Ekskluzywywy wywiad z twórcami gry. Specjalnie dla Gamer.ru

content auto translated from {from}

"Przenikający ból, przeszywający przez moją czaszkę, uniemożliwia mi koncentrację, nieliczne pozostałe wspomnienia wciąż są w moich rękach. Emocje, które zostały z zapomnianych wydarzeń, są wszystkim, co mi pozostało: tłum uczuć, wszyscy krzyczeli, że czasu jest mało.

Czuję, jakby ktoś mnie gonił, zbliża się do mnie i muszę uciekać. Dzięki niewiarygodnym wysiłkom udaje mi się wstać i powoli ruszyć do przodu. Nie jestem pewien, dokąd idę, ale wiem, że nie mogę zostać.

Na zewnątrz jakby brutalnie ryczy wiatr. Czy naprawdę go słyszę?

Przesuwając swoją uwagę z dala od bólu, wkładam wszelkie wysiłki, aby nabrać tempa. Znowu, podmuch wiatru nie może żyć beze mnie.

To zbliża się..."

Daniel, główny bohater

Młyn wodny

Amnesia: The Dark Descent - nadchodząca gra od twórców uznawanej za krytycznie znakomitą serii horrorów Penumbra. Kontynuując tradycje, Amnesia to survival horror z perspektywy pierwszej osoby, tym razem z naciskiem na bardziej osobiste doświadczenie i silne poczucie przerażenia i strachu. Celem gracza, który przemyka przez złowrogie otoczenie, będzie nie tylko eksploracja obrzydliwych miejsc, ale również mrocznych stron ludzkiej duszy.

Postanowiłem skontaktować się z deweloperami tej, z pewnością wyczekiwanej przeze mnie i wielu fanów horrorów, gry i zadać im kilka pytań. Na co zgodzili się uprzejmie. Miłej lektury :

Oczy i ręce

1) Witaj. Proszę, przedstaw się.

Cześć, jestem Jens Nilsson, współzałożyciel Frictional Games, zajmuję się dźwiękiem i projektowaniem poziomów.

2) Co skłoniło was do stworzenia nowej gry Amnesia: The Dark Descent**? Kto zaproponował pomysł na grę?**

Musieliśmy coś stworzyć po zakończeniu Penumbra ;) Po zakończeniu prac nad Penumbra: Black Plague zaczęliśmy planować nową grę. Chcieliśmy stworzyć pierwszy koncept gry do początku 2008 roku, aby móc prosić o wsparcie od Nordic Game Program, które ostatecznie otrzymaliśmy. Następnie spędziliśmy resztę 2008 roku, tworząc wiele próbnych wersji gry, przetwarzając nasz początkowy pomysł na każdą z wersji oraz czasami nawet kierując rzecz w nowe kierunki.

3) Jak wiemy, Penumbra** była dość sukcesywna finansowo. Jak sukces tej serii wpłynął na tworzenie nowych gier?**

Penumbra nie była szczególnie udana finansowo, ale odegrała ogromną rolę w przyciąganiu uwagi i umiejscowieniu naszej firmy na mapie gier. Czujemy, że w gatunku horrorów jest jeszcze wiele do zrobienia, w ten sposób Amnesia oczywiście była tworzona pod wpływem Penumbry, ale również stara się kontynuować rozwój tego gatunku. Amnesia to całkowicie nowa gra, z nowymi technologiami i nową historią. Penumbra wpłynęła jedynie na początkowy pomysł i należy oczekiwać wielu nowych interesujących rzeczy w Amnesia: The Dark Descent.

Tajemnicza posiadłość

4) Gra została wykonana w dość interesującej atmosferze. Czy w grze będą różne lokacje oprócz starego majątku? Na przykład tajemnicze lochy i tym podobne.

Gracz będzie badał zamek, który istnieje od setek lat, w ten sposób stanowi wynik połączenia wielu stylów architektonicznych i budowli pod wpływem różnych epok podczas jego budowy. Są stare saloniki zamkowe, bardziej nowoczesne budynki posiadłości, z lochami i innymi, znacznie ciemniejszymi i strasznymi środowiskami do eksploracji. Naszym celem jest stworzenie otoczenia, którego eksploracja będzie interesująca i satysfakcjonująca dla gracza. Ponadto, atmosfera stworzona nie tylko dla pokazu, będzie ściśle związana z historią gry.

5) Czy w grze będą elementy różnych gatunków, na przykład elementy akcji w Penumbra Overture, czy czeka nas standardowa przygoda (aka Requiem**)?**

Jeśli chcesz porównać Amnesia z serią Penumbra, to najbardziej przypomina Penumbra: Black Plague. W Amnesia nie ma żadnych walk, ale są momenty akcji, gdy unikacie horrorów, które będą was prześladować. Requiem był rozszerzeniem dla Black Plague, w ten sposób ideą była gra z wieloma zagadkami. To nie dotyczy Amnesia. W Amnesia pomysł opiera się na badaniu i pokonywaniu niepokojącego otoczenia i wydarzeń.

6) Jakim wiatrem bohater główny został zaniedbany w tym przerażającym majątku? Czy bohater ma określony cel?

Bohater budzi się z utratą pamięci. Gra będzie dotyczyć badania, dlaczego to on, gdzie on jest i co się stało, dlaczego nie może nic pamiętać i tak dalej. Gra kręci się wokół takich tematów, jak: na jakie przerażające działania zdolny jest człowiek, że nie ma jasno wytyczonej granicy między dobrem a złem, że wszystko jest odcieniem decyzji i efektów.

Kolekcjoner

7) Jakie przeciwniki będą miały główny bohater i czy będą niespodzianki w tym aspekcie?

