खिलाड़ी.रु के लिए विशेष रूप से गेम के डेवलपर्स के साथ एक विशेष साक्षात्कार।

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"वह गहराई से भेदने वाला दर्द, मेरे सिर में गोली मारने वाला, मुझे ध्यान केंद्रित नहीं करने देता, मेरे हाथों में मुश्किल से बचे कुछ यादें हैं। भूल चुके घटनाओं से बचे हुए भावनाएँ मेरे पास केवल यही हैं: भावनाओं की भीड़, सभी चिल्ला रहे हैं कि समय समाप्त हो रहा है।

मुझे ऐसा महसूस होता है जैसे कोई मेरे पीछे है, मेरे करीब आ रहा है और मुझे भागना है। असाधारण प्रयासों की कीमत पर, मैं खड़ा होने और धीरे-धीरे बढ़ने में सफल होता हूं। मैं निश्चित नहीं हूं कि मैं कहां जा रहा हूं, लेकिन जानता हूं कि मैं रुक नहीं सकता।

बाहर ऐसा लगता है जैसे हवा बेतरतीब तौर पर गरज रही है। क्या मैं वास्तव में इसे सुन रहा हूं?

मैं दर्द से ध्यान को हटाते हुए, गति पकड़ने के लिए सभी प्रयास कर रहा हूं। फिर से, एक हवा का झोंका मेरे बिना जीवित नहीं रह सकता।

यह करीब आ रहा है..."

दानियल, मुख्य चरित्र

पानी का चक्की

Amnesia: The Dark Descent - प्रशंसा प्राप्त करने वाले हॉरर श्रृंखला Penumbra के निर्माताओं द्वारा आगामी खेल। परंपराओं को जारी रखते हुए, Amnesia सर्वाइवल हॉरर पहले व्यक्ति का अनुभव है, इस बार व्यक्तिगत अनुभव और भय के गहरे अनुभव पर ध्यान केंद्रित किया गया है। खिलाड़ी का उद्देश्य भयावह वातावरण के माध्यम से दौड़ते हुए न केवल विक्षिप्त स्थलों का अन्वेषण करना होगा, बल्कि मानव आत्मा के अंधेरे पक्षों का भी।

मैंने इस अत्यधिक प्रत्याशित खेल के डेवलपर्स से संपर्क करने का निर्णय लिया, और उनसे कुछ सवाल पूछे। उन्होंने सौम्यता से सहमति जताई। पढ़ने में मजा आए:

आंखें और हाथ

1) नमस्कार। कृपया खुद को पेश करें।

नमस्ते, मैं येंस नील्सन, Frictional Games का सह-संस्थापक हूं, मैं ध्वनि और स्तर निर्माण कर रहा हूं।

2) आपको Amnesia: The Dark Descent** नामक एक नई खेल बनाने के लिए क्या प्रेरित किया? खेल बनाने का विचार किसने पेश किया?**

हमें कुछ करना था, जब Penumbra समाप्त हो चुकी थी;) Penumbra: Black Plague के विकास के बाद, हमने नए खेल की योजना बनाना शुरू किया। हम चाहते थे कि शुरुआती खेल की अवधारणा 2008 की शुरुआत में तैयार हो ताकि हम Nordic Game Program से समर्थन मांग सकें, जिसे अंततः हमने प्राप्त किया। फिर हमने 2008 के शेष भाग में कई गेमिंग नमूनों को बनाने में बिताया, अपने प्रारंभिक विचार को प्रत्येक गेम नमूने के लिए संशोधित करते हुए और कभी-कभी नई दिशाओं में ही चीजें बनाते हुए।

3) जैसा कि हम जानते हैं, Penumbra** वित्तीय रूप से काफी सफल रही। इस श्रृंखला की सफलता ने नई खेलों के निर्माण पर क्या प्रभाव डाला?**

Penumbra इतनी वित्तीय रूप से सफल नहीं थी, लेकिन उसने ध्यान आकर्षित करने में और हमारी कंपनी को गेमिंग मानचित्र पर स्थापित करने में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। हमें लगता है कि हॉरर शैली में अभी भी बहुत कुछ किया जाना बाकी है, इसलिए Amnesia स्पष्ट रूप से Penumbra से प्रेरित थी, लेकिन यह इस शैली के विकास को जारी रखने की कोशिश भी कर रही है। Amnesia एक पूरी तरह से नया खेल है, जिसमें नई तकनीक और नई कहानी है। Penumbra ने केवल प्राथमिक विचार को प्रभावित किया है और Amnesia: The Dark Descent में कई नए दिलचस्प चीजों की उम्मीद की जा सकती है।

रहस्यमय हवेली

4) खेल एक बहुत दिलचस्प वातावरण में है। क्या खेल में पुरानी हवेली के अलावा विभिन्न दृश्य स्थान होंगे? उदाहरण के लिए, रहस्यमय कालकोठरियाँ और इसी तरह।

