Ексклюзивне інтерв'ю з розробниками гри. Спеціально для Gamer.ru
"Проникная біль, що стріляє через мою голову, не дає мені змоги зосередитись, небагато залишилося спогадів в моїх руках. Емоції, що залишилися від забутих подій, є всім, що в мене залишилось: натовп відчуттів, всі кричали, що часу мало.
Я відчуваю, що за мною полюють, наближаються до мене і я мушу тікати. За велетенських зусиль мені вдається встати і повільно просуватися. Я не певен, куди йду, але знаю, що не можу залишитися.
Зовні, як наче, жорстоко реве вітер. Або я дійсно його чую ?
Переміщаючи свою увагу подалі від болю, я прикладаю всі зусилля, щоб набрати темп. Знову, порив вітру не може жити без мене.
Це стає ближче..."
Даніель, головний герой
Водяний млин
Amnesia: The Dark Descent - очікувана гра від творців високо оціненої критиками хоррор-серії Penumbra. Продовжуючи традиції, Amnesia - це survival horror від першої особи, цього разу з акцентом на більш особистий досвід і сильне відчуття жаху та страху. Завданням гравця, який біжить через жахливу обстановку, буде не лише дослідження огидних місць, але й темних сторін людської душі.
Я вирішив зв'язатися з розробниками цієї, безсумнівно очікуваної мною та багатьма шанувальниками хоррорів, гри і задати їм кілька запитань. На що вони люб'язно погодилися. Приємного читання :
Очі та руки
1) Привіт. Представтеся, будь ласка.
Привіт, я Єнс Нільссон, співзасновник компанії Frictional Games, займаюся звуком та створенням рівнів.
2) Що спонукало вас створити нову гру Amnesia: The Dark Descent**? Хто запропонував ідею створення гри ?**
Нам потрібно було щось робити, після того, як Penumbra була готова;) Після завершення робіт над Penumbra: Black Plague ми почали планувати нову гру. Ми хотіли зробити перший концепт гри до початку 2008 року, щоб ми могли просити підтримку від Nordic Game Program, яку ми врешті-решт отримали. Потім ми витратили решту 2008 року, створюючи багато експериментальних зразків гри, переробляючи нашу початкову ідею для кожного зразка гри і іноді навіть роблячи речі в нових напрямках.
3) Як ми знаємо, Penumbra** була досить успішною фінансово. Як успіх цієї серії вплинув на створення нових ігор ?**
Penumbra не можна було назвати настільки успішною в фінансовому плані, однак вона зіграла величезну роль у привертанні уваги й становленні нашої компанії на ігровій карті. Ми відчуваємо, що ще багато чого потрібно зробити в жанрі жахів, таким чином Amnesia очевидно створювалася під впливом Пенумбри, але також намагається продовжити розвиток цього жанру. Amnesia є абсолютно новою грою, з новими технологіями та новою історією. Penumbra вплинула лише на початкову ідею, і слід очікувати досить багато нових цікавих речей у Amnesia: The Dark Descent.
Таємничий особняк
4) Гра виконана в досить цікавому антуражі. Будуть у грі різні локації, окрім старого поместя ? Наприклад, таємничі підземелля і тому подібне.
Гравець досліджує замок, який існує вже сотні років, таким чином він є результатом поєднання багатьох архітектурних стилів та будівель під впливом різних епох, під час його будівництва. Є старі парадні зали замку, більш сучасні будівлі особняку, з підземеллями та іншими, набагато більш темними й жахливими середовищами для дослідження. Наша мета полягає в створенні оточення, дослідження якого буде цікавим і корисним для гравця. Крім того, антураж створений не лише для показу, він буде тісно пов'язаний з історією гри.
5) Будуть у грі елементи різних жанрів, наприклад, елементи екшену в Penumbra Overture чи нас чекає стандартний квест (aka Requiem**) ?**
Якщо ти хочеш порівняти Amnesia з серією Penumbra, то вона найбільше схожа на Penumbra: Black Plague. В Amnesia немає жодних сутичок, але є моменти дій, оскільки ви уникаєте жахів, які будуть переслідувати вас. Requiem був пазл-доповненням для Black Plague, таким чином ідея полягала в тому, щоб у грі було багато головоломок. Це не стосується Amnesia. У Amnesia ідея зосереджена на дослідженні та подоланні нервуючого оточення та подій.
6) Яким же вітром головного героя занесло в це жахливе поместя ? Чи має герой певну мету ?
Головний герой прокидається з втратою пам'яті. Гра буде дослідженням того, чому саме він, де він і що сталося, чому він нічого не може згадати і так далі. Гра обертається навколо таких тем, як: на які жахливі вчинки здатна людина, що немає чіткої межі між добром і злом, що все - відтінок рішень та наслідків.
