Entrevista exclusiva con los desarrolladores del juego. Especialmente para Gamer.ru
"Un dolor penetrante, disparándose a través de mi cráneo, me impide concentrarme, y los pocos recuerdos que me quedan están en mis manos. Las emociones restantes de eventos olvidados son todo lo que tengo: una multitud de sentimientos, todos gritando que el tiempo se agota.
Siento que me están persiguiendo, que alguien se aproxima y que debo escapar. Con esfuerzos sobrehumanos, logro ponerme de pie y avanzar lentamente. No estoy seguro de a dónde voy, pero sé que no puedo quedarme.
Fuera, el viento parece rugir cruelmente. ¿O realmente lo escucho?
Desviando mi atención del dolor, hago todo lo posible por tomar impulso. De nuevo, una ráfaga de viento no puede vivir sin mí.
Se está acercando..."
Daniel, el protagonista
Molino de agua
Amnesia: The Dark Descent - un próximo juego de los creadores de la aclamada serie de horror Penumbra. Continuando la tradición, Amnesia es un survival horror en primera persona, esta vez con un enfoque en una experiencia más personal y un fuerte sentido de terror y miedo. El objetivo del jugador, que corre a través de un entorno ominoso, será no solo explorar lugares repulsivos, sino también las oscuras facetas del alma humana.
Decidí ponerme en contacto con los desarrolladores de este juego tan esperado por mí y por muchos aficionados al horror, y les hice algunas preguntas, a las que amablemente accedieron. ¡Disfruten de la lectura! :
Ojos y manos
1) Hola. Por favor, preséntate.
Hola, soy Jens Nilsson, cofundador de Frictional Games, me encargo del sonido y la creación de niveles.
2) ¿Qué los motivó a crear el nuevo juego Amnesia: The Dark Descent**? ¿Quién propuso la idea de crear el juego?**
Teníamos que hacer algo después de que Penumbra estuviera lista ;) Después de terminar con Penumbra: Black Plague, comenzamos a planear un nuevo juego. Queríamos tener el primer concepto del juego a principios de 2008 para poder pedir apoyo al Nordic Game Program, que finalmente obtuvimos. Luego pasamos el resto de 2008 haciendo muchos prototipos del juego, reelaborando nuestra idea inicial para cada uno de los prototipos y, a veces, incluso llevando las cosas en nuevas direcciones.
3) Como sabemos, Penumbra** fue bastante exitosa financieramente. ¿Cómo influyó el éxito de esta serie en la creación de nuevos juegos?**
Penumbra no fue tan exitosa financieramente, sin embargo, jugó un papel enorme en atraer atención y posicionar nuestra compañía en el mapa del juego. Sentimos que aún hay mucho por hacer en el género del horror, por lo que Amnesia está claramente influenciada por Penumbra, pero también intenta continuar el desarrollo de este género. Amnesia es un juego completamente nuevo, con nuevas tecnologías y una nueva historia. Penumbra solo influyó en la idea inicial y se pueden esperar muchas cosas interesantes en Amnesia: The Dark Descent.
Casa misteriosa
4) El juego está ambientado en un entorno bastante interesante. ¿Habrá diferentes ubicaciones en el juego además de la vieja mansión? Por ejemplo, ¿mazmorras misteriosas y cosas así?
El jugador explora un castillo que ha existido durante cientos de años, por lo que resulta ser el resultado de una combinación de muchos estilos arquitectónicos y construcciones influenciadas por diferentes épocas durante su construcción. Hay viejos salones de baile del castillo, edificios más modernos de la mansión, con mazmorras y otros ambientes mucho más oscuros y aterradores para explorar. Nuestro objetivo es crear un entorno que sea interesante y gratificante para el jugador. Además, la ambientación no solo está diseñada para ser mostrada, estará estrechamente vinculada a la historia del juego.
5) ¿Habrá en el juego elementos de diferentes géneros como elementos de acción en Penumbra Overture, o nos espera un estándar de aventura (aka Requiem**)?**
Si quieres comparar Amnesia con la serie Penumbra, se parece más a Penumbra: Black Plague. En Amnesia no hay combates, pero hay momentos de acción, ya que evitas los horrores que te persiguen. Requiem fue un add-on de rompecabezas para Black Plague, así que la idea era que el juego tuviera muchos acertijos. Esto no se aplica a Amnesia. En Amnesia, la idea se centra en la exploración y en superar un entorno e historias angustiosas.
