ראיון בלעדי עם מפתחי המשחק. במיוחד עבור Gamer.ru

content auto translated from {from}

"כאב חודר, יורה דרך הגולגולת שלי, לא נותן לי להתמקד, המעט זיכרונות שנותרו בידיי. הרגשות הנותרים מהאירועים הנשכחים הם כל מה שנשאר לי: המון רגשות, כולם צעקו, שיש מעט מאוד זמן.

אני מרגיש כאילו מישהו רודף אחרי, מתקרב אליי ושאני צריך לברוח. במחיר מאמצים אדירים אני מצליח לקום לאט ולעבור קדימה. אני לא בטוח לאן אני הולך, אבל אני יודע שאני לא יכול להישאר.

בחוץ נראה שהרוח משתוללת באכזריות. או שאולי אני באמת שומע אותה?

מזיז את תשומת הלב שלי רחוק מהכאב, אני מתאמץ ככל יכולתי כדי להגדיל את הקצב. שוב, רוחות החיים לא יכולות לחיות בלעדיי.

זה מתקרב..."

דניאל, הגיבור הראשי

טחנת מים

Amnesia: The Dark Descent - משחק עתידי מהיוצרים של סדרת האימה המוערכת Penumbra. ממשיכים את המסורת, Amnesia הוא survival horror בגוף ראשון, הפעם עם דגש על חוויה יותר אישית ותחושת פחד חזקה. המטרה של השחקן, שרץ דרך הסביבה המאיימת, תהיה לא רק לחקור מקומות מחרידים אלא גם את הצדדים האפלים של הנשמה האנושית.

החלטתי לפנות למפתחים של המשחק, שנחום מצפה מסורתי, ולשאול אותם כמה שאלות. הם הסכימו בנדיבות. קריאה נעימה :

עיניים וידיים

1) שלום. אפשר להציג את עצמך?

שלום, אני ינס נילסון, אחד המייסדים של Frictional Games, ואני עוסק בצליל ובניית רמות.

2) מה גרם לכם ליצור את המשחק החדש Amnesia: The Dark Descent**? מי הציע את רעיון יצירת המשחק?**

היינו צריכים לעשות משהו, אחרי שPenumbra הושלמה;) לאחר סיום העבודה על Penumbra: Black Plague התחלנו לתכנן משחק חדש. רצינו להכין את הקונספט הראשוני של המשחק עד לשנת 2008 כדי שנוכל לבקש תמיכה מNordic Game Program, אותה קיבלנו בסופו של דבר. לאחר מכן, בילינו את שארית שנת 2008 בהכנת הרבה דוגמאות למשחק, מעבדים את הרעיון המקורי שלנו לכל אחת מהדוגמאות ולפעמים אפילו מכוונים דברים לכיוונים חדשים.

3) כפי שאנו יודעים, Penumbra** הייתה די מוצלחת מבחינה כלכלית. כיצד השפיעה הצלחת הסדרה על יצירת המשחקים החדשים?**

Penumbra לא הייתה כל כך מצליחה כלכלית, אולם היא שיחקה תפקיד גדול בהבאת תשומת לב והקמת החברה שלנו במפת המשחקים. אנו מרגישים שעוד יש הרבה מה לעשות בז'אנר האימה, ולכן Amnesia כמובן נוצרה בהשפעת פנמברה, אך גם מנסה להמשיך לפתח את הז'אנר. Amnesia היא משחק חדש לחלוטין, עם טכנולוגיות חדשות וסיפור חדש. פנמברה השפיעה רק על הרעיון הראשוני, ונצפה להרבה דברים חדשים ומעניינים בAmnesia: The Dark Descent.

בית מכשפים מסתורי

4) המשחק מבוצע בתוך עיצוב מאוד מעניין. האם יהיו במישחק מיקומים שונים מעבר לאחוזה הישנה? למשל, חללים מסתוריים וכל מה שקשור לכך.

