Exkluzív interjú a játék fejlesztőivel. Kifejezetten a Gamer.ru számára.

content auto translated from {from}

"Átható fájdalom, ami átszeli a koponyámat, megakadályoz abban, hogy koncentráljak, a kezeimben alig néhány emlék maradt. Az érzelmek, amik a feledésbe merült eseményekből maradtak, minden, ami megmaradt nekem: egy érzés tenger, mindenki kiáltott, hogy kevés az idő.

Úgy érzem, hogy hajtanak, közelednek hozzám, és hogy menekülnöm kell. Óriási erőfeszítések árán sikerül felállnom és lassan előrehaladnom. Nem vagyok biztos benne, hová megyek, de tudom, hogy nem maradhatok.

Kint mintha kegyetlenül üvölt a szél. Vagy tényleg hallom?

A figyelmem elterelésével a fájdalomtól minden erőmmel azon vagyok, hogy tempót váltsam. Újra, a szél fújása nem élhet nélkülem.

Ez közeledik..."

Dániel, a főszereplő

Vízmű

Amnesia: The Dark Descent - a Penumbra kritikailag elismert horror sorozat alkotóinak közelgő játéka. A hagyományokat folytatva, az Amnesia egy survival horror játék első személyből, ezúttal a személyesebb élményre és a félelem és borzalom erősebb érzésére összpontosítva. A játék célja, hogy a játékos, aki átfut a baljós környezeten, ne csak borzalmas helyszínek felfedezése legyen, hanem az emberi lélek sötét oldalának tanulmányozása is.

Úgy döntöttem, hogy felkeresem a játék fejlesztőit, akiket én és a horror kedvelői kétségtelenül nagyon várunk, és néhány kérdést teszek fel nekik. Amire ők készségesen beleegyeztek. Jó olvasást kívánok:

Szeme és kezei

1) Helló. Kérlek, mutatkozz be.

Szia, Jens Nilsson vagyok, a Frictional Games alapító társa, a hangért és a pályák létrehozásáért felelős.

2) Miért döntöttetek úgy, hogy létrehoztok egy új játékot, Amnesia: The Dark Descent**? Ki javasolta a játék ötletét?**

Valamit tennünk kellett, miután a Penumbra elkészült ;) A Penumbra: Black Plague befejezése után elkezdtük tervezni az új játékot. Szerettük volna az első koncepciót 2008 elejére befejezni, hogy támogatókat tudjunk kérni a Nordic Game Program-tól, amit végül kaptunk is. Ezután 2008 hátralévő részében rengeteg játékprototípus készítésével foglalkoztunk, újraformáltuk az eredeti ötletünket minden példánynál, és néha új irányokba is elmentünk.

3) Ahogyan tudjuk, a Penumbra** pénzügyileg sikeres volt. Hogyan befolyásolta a sorozat sikere az új játékok létrehozását?**

A Penumbra nem volt annyira sikeres pénzügyileg, viszont hatalmas szerepet játszott a figyelem felkeltésében és a cégünk jelenlétében a játékpiacon. Úgy érezzük, hogy még sok tennivaló van a horror műfajban, így az Amnesia nyilvánvalóan a Penumbra hatása alatt készült, de igyekszik továbbfejleszteni ezt a műfajt. Az Amnesia egy teljesen új játék, új technológiával és új történettel. A Penumbra csak az alapötletre hatott, és várhatóan sok új és izgalmas dolog fog várni az Amnesia: The Dark Descent-ben.

Rejtélyes ház

4) A játék érdekes környezetben játszódik. Lesznek más helyszínek a régi birtokon kívül is? Például rejtélyes alagutak, és hasonlók?

A játékos felfedezi a kastélyt, ami már évszázadok óta áll, így sok építészeti stílus és különböző korszakok hatásából jött létre. Vannak benne régi díszes termek, modernebb épületek a birtokon, valamint alagutak és egyéb, sokkal sötétebb és borzalmasabb területek is, amelyeket felfedezhet. Célunk, hogy olyan környezetet hozzunk létre, amelyet a játékosnak érdekes és izgalmas felfedezni. Ezenkívül a hangulat nemcsak bemutatásra szolgál, hanem szorosan kapcsolódik a játék történetéhez.

5) Lesznek a játékban különböző műfaji elemek, például akcióelemek, mint a Penumbra Overture-ban, vagy egy standard kalandjátékra (aka Requiem**) számíthatunk?**

Ha szeretnéd a Amnesia-t a Penumbra sorozathoz hasonlítani, akkor leginkább a Penumbra: Black Plague-ra hasonlít. Az Amnesia-ban nincsenek harcok, de vannak cselekvési pillanatok, amik lehetővé teszik, hogy elkerüld azokat a borzalmakat, amik üldöznek téged. A Requiem egy puzzle kiegészítő volt a Black Plague-hoz, így a játékban a rejtvényeknek kellett dominálniuk. Ez nem vonatkozik a Amnesia-ra. Az Amnesia koncepciója az felfedezésen és a nyomasztó környezet és események leküzdésén alapul.

6) Milyen szél fújta a főszereplőt ebbe a rémisztő birtokba? Van valamilyen célja a főszereplőnek?

A főszereplő emlékvesztéssel ébred. A játék körül forog, hogy felfedezze, miért ő, hol van, és mi történt, miért nem emlékszik semmire, és így tovább. A játék olyan témák körül forog, mint: milyen borzalmas cselekedetekre képes az ember, hogy nincs egyértelmű határ a jó és a rossz között, hogy minden egy árnyalata a döntéseknek és hatásoknak.

Gyűjtő

7) Milyen ellenfelek várnak a főszereplőre, és lesznek meglepetések ebben a vonatkozásban?

