مصاحبه‌ی اختصاصی با توسعه‌دهندگان بازی. به‌طور ویژه برای Gamer.ru

content auto translated from {from}

"دردی نفوذی که از سرم می‌گذرد، به من اجازه تمرکز نمی‌دهد و چندین یادگاری که باقی مانده‌اند، در دستانم هستند. احساساتی که از رویدادهای فراموش‌شده باقی‌مانده‌اند، تنها چیزی هستند که برای من باقی مانده‌اند: جمعی از احساسات، همه فریاد می‌زنند که زمان کم است.

احساس می‌کنم که به من حمله می‌شود، به من نزدیک می‌شوند و باید فرار کنم. با تلاش‌های فوق‌العاده‌ای، موفق می‌شوم بروم و به آرامی پیش بروم. نمی‌دانم به کجا می‌روم، اما می‌دانم که نمی‌توانم بمانم.

بیرون، به نظر می‌رسد که باد به شدت می‌وزد. آیا واقعاً آن را می‌شنوم؟

با دور کردن توجه‌ام از درد، تمام تلاشم را به کار می‌برم تا سرعت بگیرم. دوباره، وزش باد نمی‌تواند بدون من زندگی کند.

این به من نزدیک‌تر می‌شود...

دانیل، قهرمان اصلی

آسیاب آبی

Amnesia: The Dark Descent - بازی‌ای که به زودی توسط خالقان سری ترسناک مورد تحسین قرار گرفته Penumbra منتشر خواهد شد. ادامه‌ی سنت‌ها، Amnesia یک بازی ترس بقا از دید اول شخص است، این بار با تمرکزی بر تجربه‌ای بیشتر شخصی و حس قوی‌تری از وحشت و ترس. هدف بازیکن که از میان یک محیط بدیمن عبور می‌کند، نه تنها کشف مکان‌های زشت است، بلکه همچنین مواجه شدن با تاریکی‌های روح انسانی.

من تصمیم گرفتم با توسعه‌دهندگان این بازی که منتظرش هستم و بسیاری از طرفداران ترس‌ها هستند، تماس بگیرم و چند سوال بپرسم. آنها با مهربانی پذیرفتند. از خواندن لذت ببرید :

چشم‌ها و دست‌ها

1) سلام. لطفاً خودتان را معرفی کنید.

سلام، من ینس نیلسون هستم، یکی از بنیان‌گذاران Frictional Games، مسئول صدا و ساخت مراحل.

2) چه چیزی شما را ترغیب کرد تا بازی جدید Amnesia: The Dark Descent** را بسازید؟ چه کسی ایده ساخت بازی را مطرح کرد؟**

ما بعد از اینکه Penumbra آماده شد، نیاز به انجام کاری داشتیم ;) بعد از پایان کار بر روی Penumbra: Black Plague شروع به برنامه‌ریزی برای یک بازی جدید کردیم. ما می‌خواستیم اولین مفهوم بازی را تا اوایل سال 2008 آماده کنیم تا بتوانیم از Nordic Game Program درخواست حمایت کنیم که در نهایت آن را دریافت کردیم. سپس بقیه‌ی سال 2008 را صرف ساخت نمونه‌های غیرمتعارف بازی کردیم، ایده‌ی اولیه‌مان را برای هر یک از نمونه‌ها به‌روزرسانی کرده و گاهی اوقات حتی کارهایی در جهت جدید انجام دادیم.

3) همانطور که می‌دانیم Penumbra** تا حدودی از نظر مالی موفق بوده است. چگونه موفقیت این سری بر ساخت بازی‌های جدید تأثیر گذاشت؟**

Penumbra نمی‌توان گفت که از نظر مالی آنچنان موفق بوده است، اما نقش بزرگی در جلب توجه و ایجاد تبدیل شرکت ما به نقشه‌ی بازی‌ها بازی کرده است. ما احساس می‌کنیم هنوز کارهای زیادی در ژانر وحشت باقی مانده است، بنابراین Amnesia به وضوح تحت تأثیر Penumbra ساخته شد ولی همچنین سعی در ادامه‌ی توسعه این ژانر دارد. Amnesia یک بازی абсолютно جدید است با تکنولوژی‌های جدید و داستانی جدید. Penumbra تنها بر روی ایده‌ی اولیه تأثیر گذاشته و انتظار می‌رود در Amnesia: The Dark Descent چیزهای جالب جدید زیادی وجود داشته باشد.

عمارت مرموز

4) بازی در فضایی نسبتاً جالب اجرا شده است. آیا در بازی مکان‌های مختلفی به جز عمارت قدیمی وجود خواهد داشت؟ برای مثال، زیرزمین‌های مرموز و امثال آن.