השחקן יחקר כטירה, שנמצאת כבר מאות שנים, כך שהיא מציגה תוצאה של שילוב של סגנונות ואדריכלות שהושפעו מעידנים שונים במשך בנייתה. ישנם אולמות פאר עתיקים של הטירה, בניינים מודרניים יותר של האחוזה, עם מקומות חבויים ואחרים, הרבה יותר כהים ומפחידים לחקור. המטרה שלנו היא ליצור סביבה שיכולה לעניין את השחקן ושהוא ירגיש צורך לחקור אותה. בנוסף, העיצוב לא נוצר רק כדי להראות, הוא יהיה קשור קשר הדוק לסיפור המשחק.

5) האם יהיו במשחק אלמנטים מז'אנרים שונים כמו אלמנטים פעולה בPenumbra Overture או האם נצפה לקווסט סטנדרטי (למשל Requiem**)?**

אם אתה רוצה להשוות את Amnesia לסדרת Penumbra, אז היא דומה ביותר לPenumbra: Black Plague. בAmnesia אין קרבות, אך ישנן רמות פעולה, כאשר אתה נמנע מהאימים שירדפו אחריך. Requiem היה תוסף פאזל לBlack Plague, כך שהרעיון היה שיהיה הרבה פאזלים במשחק. זה לא רלוונטי לAmnesia. העניין בAmnesia מתמקד בחקירה ובמעבר בסביבה המאיימת ובאירועים.

6) באיזו רוח הגיבור הגיע לאחוזה המפחידה הזו? האם יש לגיבור מטרה מסוימת?

הגיבור הראשי מתעורר כשהוא מאבד את זכרון. המשחק יעסוק בחקירה של מדוע הוא, איפה הוא ומה קרה, מדוע הוא לא יכול לזכור דבר ומה הלאה. המשחק סובב סביב נושאים כמו: מה יכול אדם לעשות, שאין קו ברור בין טוב לרע, שהכל הוא גוון של החלטות והשפעות.

אוסף

7) אילו אויבים יהיו לגיבור וכיצד יהיו הפתעות באספקט הזה?

איננו רוצים לדבר יותר מדי על היצורים שמסתתרים במשחק. אבל הטירה ראתה אורח חיים במשך זמן רב, כאשר רבים ממנה מאוד מסוכנים, ומכאן שהשחקן צריך להיות זהיר ולהימנע מהם ככל האפשר. השפיות שלו כבר תחת לחץ ונתקלות באויבים האלו לא תביא לו שום דבר טוב.

8) האם אפשר למות במשחק?

כן, במשחק בהחלט אפשר למות. עם זאת, אנו עובדים על כך שניצור משחק שבו אתה נמצא בסכנה קבועה, אבל הסבירות למות לא כל כך גבוהה, מכיוון שזמני המוות המפחידים משבשים את פחד המשחק כאשר אתה צריך לשחק שוב ושוב ולחוות את אותם רגעים פעמיים. סצנות מפחידות לא מפחידות כל כך בפעם השנייה. עבדנו גם מאוד על מערכת השימור. כך שהמשחק יאפשר לך לצאת בכל זמן וייתן לך אפשרות להמשיך את המשחק מאותו המקום שבו סיימת בפעם הקודמת ששיחקת.

מעבדה מפחידה

9) ספרו יותר על המנוע שנעשה בו שימוש במשחק. האם תידרש מחשב טוב למשחק או מספיקה מכונה בת שלוש שנים?

תידרש מחשב חזק מעט יותר ממה שדרש המשחק Penumbra. שיפורים רבים, כולל אופטימיזציה של המנוע, כלומר בזמן שהמנוע יכול לדמיין סביבה עם מראה טוב בהרבה, המשחק לא ידרוש ציוד הרבה יותר כבד. המנוע גם ישנה גרסה חדשה של המנוע הפיזי, מה שהופך את הפיזיקה ליותר יציבה ואמינה. יש לי 2.2GHz Athlon עם כרטיס גרפי מסוג GeForce 6800GT והמחשב הזה לא נתקל בבעיות כששיחקתי אותו בהגדרות המיועדות.