Nem szeretnénk túl sokat mondani arról, hogy milyen lények rejtőznek a játékban. De a kastélynak voltak lakói, akik már elég régóta élnek ott, sokan nagyon veszélyesek, így a játékosnak óvatosnak kell lennie, és el kell kerülnie őket, amennyire csak lehetséges. Az elméje már így is nagy stressz alatt áll, és a találkozás ezekkel az ellenségekkel valójában nem hoz számára semmi jót.

8) Lehet a játékban meghalni?

Igen, a játékban nagyon is lehet meghalni. Azonban azon dolgozunk, hogy olyan játékot hozzunk létre, ahol folyamatosan veszélyben vagy, de a halál valószínűsége nem olyan magas, mivel a félelem megszakíthatja a játékélményt azáltal, hogy újra és újra átélni kell a same pillanatok. A félelmetes jelenetek nem annyira ijesztőek másodszor. Emellett sokat dolgoztunk a mentési rendszeren, így a játék lehetővé teszi, hogy bármikor kilépj, és folytathatod a játékot onnan, ahol legutóbb abbahagytad.

Rémisztő labor

9) Meséljetek többet a játékban használt motorral. Szükséges hozzá egy erősebb számítógép, vagy elég lesz egy három éves gép is?

Kicsit erősebb számítógép kell, mint a Penumbra játszásához. Számos fejlesztést hajtottunk végre, beleértve a motor optimalizálását, tehát noha a motor képes sokkal jobban kinéző környezetet alkotni, a játék nem igényel sokkal igényesebb hardvert. A motor új verziója van a fizikai motorból is, ami stabilabbá és megbízhatóbbá teszi a fizikát. Van egy régi 2,2 GHz-es Athlon-om GeForce 6800GT videokártyával, és ez a számítógép probléma nélkül futtatja a játékot a kijelölt beállítások mellett.

A új motor mellett van egy eszközkészletünk, amit a játék készítése során használunk. Ez az eszközkészlet tartalmaz egy szintszerkesztőt, amely szintén kiadásra kerül a játékkal együtt, így a felhasználók saját szintjeiket is létrehozhatják. Valóban sokat dolgoztunk azon, hogy ezt az eszközt a lehető legegyszerűbbé tegyük a használatban. De természetesen, hogy valami érdekeset létrehozzunk, elegendő időt kell eltölteni. Nem elég néhány órát eltölteni és gondolni, hogy ez elegendő ahhoz, hogy tényleg nagy felhasználói szintet hozzunk létre.

Gépészeti részleg

10) Ma már nehéz ijeszteni a modern játékost. Hirtelen a sötétségből kiugró lények már nem ijesztenek úgy, mint régen. Mit várhatunk az Amnesia: The Dark Descent**-től?**

Igyekszünk egy nagyon sűrű légkört létrehozni, nyugtalanító eseményekkel és borzalmak körül a játék során. Nem igazán hiszünk abban, hogy az olcsó kiugrások képesek megijeszteni a játékost. Általában sokat dolgozunk a környezeti paraméterekkel és a hanggal, hogy egy nyomasztó légkört alkossunk. Célunk, hogy a játékos folyamatosan aggódjon azért, ami a legközelebbi sarkon vár rá.

11) Mennyire vonalvezetett a játék? Lesznek különböző befejezések?

A játék meglehetősen vonalvezetett a kialakítása miatt, mivel egyedi játékélményt akarunk nyújtani a nemlinearitás helyett. De a játékos nem köteles a megadott sorrendben játszani, mindig van lehetőség, hogy különböző részeit felfedezze a kastélynak, míg egyes események és egyes területek játszódnak különböző módon, attól függően, hogy hogyan/mikor jutottál el oda.

Megsemmisült kastély

12) Hol szereztetek inspirációt?

Nagyon inspiráltak minket, hogy egy egyedi játékélményt nyújtsunk, ahol megpróbáljuk minimalizálni a "játékos" részét, hogy létrehozzunk valami egyedi és félelmeteset a játékos számára. Sok játékban vannak pillanatok, amikor a játékmenet zavarja az atmoszféra érzékelését. Azok a jellemzők, amelyeket csak a statisztériás célokra adnak hozzá (például a fegyverek hozzáadása a szörnyekkel való küzdelemhez), szinte mindig sokkal kevesebb félelmet ébresztenek a játékban. Tehát reméljük, hogy egy játékot készítünk, amely valóban tele van horror élménnyel, nem csak egy szórakoztató játék néhány olcsó trükkel.

13) Milyen hosszú a játék?

A játék hossza körülbelül olyan hosszú lesz, mint a Penumbra: Black Plague.

14) A videók alapján a játékban lesz beépített szintszerkesztő, vagy nem?

Igen, ott lesz egy szintszerkesztő és más eszközök, mint például a modellek és részecskék szerkesztője, amelyek kiadásra kerülnek a játékkal vagy hamarosan a megjelenés után.

Alagút

15) Ma, amikor a fejlesztés szinte befejeződött, gondolkodtok egy folytatáson?

Még távol vagyunk a játék fejlesztésének befejezésétől, ezért még nem gondoltunk a folytatásra. De bármi lehetséges.

16) Köszönöm a válaszokat! Sok szerencsét nektek és természetesen a játéknak.

Köszönöm, hogy emlékeztek ránk. =)

A játék megjelenése 2010 végleges időpont nélkül. Ennyit volt most. A játék megjelenéséhez közel megpróbálok újra kapcsolatba lépni a fejlesztőkkel. Mindenkinek köszönöm a figyelmet. Remélem, érdekesnek találtátok.