Колектор
7) Які супротивники будуть у головного героя і чи буде в цьому аспекті несподіванок?
Ми не хочемо говорити занадто багато про те, які істоти ховаються в грі. Але у замку були свої мешканці протягом досить тривалого часу, багато з яких дуже небезпечні, таким чином гравець повинен бути обережним і уникати їх якомога більше. Його розум вже під великим напруженням, і зіткнення з цими супротивниками насправді не принесе йому нічого хорошого.
8) Чи можливо в грі вмерти?
Так, у грі дуже навіть можливо померти. Однак, ми працюємо над тим, щоб створити гру, де ви перебуваєте в постійній небезпеці, але ймовірність померти не така велика, оскільки ігри страху насправді порушують такі моменти, коли ви повинні грати знову і знову і переживати ті ж самі моменти двічі. Страшні сцени не так лякають вдруге. Ми також багато працювали над системою збереження. Таким чином, гра дозволить вам вийти в будь-який момент і надасть можливість продовжити гру з того місця, де ви закінчили востаннє.
Жахлива лабораторія
9) Розкажіть детальніше про движок, що використовувався в грі. Чи потрібно для гри потужний комп'ютер або буде достатньо три роки тому ?
Потрібен трохи потужніший комп'ютер, ніж для гри в Penumbra. Безліч покращень, включаючи оптимізацію движка, тобто, в той час як движок здатний на набагато краще виглядаюче оточення, гра не вимагатиме набагато більш вимогливого обладнання. Движок також має нову версію фізичного движка, що робить фізику більш стабільною та надійною. У мене є старий 2,2 ГГц Athlon з відеокартою GeForce 6800GT, і цей комп'ютер не має жодних проблем при грі в неї на призначених налаштуваннях.
В додаток до нового движка в нас є інструментарій, який ми використовуємо при створенні гри. Цей інструментарій включає в себе редактор рівнів, який також буде випущений разом з грою, так що користувачі зможуть створювати свої власні рівні. Ми дійсно багато працювали над тим, щоб зробити ці інструменти якомога простішими у використанні. Але, звичайно, для створення чогось цікавого потрібно буде витратити достатню кількість часу. Недостатньо витратити кілька годин і думати, що цього достатньо для створення справді великого користувацького рівня.
Машинне відділення
10) Напугать сучасного гравця складно. Раптово випригуючі з темряви істоти вже не лякають, як раніше. Чого чекати від Amnesia: The Dark Descent**?**
Ми намагаємося створити дуже щільну атмосферу, з тривожними подіями та жахами протягом усієї гри. Ми не дуже віримо, що дешеві випригування можуть налякати гравця. В цілому ми багато працюємо з параметрами оточення і звуком, щоб створити гнітючу атмосферу. Наша мета - постійно дратувати гравця, змушуючи його думати, що його може очікувати за найближчим кутом.
11) Наскільки гра лінійна? Чи буде в грі кілька закінчень?
Гра досить лінійна за своїм загальним дизайном, оскільки ми хочемо запропонувати унікальний ігровий досвід замість гонитви за нелінійністю. Але гравець не змушений грати в встановленому порядку, завжди є можливість досліджувати різні частини замку, при цьому деякі події та деякі райони граються по-різному, залежно від того, як/коли ви туди потрапили.
Руїни замку
12) Звідки ви черпали натхнення?
Ми були дуже натхнені, намагаючись надати унікальний ігровий досвід, де ми намагаємося мінімізувати «ігрову» частину, створивши щось, що є одночасно й унікальним, і жахливим для гравця. У багатьох іграх є моменти, коли геймплей заважає сприйняттю атмосфери. Особливості, які додаються лише для галочки (наприклад, додавання зброї для боротьби з монстрами), майже завжди роблять ігри набагато менш страшними. Таким чином, ми сподіваємося зробити гру, дійсно сповнену хоррор експірієнсом, а не лише веселу гру з кількома дешевими трюками.
13) Яка тривалість гри?
Тривалість має бути приблизно такою ж, як і в Penumbra: Black Plague.
14) Судячи з відео, в грі буде вбудований редактор рівнів, або це не так?
Так, там буде редактор рівнів, а також інші інструменти, такі як редактор моделей та часток, який буде випущено разом із грою або незабаром після виходу.
Підземелля
15) Сьогодні, коли розробка практично завершена, чи задумували ви про сиквел?
Ми ще далекі від завершення розробки гри, тому навіть і не думали про сиквел. Але все досить можливо.
16) Дякую за відповіді! Удачі вам і, звісно ж, грі.
Дякую, що згадуєте про нас. =)
Реліз гри заплановано на невизначений 2010 рік. На цьому все. Ближче до релізу гри спробую зв'язатися з розробниками ще раз. Всім дякую за увагу. Сподіваюсь, вам було цікаво.