6) ¿Qué viento llevó al protagonista a esta escalofriante mansión? ¿Tiene el protagonista un propósito específico?
El protagonista despierta con pérdida de memoria. El juego girará en torno a investigar por qué está él, dónde está y qué sucedió, por qué no puede recordar nada, etc. El juego se centra en temas como: hasta qué acciones horribles es capaz el ser humano, que no hay una línea clara entre el bien y el mal, que todo es una sombra de decisiones y efectos.
El coleccionista
7) ¿Qué enemigos tendrá el protagonista y habrá sorpresas en este aspecto?
No queremos hablar demasiado sobre qué criaturas acechan en el juego. Pero el castillo ha tenido sus habitantes durante bastante tiempo, muchos de ellos muy peligrosos, así que el jugador debe ser cauteloso y evitarlos tanto como sea posible. Su salud mental ya está bastante estresada, y enfrentarse a estos enemigos no le traerá nada bueno.
8) ¿Es posible morir en el juego?
Sí, es muy posible morir en el juego. Sin embargo, estamos trabajando para crear un juego donde estés en peligro constante, pero la probabilidad de morir no es tan alta, ya que los momentos de miedo realmente interrumpen la experiencia cuando tienes que reiniciar una y otra vez y volver a vivir los mismos momentos. Las escenas aterradoras no asustan tanto la segunda vez. También hemos trabajado mucho en el sistema de guardado. De esta manera, el juego te permitirá salir en cualquier momento y te dará la opción de continuar desde donde lo dejaste la última vez que jugaste.
Laboratorio espeluznante
9) Cuéntame más sobre el motor utilizado en el juego. ¿Se necesitará una buena computadora para el juego o será suficiente con una máquina de tres años de antigüedad?
Se requerirá una computadora un poco más potente que para jugar a Penumbra. Muchas mejoras, incluyendo la optimización del motor, es decir, mientras el motor es capaz de ofrecer un entorno de mejor apariencia, el juego no requerirá un equipo mucho más exigente. El motor también tiene una nueva versión del motor físico, lo que hace que la física sea más estable y confiable. Tengo un viejo Athlon de 2.2 GHz con una tarjeta gráfica GeForce 6800GT y esta computadora no tiene problemas para jugarlo en configuraciones predeterminadas.
Además del nuevo motor, tenemos herramientas que usamos para crear el juego. Estas herramientas incluyen un editor de niveles que también se lanzará junto con el juego, para que los usuarios puedan crear sus propios niveles. Realmente hemos trabajado mucho para hacer que estas herramientas sean lo más sencillas posible de usar. Pero, por supuesto, para crear algo interesante, tendrás que dedicar suficiente tiempo. No basta con pasar un par de horas y pensar que eso es suficiente para crear un nivel de usuario realmente grande.
Sala de máquinas
10) Es difícil asustar a un jugador moderno. Las criaturas que saltan de repente de la oscuridad ya no asustan como antes. ¿Qué esperar de Amnesia: The Dark Descent**?**
Intentamos crear una atmósfera muy densa, con eventos inquietantes y horrores a lo largo del juego. No creemos que los sustos baratos puedan asustar al jugador. En general, trabajamos mucho con los parámetros ambientales y el sonido para crear una atmósfera opresiva. Nuestro objetivo es que el jugador esté constantemente preocupado por lo que podría esperarle en la próxima esquina.
11) ¿Qué tan lineal es el juego? ¿Habrá múltiples finales en el juego?
El juego es bastante lineal en su diseño general, ya que queremos ofrecer una experiencia de juego única en lugar de perseguir la no linealidad. Pero el jugador no está obligado a jugar en un orden establecido, siempre hay la posibilidad de explorar diferentes partes del castillo, aunque algunos eventos y algunas áreas se reproducen de diferentes maneras, dependiendo de cómo/cuándo llegues allí.
Castillo en ruinas
12) ¿De dónde obtuvieron la inspiración?
Nos sentimos muy inspirados al tratar de proporcionar una experiencia de juego única, donde intentamos minimizar la parte