खिलाड़ी एक महल की खोज करेगा, जो सौ वर्षों से अधिक पुराना है, इसलिए यह विभिन्न कालों के निर्माण पर विभिन्न वास्तु शैलियों का मिश्रण दर्शाता है। इसमें पुराने भव्य हॉल, अधिक आधुनिक हवेली की इमारतें, कालकोठरियाँ और अन्य, बहुत अधिक अंधेरी और भयानक जगहें शामिल हैं। हमारा लक्ष्य ऐसा वातावरण बनाना है, जिसका अन्वेषण करना खिलाड़ी के लिए रोचक और लाभदायक हो। इसके अलावा, वातावरण केवल दिखाने के लिए नहीं है, यह खेल की कहानी के साथ निकटता से जुड़ेगा।

5) क्या खेल में Penumbra Overture में एक्शन तत्वों की तरह विभिन्न शैलियों के तत्व होंगे या हम एक मानक क्यूेस्ट (जिसे Requiem** कहा जाता है) की उम्मीद कर सकते हैं?**

यदि आप Amnesia की तुलना Penumbra श्रृंखला से करना चाहते हैं, तो यह सबसे अधिक Penumbra: Black Plague के समान है। Amnesia में कोई मुकाबला नहीं है, लेकिन कुछ एक्शन के क्षण होते हैं, जैसे आप उन आतंक से बचते हैं जो आपका पीछा करेंगे। Requiem Black Plague के लिए एक पहेली-एडऑन था, इसलिए विचार यह था कि खेल में बहुत सारे पहेलियाँ होनी चाहिए। यह Amnesia पर लागू नहीं होता है। Amnesia का विचार अनुसंधान और तनावपूर्ण वातावरण और घटनाओं में सफलतापूर्वक बढ़ने पर केंद्रित है।

6) मुख्य चरित्र को इस भयानक हवेली में ले जाने वाली हवा कौन सी है? क्या चरित्र का कोई निश्चित उद्देश्य है?

मुख्य चरित्र याददाश्त खोने के साथ जागता है। खेल इस बात के अन्वेषण के इर्द-गिर्द घूमता है कि वह क्यों है, वह कहां है और क्या हुआ है, वह क्यों कुछ याद नहीं कर सकता और इसी तरह। खेल उन विषयों के इर्द-गिर्द घूमता है जैसे: मानव किस हद तक भयानक कार्य कर सकता है, कि भलाई या बुराई की स्पष्ट रेखा नहीं होती, कि सब कुछ - चुनावों और प्रभावों के स्वरूप हैं।

संग्रहणकर्ता

7) मुख्य चरित्र के संतोषजनक कौन से दुश्मन होंगे और क्या इस पहलू में कोई आश्चर्य होंगे?

हम खेल में कौन से जीव मौजूद हैं, इस बारे में बहुत अधिक नहीं कहना चाहते। लेकिन महल के पास लंबे समय तक अपने निवासी रहे हैं, जो कई बहुत ही खतरनाक हैं, इसलिए खिलाड़ी को जितना हो सके उनकी बर्बादी से बचना चाहिए। उसकी तर्कशीलता पहले से ही बहुत तनाव में है, और इन दुश्मनों का सामना उसे वास्तव में कुछ अच्छा नहीं देगा।

8) क्या खेल में मरना संभव है?

हाँ, खेल में मरना बहुत संभव है। हालाँकि, हम एक ऐसा खेल बनाने के लिए काम कर रहे हैं, जहाँ आप लगातार खतरे में होंगे, लेकिन मरने की संभावना उतनी नहीं होगी, क्योंकि डर के अनुभव वास्तव में ऐसे क्षणों से बाधित होते हैं, जब आपको बार-बार फिर से खेलना और उन सभी क्षणों से फिर से गुजरना पड़ता है। डरावनी दृश्यों को दूसरी बार उतना डरावना नहीं लगता। हमने सहेजने की प्रणाली पर भी बहुत काम किया है। जिससे यह खेल आपको किसी भी समय बाहर निकलने की अनुमति देगा और आपको उसी स्थान से गेम को जारी रखने की अनुमति देगा, जहाँ आपने पिछले बार खेलते समय छोड़ा था।

भयानक प्रयोगशाला

9) खेल में उपयोग किए गए इंजन के बारे में अधिक जानकारी बताएं। क्या खेल के लिए अच्छे कंप्यूटर की आवश्यकता होगी या तीन साल पुराना मशीन पर्याप्त होगा?

Penumbra की तुलना में थोड़े अधिक शक्तिशाली कंप्यूटर की आवश्यकता होगी। कई सुधारों में, इंजन को ऑप्टिमाइज़ करना शामिल है, यानी जबकि इंजन बहुत बेहतर दिखने वाले वातावरण के लिए सक्षम है, खेल को बहुत अधिक मांग वाले हार्डवेयर की आवश्यकता नहीं होगी। इंजन में एक नया भौतिक इंजिन का संस्करण भी है, जो भौतिकी को अधिक स्थिर और विश्वसनीय बनाता है। मेरे पास एक पुराना 2.2 GHz Athlon है जिसमें GeForce 6800GT ग्राफिक्स कार्ड है और यह कंप्यूटर निर्धारित सेटिंग्स पर इसे खेलने में कोई समस्या नहीं रखता है।