بازیکن قلعه‌ای را بررسی می‌کند که صدها سال وجود داشته است، بنابراین نتیجه‌ی ترکیبی از سبک‌های معماری و ساختارهای تحت تأثیر عصرهای مختلف در هنگام ساخت آن است. در این قلعه سالن‌های پله‌ای قدیمی‌تر و ساختمان‌های جدیدتر از عمارت وجود دارد، با زیرزمین‌ها و محیط‌های بسیار تاریک و وحشتناک دیگر برای کشف. هدف ما ایجاد محیطی است که کشف آن برای بازیکن جالب و مفید باشد. همچنین، این فضا تنها برای نمایش ساخته نشده است، بلکه به شدت با داستان بازی مرتبط است.

5) آیا در این بازی عناصر مختلف ژانرها مانند عناصر اکشن در Penumbra Overture وجود خواهد داشت یا ما با یک جستجوی استاندارد (aka Requiem**) مواجه خواهیم شد؟**

اگر بخواهید Amnesia را با سری Penumbra مقایسه کنید، می‌توان گفت که بیشتر شبیه به Penumbra: Black Plague است. در Amnesia هیچ مبارزه‌ای وجود ندارد، اما لحظات اکشنی وجود دارد زیرا شما از وحشت‌هایی که در تعقیب شما هستند، فرار می‌کنید. Requiem یک الحاقی پازل برای Black Plague بوده است، بنابراین ایده این بود که در بازی تعداد زیادی معما وجود داشته باشد. این موضوع شامل Amnesia نمی‌شود. در Amnesia ایده بر روی کشف و غلبه بر محیط و وقایعی که اعصاب را خرد می‌کنند، تمرکز دارد.

6) چه باد؟ قهرمان اصلی چگونه به این عمارت هولناک کشیده شده است؟ آیا هدف خاصی برای قهرمان وجود دارد؟

قهرمان اصلی با از دست دادن حافظه بیدار می‌شود. بازی درباره کشف این است که چرا او، کجاست و چه اتفاقی افتاده، چرا نمی‌تواند چیزی را به خاطر آورد و غیره. بازی حول موضوعاتی چون: چه اقدام‌های وحشتناکی را می‌تواند یک انسان انجام دهد، اینکه هیچ خط واضحی بین خیر و شر وجود ندارد، و همه چیز طیف تصمیمات و اثرات است، می‌چرخد.

جمع‌کننده

7) چه دشمنانی در انتظار قهرمان اصلی خواهند بود؟ آیا در این زمینه شگفتی‌هایی خواهیم داشت؟

نمی‌خواهیم خیلی در مورد اینکه چه موجوداتی در بازی پنهان هستند صحبت کنیم. اما قلعه خودش مدت زمان زیادی ساکنان خود را داشته است، بسیاری از آنها بسیار خطرناک هستند، بنابراین بازیکن باید مراقب باشد و تا حد امکان از آنها دوری کند. سلامتی او اکنون تحت فشار زیادی است و برخورد با این دشمنان واقعاً چیزی جز دردسر برای او به همراه نخواهد داشت.

8) آیا ممکن است در بازی بمیرید؟

بله، در بازی به‌راحتی ممکن است بمید. با این حال، ما در حال کار بر روی ساخت بازی‌ای هستیم که در آن شما در تهدید دائمی هستید، اما احتمال مرگ چندان بالا نیست، زیرا لحظات ترس معمولاً با بدی‌هایی که هنگام تکرار مجدد و مجدد آن لحظات برای شما پیش می‌آید، مختل می‌شوند. صحنه‌های ترسناک بار دیگر آنقدر ترسناک نیستند. ما همچنین بر روی سیستم ذخیره‌سازی کار کرده‌ایم. بنابراین بازی به شما این امکان را می‌دهد که هر زمان که بخواهید خارج شوید و به شما این امکان را می‌دهد که بازی را از همان جایی که قبلاً بازی کرده‌اید، ادامه دهید.

آزمایشگاه هولناک

9) در مورد موتور بازی بیشتر بگویید. آیا برای بازی به رایانه‌ی خوبی نیاز دارید یا ماشین سه ساله کافی خواهد بود؟

به کمی بیشتر از سیستمی که برای Penumbra نیاز دارید، احتیاج دارید. چندین به‌روزرسانی، شامل بهینه‌سازی موتور، به این معناست که در حالی که موتور قابلیت به نمایش گذاشتن محیطی با کیفیت بهتر را دارد، بازی به تجهیزات بسیار قدرتمندتری نیاز نخواهد داشت. این موتور همچنین یک نسخه جدید از موتور فیزیکی دارد که فیزیک را پایدارتر و قابل اعتمادتر می‌سازد. من یک Athlon قدیمی با سرعت 2.2 گیگاهرتز و کارت گرافیک GeForce 6800GT دارم و این رایانه هیچ مشکلی در اجرای آن با تنظیمات لازم ندارد.

