Interviu exclusiv cu dezvoltatorii jocului. Special pentru Gamer.ru
"Durerea penetrantă, împușcată prin craniul meu, nu îmi permite să mă concentrez, puținele amintiri rămase sunt în mâinile mele. Emoțiile care rămân din evenimente uitate sunt tot ce mi-a rămas: o mulțime de sentimente, toți strigau că timpul este puțin.
Simt că cineva mă vânează, se apropie de mine și că trebuie să fug. Cu un efort enorm reușesc să mă ridic și să mă deplasez încet. Nu sunt sigur unde merg, dar știu că nu pot rămâne.
Afara, parcă vântul răzbate cu brutalitate. Sau chiar îl aud ?
Îndepărtându-mi atenția de la durere, depun toate eforturile pentru a prinde viteza. Din nou, rafalele de vânt nu pot trăi fără mine.
Se apropie..."
Daniel, protagonistul
Urmăreșchi
Amnesia: The Dark Descent - un joc viitor de la creatorii seriei de horror apreciate de critici Penumbra. Continuând tradiția, Amnesia este un survival horror din perspectiva întâi, de data aceasta axat pe o experiență mai personală și un sentiment profund de groază și frică. Scopul jucătorului, care străbate un peisaj sinistru, va fi nu doar explorarea locurilor de groază, ci și a laturilor întunecate ale sufletului uman.
Am decis să contactez dezvoltatorii acestui joc, fără îndoială așteptat de mine și de mulți fani ai horror-ului, și să le pun câteva întrebări. La care au fost amabili să răspundă. Lectură plăcută :
Ochi și mâini
1) Bună ziua. Vă rog să vă prezentați.
Bună, sunt Jens Nilsson, co-fondator al companiei Frictional Games, mă ocup de sunet și de crearea nivelurilor.
2) Ce v-a determinat să creați noul joc Amnesia: The Dark Descent**? Cine a propus ideea jocului ?**
Trebuia să facem ceva, după ce Penumbra a fost finalizată;) După terminarea lucrărilor la Penumbra: Black Plague, am început să planificăm un nou joc. Am vrut să facem primul concept al jocului până la începutul anului 2008 pentru a putea solicita sprijin de la Nordic Game Program, pe care în cele din urmă l-am obținut. Apoi, am petrecut restul anului 2008 făcând multe mostre experimentale ale jocului, reinterpretând ideea noastră inițială pentru fiecare dintre mostrele de joc și uneori chiar îndreptându-ne în direcții noi.
3) Așa cum știm, Penumbra** a avut un succes financiar destul de mare. Cum a influențat succesul acestei serii crearea de noi jocuri ?**
Penumbra nu a fost tocmai de un succes financiar mare, totuși, a jucat un rol imens în atragerea atenției și stabilirea companiei noastre pe harta jocurilor. Simțim că mai avem multe de realizat în genul horror, așa că Amnesia a fost evident influențată de Penumbra, dar încearcă de asemenea să continue dezvoltarea acestui gen. Amnesia reprezintă un joc complet nou, cu noi tehnologii și o nouă poveste. Penumbra a influențat doar ideea inițială și se așteaptă la multe lucruri noi și interesante în Amnesia: The Dark Descent.
Conacul misterios
4) Jocul are un ambient destul de interesant. Vor exista diferite locații în joc în afara vechiului conac? De exemplu, temnițe misterioase și așa mai departe.
Jucătorul va explora un castel care există de sute de ani, așa că acesta reprezintă rezultatul combinării multor stiluri arhitecturale și construcții sub influența diferitelor epoci, în timpul construcției sale. Există săli de ceremonie vechi ale castelului, clădiri mai moderne ale conacului, cu temnițe și alte medii mult mai întunecate și terifiante de explorat. Scopul nostru este de a crea un mediu al cărui studiu să fie interesant și valoros pentru jucător. În plus, ambientul nu este creat doar pentru a fi vizualizat, ci va fi strâns legat de povestea jocului.
5) Vor fi în joc elemente din diverse genuri, precum elemente de acțiune în Penumbra Overture sau ne așteaptă un quest standard (aka Requiem**) ?**
Dacă vrei să compari Amnesia cu seria Penumbra, atunci ea se aseamănă cel mai mult cu Penumbra: Black Plague. În Amnesia nu există lupte, dar sunt momente de acțiune, în timp ce evitați ororile care vă vor bântui. Requiem a fost un addon de puzzle pentru Black Plague, astfel încât ideea era ca jocul să conțină multe puzzle-uri. Acest lucru nu se aplică la Amnesia. În Amnesia ideea este legată de explorare și de depășirea mediului și evenimentelor supărătoare.
