Exklusives Interview mit den Entwicklern des Spiels. Speziell für Gamer.ru

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"Durchdringende Schmerzen, die durch meinen Schädel schießen, hindern mich daran, mich zu konzentrieren, die wenigen verbliebenen Erinnerungen liegen in meinen Händen. Die Emotionen, die von vergessenen Ereignissen übrig geblieben sind, sind alles, was mir geblieben ist: ein Sturm aus Gefühlen, alle schreien, dass die Zeit knapp ist.

Ich fühle, dass ich verfolgt werde, dass mir jemand näher kommt und dass ich weglaufen muss. Mit unvorstellbarem Aufwand gelingt es mir, aufzustehen und mich langsam vorwärts zu bewegen. Ich bin mir nicht sicher, wohin ich gehe, aber ich weiß, dass ich nicht bleiben kann.

Draußen scheint der Wind grausam zu heulen. Oder höre ich ihn wirklich?

Indem ich meine Aufmerksamkeit von dem Schmerz ablenke, bemühe ich mich, an Tempo aufzunehmen. Wieder einmal kann der Wind nicht ohne mich leben.

Es wird näher..."

Daniel, der Protagonist

Wassermühle

Amnesia: The Dark Descent - ein bevorstehendes Spiel von den Machern der von Kritikern hochgelobten Horrorserie Penumbra. Im Laufe der Tradition ist Amnesia ein Survival Horror-Spiel aus der ersten Person, diesmal mit einem Fokus auf ein persönlicheres Erlebnis und ein starkes Gefühl von Entsetzen und Angst. Das Ziel des Spielers, der durch eine unheimliche Umgebung rennt, wird nicht nur das Erkunden abscheulicher Orte sein, sondern auch die dunklen Seiten der menschlichen Seele.

Ich habe beschlossen, die Entwickler dieses mit Sicherheit von mir und vielen Horror-Fans erwarteten Spiels zu kontaktieren und ihnen ein paar Fragen zu stellen. Sie waren freundlich genug, zuzustimmen. Viel Spaß beim Lesen :

Augen und Hände

1) Hallo. Stellen Sie sich bitte vor.

Hallo, ich bin Jens Nilsson, Mitbegründer von Frictional Games, ich bin für den Sound und das Leveldesign zuständig.

2) Was hat Sie dazu bewegt, das neue Spiel Amnesia: The Dark Descent** zu erstellen? Wer hat die Idee für das Spiel vorgeschlagen?**

Wir mussten etwas tun, nachdem Penumbra fertig war ;) Nachdem wir an Penumbra: Black Plague gearbeitet hatten, begannen wir, das neue Spiel zu planen. Wir wollten Anfang 2008 ein erstes Konzept des Spiels erstellen, damit wir Unterstützung vom Nordic Game Program beantragen konnten, die wir schließlich erhalten haben. Dann verbrachten wir den Rest des Jahres 2008 damit, viele Proben des Spiels zu machen, unsere ursprüngliche Idee für jedes der Proben zu überarbeiten und manchmal sogar neue Richtungen einzuschlagen.

3) Wie wir wissen, war Penumbra** finanziell recht erfolgreich. Wie hat der Erfolg dieser Serie die Schaffung neuer Spiele beeinflusst?**

Penumbra war nicht so finanziell erfolgreich, wie man denkt, aber es spielte eine enorme Rolle, um Aufmerksamkeit zu erregen und unser Unternehmen auf die landkarte der Spiele zu bringen. Wir fühlen, dass noch viel zu tun ist im Horror-Genre, so wurde Amnesia offensichtlich unter dem Einfluss von Penumbra geschaffen, versucht aber auch, dieses Genre weiterzuentwickeln. Amnesia ist ein vollkommen neues Spiel, mit neuer Technologie und neuer Geschichte. Penumbra hat nur die ursprüngliche Idee beeinflusst, und man kann eine Menge neuer interessanter Elemente in Amnesia: The Dark Descent erwarten.

Geheimnisvolles Anwesen

4) Das Spiel ist in einer ziemlich interessanten Kulisse gestaltet. Wird es im Spiel verschiedene Orte geben, abgesehen von dem alten Anwesen? Zum Beispiel geheimnisvolle Verliese und Ähnliches.

