাদের কাছে একটি টুলসেট আছে যা গেম তৈরি করতে ব্যবহৃত হয়। এই টুলসেটের মধ্যে একটি লেভেল এডিটর রয়েছে, যা গেমের সাথে মুক্তি পাবে, যাতে ব্যবহারকারীরা নিজেদের লেভেল তৈরি করতে পারেন। আমরা এই টুলগুলি যে ততটা সহজ হতে হবে তা নিশ্চিত করার জন্য অনেক কাজ করেছি। তবে, স্বাভাবিকভাবেই, কিছু আকর্ষণীয় তৈরি করতে হলে আপনাকে যথেষ্ট সময় দিতে হবে। কয়েক ঘণ্টা কাটিয়ে বড় মাত্রা ব্যবহারযোগ্য স্তরের সৃষ্টি করতে ভাবার জন্য বা আমার জন্য যথেষ্ট নয়।
যন্ত্রে সজ্জা
10) আধুনিক খেলোয়াড়কে ভয় দেখানো কঠিন। অশান্ত থেকে ছুটে আসা প্রাণী যেমন আগে ভয় দেখায় না। Amnesia: The Dark Descent** থেকে কি প্রত্যাশা রাখতে পারি?**
আমরা একটি অত্যন্ত ঘনীভূত পরিবেশ তৈরি করতে চেষ্টা করছি, উত্তেজনাকর মুহূর্ত এবং ভয়াবহতার সঙ্গে গেমের পুরো সময়ে। আমরা বিশ্বাস করি না যে সস্তা প্রতীকগুলি খেলোয়াড়কে ভয় দেখায়। সাধারণভাবে আমরা পারিপার্শ্বিক পরামিতি এবং সাউন্ডের সাথে অনেক কাজ করি, যেন একটি অস্বস্তিকর পরিবেশ তৈরি হয়। আমাদের লক্ষ্য হল খেলোয়াড়কে মনে করবে কি তার কাছে অপেক্ষা করে পরবর্তী কোণার পেছনে।
11) গেমটি কতটা রেখাচিত্র? গেমে কি একাধিক সমাপ্তি থাকবে?
গেমের সাধারণ নকশায় এটি যথেষ্ট রেখাচিত্র, কারণ আমরা একটি অনন্য গেমিং অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য চাই নাগরিকত্বের পেছনে। তবে খেলোয়াড়কে একটি নির্ধারিত সামান্য প্রক্রিয়ার মধ্যে খেলার প্রয়োজন নেই, সবসময় সেখানে বিভিন্ন অংশ আবিষ্কারের সুযোগ থাকে, কিছু ঘটনাগুলি এবং কিছু অঞ্চল আলাদা আলাদা সম্পন্ন হয়, আপনি যেভাবে/কখন সেখানে পৌঁছাবেন তার উপর ভিত্তি করে।
ধ্বংসপ্রাপ্ত দুর্গ
12) আপনি কোথা থেকে অনুপ্রেরণা নিয়েছিলেন?
আমরা একটি অনন্য গেমিং অভিজ্ঞতা দেওয়ার চেষ্টা করতে অনুপ্রাণিত হয়েছি, যেখানে আমরা 'গেমিং' অংশটিকে সর্বনিম্ন করার চেষ্টা করি, পাশাপাশি একই সময়ে কিছু যা অনন্য এবং ভয়ঙ্কর। অনেক গেমে এমন মুহূর্ত রয়েছে, যেখানে গেমপ্লে পরিবেশের অনুভূতির মধ্যে বিঘ্ন ঘটে। কারণগুলি শুধুমাত্র প্রদর্শনের জন্য (যেমন দানবদের বিরুদ্ধে যুদ্ধের জন্য অস্ত্র যোগ করা) প্রায় সবসময় গেমকে অনেক কম ভয়ানক করে তোলে। তাই আমরা আশা করি যে একটি গেম তৈরি করতে যা সত্যিই একটি ভয়ঙ্কর অভিজ্ঞতা রয়েছে, এবং শুধুমাত্র সস্তা ট্রিকগুলির সাথে আনন্দদায়ক।
13) গেমটির দৈর্ঘ্য কি?
দৈর্ঘ্য হওয়া উচিত Penumbra: Black Plague এর মতো।
14) ভিডিওগুলির ভিত্তিতে গেমটিতে একটি অন্তর্নির্মিত লেভেল সম্পাদক থাকবে বা এটি নয়?
হ্যাঁ, সেখানে একটি স্তরের সম্পাদক سيكون, এবং অন্যান্য সরঞ্জামও থাকবে, যেমন একটি মডেল এবং কণা সম্পাদক যা গেমের সাথে মুক্তি পাবে অথবা প্রকাশের পরে দ্রুত।
ভূগর্ভ
15) আজ যখন উন্নয়ন প্রায় সম্পন্ন, আপনি কি সিকোয়েল নিয়ে ভাবছেন?
আমরা এখনও গেমের উন্নয়ন সম্পন্ন করতে এখনও দূরে রয়েছি, তাই সিকোয়েল নিয়ে চিন্তা করিনি। তবে সবকিছু সম্ভব।
16) উত্তর দেওয়ার জন্য ধন্যবাদ! আপনাদের এবং গেমটিকে অবশ্যই শুভকামনা।
আমাদের মনে রাখার জন্য ধন্যবাদ। =)
গেম প্রকাশের তারিখ অনির্ধারিত 2010 সালের জন্য নির্ধারিত। এরপর সবকিছু শেষ। গেমের মুক্তির দিকে আমি নির্মাতাদের সাথে আবার যোগাযোগ করার চেষ্টা করব। সকলকে ধন্যবাদ। আশা করি আপনারা আগ্রহী হয়েছেন।