Nie chcemy za dużo mówić o tym, jakie stworzenia kryją się w grze. Ale zamek miał swoich mieszkańców przez dość długi czas, wielu z nich jest bardzo niebezpiecznych, w ten sposób gracz powinien być ostrożny i unikać ich tak bardzo, jak to możliwe. Jego zdrowy rozsądek jest już pod dużym napięciem, a spotkanie z tymi przeciwnikami tak naprawdę nie przyniesie mu nic dobrego.

8) Czy w grze można umrzeć?

Tak, w grze jest bardzo możliwe, że można umrzeć. Niemniej jednak, pracujemy nad tym, aby stworzyć grę, w której będziesz w ciągłym niebezpieczeństwie, ale prawdopodobieństwo śmierci nie jest tak duże, ponieważ gra strachu faktycznie jest zakłócana takimi momentami, kiedy musisz grać od nowa i znowu przeżywać te same momenty po raz drugi. Straszne sceny nie są tak przerażające za drugim razem. Pracowaliśmy również dużo nad systemem zapisywania. Tak więc gra pozwoli ci wyjść w dowolnym momencie i da możliwość kontynuowania od miejsca, w którym skończyłeś poprzednio podczas grania w grę.

Przerażająca laboratoria

9) Powiedz więcej o silniku używanym w grze. Czy będzie potrzeba dobrego komputera, czy wystarczy maszyna sprzed trzech lat?

Będzie potrzeba nieco mocniejszego komputera niż potrzebny do gry w Penumbra. Liczne ulepszenia, w tym optymalizacja silnika, tj. w czasie, gdy silnik jest zdolny do dużo lepiej wyglądającego otoczenia, gra nie będzie wymagała znacznie bardziej wymagającego sprzętu. Silnik ma również nową wersję silnika fizycznego, co sprawia, że fizyka jest bardziej stabilna i niezawodna. Mam starego 2,2 GHz Athlona z kartą graficzną GeForce 6800GT i ten komputer nie ma żadnych problemów podczas grania w nią na przeznaczonych ustawieniach.

Oprócz nowego silnika mamy narzędzia, które używamy do tworzenia gry. Te narzędzia obejmują edytor poziomów, który również będzie wydany razem z grą, aby użytkownicy mogli tworzyć własne poziomy. Naprawdę wiele pracowaliśmy nad tym, aby uczynić te narzędzia jak najprostsze w użyciu. Ale, oczywiście, aby stworzyć coś interesującego, trzeba będzie poświęcić wystarczająco dużo czasu. Nie wystarczy spędzić kilku godzin i myśleć, że to wystarczające dla stworzenia naprawdę dużego poziomu użytkownika.

Maszynownia

10)Trudno jest przerazić współczesnego gracza. Nagle wyskakujące z ciemności stworzenia już nie przerażają jak dawniej. Czego oczekiwać od Amnesia: The Dark Descent**?**

Staramy się stworzyć bardzo gęstą atmosferę, z niepokojącymi wydarzeniami i horrorami przez całą grę. Nie wierzymy zbytnio, że tanie skoki mogą przestraszyć gracza. Ogólnie rzecz biorąc, dużo pracujemy nad parametrami otoczenia i dźwiękiem, aby stworzyć przygnębiającą atmosferę. Naszym celem jest, aby gracz ciągle martwił się o to, co może go czekać za najbliższym rogiem.

11) Jak bardzo gra jest liniowa? Czy w grze będzie kilka zakończeń?

Gra jest dość liniowa pod względem ogólnego projektu, ponieważ chcemy zaoferować unikalne doświadczenie gry zamiast gonić za nieliniowością. Ale gracz nie jest zmuszony do grania w ustalonym porządku, zawsze jest możliwość eksploracji różnych części zamku, przy czym niektóre wydarzenia i niektóre obszary są grane w różny sposób, w zależności od tego, jak/kiedy się tam dostaniesz.

Zniszczony zamek

12) Skąd czerpaliście inspirację?

Byliśmy bardzo zainspirowani, starając się zapewnić unikalne doświadczenie gry, w którym staramy się zminimalizować „grę”, tworząc coś, co jest jednocześnie unikalne i przerażające dla gracza. W wielu grach są momenty, kiedy rozgrywka przeszkadza w odbiorze atmosfery. Cechy, które są dodawane tylko dla zasady (na przykład dodanie broni do walki z potworami) prawie zawsze sprawiają, że gry są znacznie mniej straszne. Mamy nadzieję stworzyć grę rzeczywiście wypełnioną doświadczeniem horroru, a nie tylko zabawną grę z kilkoma tanimi trikami.

13) Jaki jest czas trwania gry?

Czas trwania powinien być mniej więcej taki sam, jak w Penumbra: Black Plague.

14) Sądząc po filmach, w grze będzie wbudowany edytor poziomów, czy to nie tak?

Tak, będzie edytor poziomów oraz inne narzędzia, takie jak edytor modeli i cząstek, które będą wydane razem z grą lub wkrótce po premierze.

Lochy

15) Dziś, gdy rozwój jest praktycznie zakończony, myślicie o sequelu?

Jesteśmy jeszcze daleko od zakończenia rozwijania gry, więc nawet nie myśleliśmy o sequelu. Ale wszystko jest możliwe.

16) Dziękuję za odpowiedzi! Życzę wam powodzenia i oczywiście grze.

Dziękuję, że o nas pamiętacie. =)

Premiera gry zaplanowana jest na nieokreślony rok 2010. Na tym kończymy. W miarę zbliżania się do premiery gry postaram się jeszcze raz skontaktować z deweloperami. Dziękuję wszystkim za uwagę. Mam nadzieję, że było interesująco.