Der Spieler erkundet ein Schloss, das seit Hunderten von Jahren existiert, und es ist das Ergebnis einer Kombination vieler architektonischer Stile und Bauwerke, inspiriert von verschiedenen Epochen während seiner Bauzeit. Es gibt alte Empfangsräume des Schlosses, modernere Teile des Anwesens, mit Kellern und anderen, viel dunkleren und schrecklicheren Umgebungen, die erforscht werden können. Unser Ziel ist es, eine Umgebung zu schaffen, die für den Spieler interessant und lohnend zu erkunden ist. Darüber hinaus ist das Setting nicht nur zur Schau da, sondern wird eng mit der Geschichte des Spiels verbunden sein.

5) Wird das Spiel Elemente aus verschiedenen Genres enthalten, wie beispielsweise Action-Elemente aus Penumbra Overture, oder erwartet uns ein Standard-Quest (aka Requiem**)?**

Wenn du Amnesia mit der Penumbra-Serie vergleichen möchtest, wird sie am ehesten mit Penumbra: Black Plague vergleichbar sein. In Amnesia gibt es keine Kämpfe, aber es gibt Action-Momente, während du den Schrecken, der dich verfolgt, vermeidest. Requiem war ein Puzzle-Addon für Black Plague, sodass die Idee darin bestand, dass das Spiel viele Rätsel enthält. Das trifft nicht auf Amnesia zu. In Amnesia dreht sich die Idee um Erforschen und Überwinden einer bedrohlichen Umgebung und Ereignisse.

6) Welcher Wind hat den Protagonisten in dieses gruselige Anwesen geweht? Hat der Held ein bestimmtes Ziel?

Der Hauptprotagonist wacht mit Gedächtnisverlust auf. Das Spiel handelt davon, herauszufinden, warum genau er da ist, wo er ist und was passiert ist, warum er sich an nichts erinnern kann und so weiter. Das Spiel dreht sich um Themen wie: zu welchen schrecklichen Taten ist der Mensch fähig, dass es keine klare Linie zwischen Gut und Böse gibt, dass alles eine Nuance von Entscheidungen und Effekten ist.

Sammler

7) Welche Gegner wird der Protagonist haben und wird es in diesem Aspekt Überraschungen geben?

Wir wollen nicht zu viel darüber sagen, welche Kreaturen sich im Spiel verstecken. Aber das Schloss hatte seine eigenen Bewohner seit einer langen Zeit, viele davon sind sehr gefährlich, sodass der Spieler vorsichtig sein und sie so viel wie möglich vermeiden sollte. Sein Verstand steht bereits unter enormem Druck, und eine Konfrontation mit diesen Gegnern wird ihm tatsächlich nichts Gutes bringen.

8) Ist es im Spiel möglich zu sterben?

Ja, es ist im Spiel durchaus möglich, zu sterben. Wir arbeiten jedoch daran, ein Spiel zu schaffen, in dem du ständig in Gefahr bist, aber die Wahrscheinlichkeit zu sterben nicht so hoch ist, da die Momente des Schreckens das Spiel tatsächlich unterbrechen, wenn du es immer wieder neu spielen und die gleichen Momente ein zweites Mal durchleben musst. Schreckliche Szenen sind beim zweiten Mal nicht mehr so angsteinflößend. Wir haben auch viel an dem Speichersystem gearbeitet. Das Spiel lässt dich also jederzeit das Spiel verlassen und es an dem Punkt fortsetzen, an dem du beim letzten Mal aufgehört hast, als du gespielt hast.

Gruselige Laboratorium

9) Erzählen Sie uns mehr über die Engine, die im Spiel verwendet wird. Wird ein recht guter Computer für das Spiel benötigt oder reicht ein drei Jahre alter Rechner?

Ein Computer wird benötigt, der etwas leistungsfähiger ist als für Penumbra. Mehrere Verbesserungen, einschließlich der Optimierung der Engine, d.h. während die Engine in der Lage ist, eine viel besser aussehende Umgebung darzustellen, wird das Spiel nicht unbedingt auf viel leistungsfähigerer Hardware laufen müssen. Die Engine hat auch eine neue Version der Physik-Engine, die die Physik stabiler und zuverlässiger macht. Ich habe einen alten 2.2 GHz Athlon mit einer GeForce 6800GT-Grafikkarte, und dieser Computer hat bei den vorgesehenen Einstellungen keine Probleme mit dem Spiel.