علاوه بر موتور جدید، ما ابزارهایی داریم که در ساخت بازی استفاده می‌کنیم. این ابزار شامل ویرایشگر مراحل است که همچنین هم‌زمان با بازی منتشر خواهد شد، بنابراین کاربران می‌توانند مراحل خود را بسازند. ما واقعاً بر روی این موضوع کار کرده‌ایم که این ابزارها را تا حد امکان ساده بسازیم. اما برای ایجاد چیزی جالب، قطعاً باید زمان کافی را صرف کنید. کافی نیست که چند ساعت وقت بگذارید و فکر کنید که این برای ایجاد یک مرحله واقعاً بزرگ کافی است.

واحد ماشین

10) ترساندن بازیکن مدرن دشوار است. موجوداتی که ناگهان از تاریکی بیرون می‌پرند دیگر همچون گذشته ترسناک نیستند. از Amnesia: The Dark Descent** چه چیزی را انتظار داشته باشیم؟**

ما تلاش می‌کنیم جوی بسیار چگالی ایجاد کنیم، با رویدادهای تند و وحشت‌هایی در طول بازی. ما خیلی به «جهش‌های ارزان» اعتقاد نداریم که می‌تواند بازیکن را بترساند. به طور کلی، ما بر روی شرایط محیط و صدا کار زیادی می‌کنیم تا جوی سنگین ایجاد کنیم. هدف ما این است که بازیکن به طور مداوم نگران باشد که چه در انتظارش در نزدیک‌ترین گوشه ممکن است.

11) بازی چقدر خطی است؟ آیا در بازی چندین پایان وجود خواهد داشت؟

بازی به طور کلی طراحی نسبتاً خطی دارد، زیرا ما می‌خواهیم یک تجربه بازی منحصر به فرد به جای دوندگی به سمت غیرخطی ارائه دهیم. اما بازیکن مجبور نیست به ترتیب تعیین شده بازی کند، همیشه امکان کشف قسمت‌های مختلف قلعه وجود دارد، در این حال برخی رویدادها و برخی مناطق به طور متفاوتی بازی می‌شوند، بسته به اینکه چگونه/کی به آنجا رسیده‌اید.

قلعه آسیب‌دیده

12) از کجا الهام گرفتید؟

ما بسیار تحت تأثیر قرار گرفتیم که تجربه‌ای منحصر به فرد فراهم کنیم که در آن سعی می‌کنیم قسمت «بازی» را به حداقل برسانیم و چیزی ایجاد کنیم که هم منحصربه‌فرد و هم ترسناک برای بازیکن باشد. در بسیاری از بازی‌ها، لحظاتی وجود دارد که گیم‌پلی مانع درک فضا می‌شود. ویژگی‌هایی که فقط برای نشان دادن اضافه شده‌اند (مانند اضافه کردن سلاح برای مبارزه با موجودات) تقریباً همواره بازی‌ها را کمتر ترسناک می‌کنند. بنابراین، ما امیدواریم بازی‌ای بسازیم که واقعاً پر از تجربه ترس باشد، نه فقط بازی‌ای سرگرم‌کننده با چند ترفند ارزان.

13) طول بازی چقدر است؟

طول بازی باید تقریباً مانند Penumbra: Black Plague باشد.

14) طبق ویدیو، آیا در بازی ویرایشگر مراحل گنجانده شده است یا خیر؟

بله، ویرایشگر مراحل و همچنین ابزارهای دیگر، مانند ویرایشگر مدل‌ها و ذرات، که هم‌زمان با بازی یا به زودی بعد از خروج منتشر خواهد شد، وجود خواهد داشت.

زیرزمین

15) امروز، هنگامی که توسعه به طور تقریبی تمام شده است، آیا به فکر دنباله‌ای هستید؟

ما هنوز از اتمام توسعه بازی دور هستیم، بنابراین حتی به فکر دنباله‌ای نیستیم. اما هر چیزی ممکن است.

16) از شما برای پاسخ‌ها تشکر می‌کنیم! به شما و البته به بازی آرزوی موفقیت می‌کنیم.

متشکرم که به یاد ما هستید. =)

انتشار بازی برای سال نامشخص 2010 برنامه‌ریزی شده است. این همه است. نزدیک‌تر به انتشار بازی، سعی می‌کنم دوباره با توسعه‌دهندگان تماس بگیرم. از همه‌ی شما به خاطر توجه‌تان سپاسگزارم. امیدوارم برایتان جالب بوده باشد.