Exklusiv intervju med spelutvecklarna. Speciellt för Gamer.ru

content auto translated from {from}

"Genomborrande smärta, som skjuter genom min skalle, hindrar mig från att koncentrera mig, de få återstående minnena ligger i mina händer. Känslor från glömda händelser är allt jag har kvar: en folkmassa av känslor, alla skrek att tiden är knapp.

Jag känner att jag är jagad, att något närmar sig och att jag måste fly. Med omänsklig ansträngning lyckas jag ställa mig upp och sakta röra mig framåt. Jag är osäker på vart jag är på väg, men jag vet att jag inte kan stanna kvar.

Ute verkar vinden ryta brutalt. Eller hör jag verkligen det?

Genom att flytta mitt fokus bortom smärtan anstränger jag mig för att få upp farten. Återigen kan inte vindens ryck leva utan mig.

Det kommer närmare..."

Daniel, huvudkaraktären

Vattenkvarn

Amnesia: The Dark Descent - det kommande spelet från skaparna av den kritikerrosade skräckserien Penumbra. I enlighet med traditionerna är Amnesia ett survival horror-spel i första person, den här gången med fokus på en mer personlig upplevelse och en stark känsla av skräck och fruktan. Målet för spelaren, som springer genom en kuslig miljö, är inte bara att utforska avskyvärda platser, utan också de mörka sidorna av den mänskliga själen.

Jag beslutade mig för att kontakta utvecklarna av detta, utan tvekan, mycket efterlängtade spel av mig och många andra skräckfans, och ställa dem några frågor. På vilket de vänligt accepterade. Trevlig läsning :

Ögon och händer

1) Hej. Vänligen presentera dig.

Hej, jag är Jens Nilsson, medgrundare av Frictional Games, och jag arbetar med ljud och nivådesign.

2) Vad fick er att skapa det nya spelet Amnesia: The Dark Descent**? Vem föreslog idén för att skapa spelet?**

Vi behövde göra något efter att Penumbra var klart ;) Efter att ha avslutat arbetet med Penumbra: Black Plague började vi planera det nya spelet. Vi ville ha det första konceptet klart i början av 2008 så att vi kunde söka stöd från Nordic Game Program, vilket vi till slut fick. Sedan tillbringade vi resten av 2008 med att göra många prototyper av spelet, omarbeta vår ursprungliga idé för varje prototyp och ibland även ta saker i nya riktningar.

3) Som vi vet var Penumbra** ganska framgångsrik ekonomiskt. Hur har framgången av denna serie påverkat skapandet av nya spel?**

Penumbra var inte direkt så framgångsrik ekonomiskt, men den spelade en enorm roll i att få uppmärksamhet och skapa vårt företags position på spelkartan. Vi känner att det fortfarande finns mycket kvar att göra inom skräckgenren, så Amnesia skapades definitivt under påverkan av Penumbra, men försöker också fortsätta utvecklingen av denna genre. Amnesia är ett helt nytt spel, med ny teknologi och en ny historia. Penumbra påverkade bara den ursprungliga idén och man kan förvänta sig en hel del nya intressanta saker i Amnesia: The Dark Descent.

Det mystiska godset

4) Spelet är utfört i en ganska intressant miljö. Kommer det att finnas olika platser i spelet förutom det gamla godset? Till exempel mystiska källare och liknande.

Spelaren utforskar ett slott som har funnits i hundratals år, så det är resultatet av en kombination av många olika arkitektoniska stilar och byggnader under påverkan av olika epoker. Det finns gamla festlokaler i slottet, mer moderna byggnader av godset, med källare och andra, mycket mörkare och skrämmande miljöer att utforska. Vårt mål är att skapa en miljö som är intressant och givande för spelaren att utforska. Dessutom skapades miljön inte bara för visning, utan den kommer att vara djupt kopplad till spelets historia.

5) Kommer spelet att innehålla inslag av olika genrer, som actioninslag i Penumbra Overture, eller kan vi förvänta oss en standard-pussel (aka Requiem**) ?**

Om du vill jämföra Amnesia med Penumbra-serien, är den mest lik Penumbra: Black Plague. Det finns inga strider i Amnesia, men det finns situationer med handling när du undviker de skräckinjagande händelserna som förföljer dig. Requiem var en pussel-tillägg för Black Plague, så idén var att spelet skulle innehålla många pussel. Detta gäller inte för Amnesia. I Amnesia är fokuset på utforskning och att övervinna den nervösa miljön och händelserna.

6) Vilken vind har fört huvudkaraktären till detta kusliga gods? Har hjälten ett speciellt mål?

Huvudkaraktären vaknar med minnesförlust. Spelet kretsar kring att utforska varför just han är där, var han är och vad som har hänt, varför han inte kan minnas något och så vidare. Spelet handlar om teman som: vilka fruktansvärda handlingar en människa är kapabel till, att det inte finns en tydlig linje mellan gott och ont, att allt är en nyans av beslut och effekter.