Zusätzlich zur neuen Engine haben wir Werkzeuge, die wir bei der Erstellung des Spiels verwenden. Diese Werkzeuge umfassen einen Level-Editor, der zusammen mit dem Spiel veröffentlicht wird, damit die Benutzer ihre eigenen Levels erstellen können. Wir haben wirklich viel Arbeit investiert, um diese Werkzeuge so benutzerfreundlich wie möglich zu gestalten. Aber natürlich erfordert die Erstellung von etwas Interessantem ausreichend Zeit. Es reicht nicht aus, ein paar Stunden damit zu verbringen und zu denken, dass das ausreichend ist, um ein wirklich großes benutzerdefiniertes Level zu erstellen.

Maschinenraum

10) Es ist schwierig, einen modernen Spieler zu erschrecken. Plötzlich aus der Dunkelheit springende Kreaturen erschrecken nicht mehr wie früher. Was kann man von Amnesia: The Dark Descent** erwarten?**

Wir versuchen, eine sehr dichte Atmosphäre zu schaffen, mit beunruhigenden Ereignissen und Schrecken während des gesamten Spiels. Wir glauben nicht wirklich, dass billige Schreckmomente den Spieler wirklich erschrecken können. Im Allgemeinen arbeiten wir viel mit der Umgebung und dem Sound, um eine beklemmende Atmosphäre zu schaffen. Unser Ziel ist es, dass der Spieler ständig besorgt ist, was ihn um die nächste Ecke erwarten könnte.

11) Wie linear ist das Spiel? Wird es verschiedene Enden im Spiel geben?

Das Spiel ist in seinem Gesamtdesign ziemlich linear, da wir ein einzigartiges Spielerlebnis anbieten möchten, anstatt eine Verfolgung von Nichtlinearität zu haben. Aber der Spieler ist nicht gezwungen, in einer festgelegten Reihenfolge zu spielen, es gibt immer die Möglichkeit, verschiedene Teile des Schlosses zu erkunden, wobei einige Ereignisse und einige Bereiche unterschiedlich gespielt werden, je nachdem, wie/wann du dorthin gekommen bist.

Zerstörtes Schloss

12) Woher haben Sie Ihre Inspiration genommen?

Wir waren sehr inspiriert, während wir versuchten, ein einzigartiges Spielerlebnis zu bieten, wo wir die „Spiel“-Komponente minimieren, um etwas zu schaffen, das sowohl einzigartig als auch erschreckend für den Spieler ist. In vielen Spielen gibt es Momente, in denen das Gameplay das Gefühl für die Atmosphäre beeinträchtigt. Merkmale, die nur der Form halber hinzugefügt werden (z.B. die Hinzufügung von Waffen zum Kämpfen gegen Monster), machen Spiele fast immer viel weniger erschreckend. Wir hoffen also, ein Spiel zu machen, das wirklich mit Horror-Erfahrungen gefüllt ist, und nicht nur ein unterhaltsames Spiel mit ein paar billigen Tricks.

13) Wie lange wird das Spiel dauern?

Die Dauer sollte ungefähr die gleiche sein wie bei Penumbra: Black Plague.

14) Laut dem Video wird das Spiel einen integrierten Level-Editor haben oder ist das nicht so?

Ja, es wird einen Level-Editor geben, ebenso wie andere Werkzeuge, wie einen Modell- und Partikel-Editor, die zusammen mit dem Spiel oder kurz nach der Veröffentlichung herausgebracht werden.

Kerker

15) Heute, da die Entwicklung fast abgeschlossen ist, denken Sie über ein Sequel nach?

Wir sind noch weit von der Fertigstellung des Spiels entfernt, also haben wir nicht einmal an ein Sequel gedacht. Aber alles ist möglich.

16) Danke für die Antworten! Viel Erfolg Ihnen und natürlich dem Spiel.

Danke, dass Sie an uns gedacht haben. =)

Die Veröffentlichung des Spiels ist für das unbestimmte Jahr 2010 geplant. Das ist alles. Ich werde versuchen, kurz vor der Veröffentlichung des Spiels erneut mit den Entwicklern in Kontakt zu treten. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit. Ich hoffe, es war interessant.