नई इंजन के अलावा, हमारे पास टूल-किट है, जिसका हम खेल बनाने में उपयोग करते हैं। इस टूल-किट में एक स्तर संपादक शामिल है, जो खेल के साथ जारी किया जाएगा, ताकि उपयोगकर्ता अपनी खुद की स्तर बना सकें। हमने वास्तव में उन उपकरणों को जितना संभव हो सके आसान बनाने के लिए बहुत काम किया है। लेकिन, निश्चित रूप से, कुछ दिलचस्प बनाने के लिए काफी समय बिताना पड़ेगा। केवल कुछ घंटे बिताना और यह सोचना कि यह वास्तव में एक अच्छा उपयोगकर्ता स्तर बनाने के लिए पर्याप्त है, यह पर्याप्त नहीं है।

मशीन डिपार्टमेंट

10) आज के आधुनिक खिलाड़ी को डराना मुश्किल है। अचानक अंधेरे से कूदने वाले जीव पहले की तरह डराते नहीं हैं। Amnesia: The Dark Descent** से क्या अपेक्षा की जाए?**

हम एक बहुत घनी वातावरण बनाने की कोशिश कर रहे हैं, जिसमें खेल के पूरे समय में तनावपूर्ण घटनाएँ और भय हैं। हमें नहीं लगता कि सस्ते कूदने वाले क्षण खिलाड़ियों को डरा सकते हैं। कुल मिलाकर, हम वातावरण और ध्वनि के साथ बहुत काम करते हैं ताकि एक दारुण वातावरण बनाया जा सके। हमारा लक्ष्य यह है कि खिलाड़ी हमेशा इस बारे में चिंतित रहे कि कोने के पास उसे क्या मिल सकता है।

11) खेल कितना रेखीय है? क्या खेल में कई अंत होंगे?

खेल अपने सामान्य डिज़ाइन के हिसाब से काफी रेखीय है, क्योंकि हम एक अनोखा गेमिंग अनुभव प्रदान करना चाहते हैं बजाय इसके कि गैर-रेखीयता का पीछा करें। लेकिन खिलाड़ी को एक निर्धारित क्रम में खेलने के लिए बाध्य नहीं किया गया है, हमेशा महल के विभिन्न हिस्सों की खोज की जा सकती है, जबकि कुछ घटनाएँ और क्षेत्र अलग तरीके से खेल सकते हैं, यह इस पर निर्भर करता है कि आप कैसे/कब वहाँ पहुँचे।

नष्ट हुआ महल

12) आपने प्रेरणा कहाँ से प्राप्त की?

हम एक अनोखा गेमिंग अनुभव प्रदान करने के प्रयास में बहुत प्रेरित थे, जहाँ हम «गेमिंग» भाग को कम से कम करने की कोशिश कर रहे हैं, और कुछ ऐसा बनाने की कोशिश कर रहे हैं जो एक साथ अनोखा और खिलाड़ी के लिए भयानक हो। कई खेलों में वे क्षण होते हैं जब गेमप्ले वातावरण की भावना में बाधा डालता है। ऐसे विशेषताएँ, जो केवल दिखाने के लिए जोड़ी जाती हैं (जैसे, राक्षसों से लड़ाई के लिए हथियार जोड़ना) आमतौर पर खेलों को बहुत कम डरावना बनाते हैं। इसलिए हम एक ऐसा खेल बनाने की उम्मीद कर रहे हैं, जो वास्तव में हॉरर अनुभव से भरा हो, केवल कुछ सस्ते ट्रिक्स के साथ बस एक मजेदार खेल नहीं।

13) खेल की लंबाई क्या है?

लंबाई लगभग Penumbra: Black Plague के समान होनी चाहिए।

14) वीडियो के अनुसार, खेल में एक अंतर्निहित स्तर संपादक होगा या ऐसा नहीं है?

हाँ, वहाँ एक स्तर संपादक होगा, साथ ही अन्य उपकरण जैसे मॉडल और कण संपादक, जिसे खेल के साथ या इसके बाद जल्दी जारी किया जाएगा।

कालकोठरी

15) आज, जब विकास लगभग समाप्त हो चुका है, क्या आप किसी सीक्वल के बारे में सोच रहे हैं?

हम अभी भी खेल के विकास के अंत के काफी दूर हैं, इसलिए हम अभी किसी सीक्वल के बारे में नहीं सोच रहे हैं। लेकिन सब कुछ संभव है।

16) आपके उत्तरों के लिए धन्यवाद! आपको शुभकामनाएँ और, ज़ाहिर है, खेल के लिए।

आपका धन्यवाद, कि आप हमें याद कर रहे हैं। =)

खेल की रिलीज एक अनिर्धारित 2010 वर्ष के लिए निर्धारित है। इसी के साथ सब कुछ। खेल की रिलीज के करीब, मैं डेवलपर्स से फिर से संपर्क करने का प्रयास करूंगा। सभी का ध्यान देने के लिए धन्यवाद। आशा है कि आपको यह दिलचस्प लगा।

LiveSaifer, विशेष रूप से Gamer.ru के लिए