Samlaren

7) Vilka fiender kommer huvudkaraktären att möta och kommer det att finnas överraskningar på detta område?

Vi vill inte säga för mycket om vilka varelser som döljer sig i spelet. Men slottet har haft sina invånare under en ganska lång tid, många av dem mycket farliga, så spelaren måste vara försiktig och undvika dem så mycket som möjligt. Hans förstånd är redan under stor press, och att möta dessa motståndare kommer faktiskt inte att ge honom något bra.

8) Är det möjligt att dö i spelet?

Ja, det är definitivt möjligt att dö i spelet. Men vi arbetar för att skapa ett spel där du alltid är i fara, men risken att dö är inte så stor, eftersom skräcken verkligen skadas av de stunder när du behöver börja om och uppleva samma saker om och om igen. Skrämmande scener är inte lika läskiga en andra gång. Vi har också arbetat mycket med vårt spara-system. Så spelet låter dig lämna när som helst och ger möjlighet att fortsätta spelet från den plats där du sist spelade.

Ruggig laboratorium

9) Berätta mer om motorn som används i spelet. Krävs en kraftfull dator för att spela, eller räcker en tre år gammal maskin?

Det krävs något kraftfullare maskinvara än för att spela Penumbra. Många förbättringar, inklusive optimering av motorn, betyder att även om motorn är kapabel till mycket bättre utseende, kommer spelet inte kräva betydligt mer krävande utrustning. Motorn har också en ny version av fysikmotorn, vilket gör fysiken mer stabil och pålitlig. Jag har en gammal 2,2 GHz Athlon med ett GeForce 6800GT-grafikkort, och den datorn har inga problem med att spela det på avsedda inställningar.

Utöver den nya motorn har vi verktygen vi använder för att skapa spelet. Dessa verktyg inkluderar en nivåredigerare som också kommer att släppas tillsammans med spelet, så att användare kan skapa sina egna nivåer. Vi har verkligen arbetat hårt för att göra dessa verktyg så lätta att använda som möjligt. Men naturligtvis kommer man att behöva lägga ner tillräckligt med tid för att skapa något intressant. Det är inte tillräckligt att spendera ett par timmar och tro att det är tillräckligt för att skapa en verkligt stor användarskapat nivå.

Maskinrum

10) Det är svårt att skrämma moderna spelare. Plötsligt hoppar varelser från mörkret skrämmer inte längre som de gjorde tidigare. Vad kan vi förvänta oss av Amnesia: The Dark Descent**?**

Vi försöker skapa en mycket tät atmosfär, med oroande händelser och skräck genom hela spelet. Vi tror inte att billiga hoppa-skrämma-trick kan skrämma spelare. Generellt sett arbetar vi mycket med omgivande ljud och miljöer för att skapa en förtryckande atmosfär. Vårt mål är att spelaren ständigt ska vara orolig för vad som kan komma runt nästa hörn.

11) Hur linjärt är spelet? Kommer det att finnas flera slut?

Spelet är ganska linjärt i sin övergripande design, då vi vill erbjuda en unik spelupplevelse istället för att jaga icke-linjär spelstruktur. Men spelaren behöver inte spela i en bestämd ordning, det finns alltid möjlighet att utforska olika delar av slottet, med vissa händelser och vissa områden som upplevs på olika sätt, beroende på hur/när du kom dit.

Ruinerat slott

12) Var hittar ni er inspiration?

Vi har varit mycket inspirerade av att försöka ge en unik spelupplevelse, där vi strävar efter att minimera den "spela" delen, genom att skapa något som är både unikt och skrämmande för spelaren. I många spel finns det stunder där spelandet stör uppfattningen av atmosfären. Funktioner som läggs till bara för att det ska se ut som att de finns (till exempel att lägga till vapen för att slåss mot monster) gör ofta spel mycket mindre skrämmande. Så vi hoppas kunna skapa ett spel som verkligen är fyllt av skräckupplevelser, och inte bara ett roligt spel med några billiga trick.

13) Vad är spelets längd?

Längden bör vara ungefär som i Penumbra: Black Plague.

14) Enligt videon kommer spelet att ha en inbyggd nivåredigerare eller är det inte så?

Ja, det kommer att finnas en nivåredigerare, samt andra verktyg, som en modell- och partikelredigerare, som kommer att släppas tillsammans med spelet eller strax efter lanseringen.

Fängelsehåla

15) I dag, när utvecklingen nästan är färdig, tänker ni på en uppföljare?

Vi är fortfarande långt ifrån att avsluta utvecklingen av spelet, så vi har inte ens tänkt på en uppföljare. Men allt är möjligt.

16) Tack för svaren! Lycka till och självklart, spelet.

Tack för att ni tänker på oss. =)

Spelet beräknas släppas under ett ospecificerat 2010. Det är allt. Nära lanseringen av spelet försöker jag kontakta utvecklarna igen. Tack alla för ert intresse. Jag hoppas att ni tyckte det var intressant.