בנוסף למנוע החדש יש לנו כלים שעימם אנחנו משתמשים בעת יצירת המשחק. כלים אלו כוללים עורך רמות, שיהיה גם שוחרר יחד עם המשחק, כך שמשתמשים יוכלו ליצור את הרמות שלהם. אנחנו עבדנו מאוד קשה כדי שהכלים האלו יהיו פשוטים ככל האפשר בשימוש. אולם, בהחלט כדי ליצור משהו מעניין תצטרך להשקיע זמן מסוים. לא מספיק לבלות כמה שעות ולחשוב שזה מספיק כדי ליצור רמה משתמש טובה באמת.

מחלקת מכונה

10) קשה להבהיל שחקן מודרני. יצורים שקופצים פתאום מתוך החושך כבר לא מפחידים כמו פעם. מה לצפות מAmnesia: The Dark Descent**?**

אנחנו מנסים ליצור אווירה מאוד צפופה, עם אירועים מטרידים וסתירות במהלך המשחק. אנו לא מאמינים ש״קפיצות זולות״ יכולות להפחיד שחקן. באופן כללי, אנו עובדים הרבה עם פרמטרי סביבה וצלילים כדי ליצור אווירה מדכאת. המטרה שלנו היא להשאיר את השחקן במתח מתמשך לגבי מה יכול להתארך מאחורי הפינה הקרובה.

11) עד כמה המשחק לינארי? האם יהיו מספר סוף במשחק?

המשחק יחסית לינארי בעיצוב הכללי שלו, שכן אנו רוצים להציע חוויית משחק ייחודית במקום רודפים אחר לא ליניאריות. אבל השחקן לא מחויב לשחק בסדר המיועד, תמיד יש אפשרות לחקור חלקים שונים של הטירה, כאשר כמה אירועים ואזורי משחק מתנהלים באופן שונה, בהתאם לכך איך/מתי הגעת לשם.

בכלל הטירה

12) היכן שאבתם השראה?

היינו מאוד מעודדים לנסות לספק חוויית משחק ייחודית, שבה אנו משתדלים למזער את החלק של ה"משחק", על ידי יצירת משהו שהוא גם ייחודי וגם מפחיד עבור השחקן. ברבים מהמשחקים יש רגעים שבהם הגיימפליי מפריע לתפיסת האווירה. תכונות שמתווספות רק כהצהרה (למשל, הוספת נשק כדי להילחם במפלצות) כמעט תמיד הופכות את המשחקים לפחות מפחידים. לכן אנחנו מקווים ליצור משחק, של ממש מלא בחוויית אימה, ולא רק משחק מהנה עם כמה טריקים זולים.

13) מהי משך המשחק?

המשך הזמן должен быть примерно אותו כמו בPenumbra: Black Plague.

14) судя по видео, в игре будет встроенный уровень редактор или не так?

כן, ה будет редактор רמות, כמו גם כלים אחרים, כמו עורך מודלים ואפקטים, שתשוחרר יחד עם המשחק או זמן קצר לאחר השחרור.

מסתורי

15) היום, כשפיתוח המשחק כמעט הסתיים, האם אתם חושבים על סיקוול?

אנחנו עדיין רחוקים מלסיים את פיתוח המשחק, אז אפילו לא חשבנו על סיקוול. אבל הכל אפשרי.

16) תודה על התשובות! בהצלחה לכם וכמובן למשחק.

תודה על כך שאתם זוכרים אותנו. =)

שחרור המשחק צפוי בשנת 2010, כלומר שזו לא תאריך מדויק. אני אנסה להתקשר למפתחים שוב קרוב לתאריך השחרור. תודה לכולם על תשומת הלב. אני מקווה שזה היה מעניין.