6) Ce a adus protagonistul în acest conac înfricoșător? Are protagonistul un scop anume?
Protagonistul se trezește cu pierderi de memorie. Jocul se va axa pe explorarea motivului pentru care el, unde se află și ce s-a întâmplat, de ce nu poate să-și amintească nimic și așa mai departe. Jocul se învârte în jurul unor teme precum: la ce orori poate fi capabil un om, că nu există o linie clară între bine și rău, că totul este o nuanță a alegerilor și efectelor.
Colector
7) Ce inamici va avea protagonistul și vor exista suprize în acest aspect?
Nu vrem să vorbim prea mult despre ce creaturi se ascund în joc. Însă castelul a avut locuitorii săi de-a lungul unei perioade destul de îndelungate, mulți fiind foarte periculoși, astfel încât jucătorul trebuie să fie prudent și să-i evite cât mai mult posibil. Rațiunea lui este deja sub o presiune enormă, iar confruntarea cu acești inamici nu îi va aduce de fapt nimic bun.
8) Este posibil să mori în joc?
Da, în joc este foarte posibil să mori. Cu toate acestea, lucrăm pentru a crea un joc în care te afli într-o constantă pericol, dar probabilitatea de a muri nu este atât de mare, deoarece momentele de frică în adevăr perturbă jocul atunci când trebuie să reîncepi iar și iar și să retrăiești aceleași momente de două ori. Scenele înfricoșătoare nu mai sunt atât de înfricoșătoare a doua oară. De asemenea, am lucrat mult la sistemul de salvare. Astfel, jocul vă va permite să ieșiți în orice moment și va oferi posibilitatea de a continua jocul de la punctul unde ați terminat ultima dată când ați jucat.
Laborator înfricoșător
9) Povestiți-ne mai multe despre motorul folosit în joc. Este necesar un computer bun pentru joc sau va fi suficient un aparat de trei ani?
Va fi nevoie de un computer puțin mai puternic decât cel folosit pentru Penumbra. Multe îmbunătățiri, incluzând optimizarea motorului, adică, deși motorul este capabil de un mediu mult mai bine arătat, jocul nu va necesita un echipament mult mai solicitant. Motorul are, de asemenea, o nouă versiune a motorului fizic, care face fizica mai stabilă și mai fiabilă. Am un vechi Athlon de 2,2 GHz cu o placă video GeForce 6800GT și acest computer nu are probleme când îl joc la setările dorite.
În plus față de noul motor, avem un set de instrumente pe care le folosim la crearea jocului. Acest set de instrumente include un editor de niveluri, care va fi lansat împreună cu jocul, astfel încât utilizatorii să-și poată crea propriile niveluri. Am lucrat cu adevărat mult pentru a face aceste instrumente cât mai ușor de folosit. Dar, desigur, pentru a crea ceva interesant, va trebui să petrecem suficient timp. Nu este suficient să investești câteva ore și să crezi că este suficient pentru a crea un nivel personal cu adevărat mare.
Sala mașinilor
10) Este greu să sperii un jucător modern. Supraviețuitoarele care se aruncă din întuneric nu mai sperie ca înainte. Ce să așteptăm de la Amnesia: The Dark Descent**?**
Încercăm să creăm o atmosferă foarte densă, cu evenimente neliniștitoare și orori pe parcursul întregului joc. Nu credem foarte mult că ieșirile ieftine pot speria jucătorul. În general, lucrăm mult cu parametrii ambientali și sunetul pentru a crea o atmosferă apăsătoare. Scopul nostru este ca jucătorul să fie mereu îngrijorat de ceea ce l-ar putea aștepta după colț.
11) Cât de liniar este jocul? Vor fi mai multe finaluri în joc?
Jocul este destul de liniar conform designului său general, deoarece dorim să oferim o experiență unică de joc în loc de o vânătoare de non-liniaritate. Dar jucătorul nu este obligat să joace în ordinea stabilită, există întotdeauna posibilitatea de a explora diferite părți ale castelului, iar unele evenimente și unele zone sunt jucate diferit, în funcție de cum/când ai ajuns acolo.
Castelul distrus
12) De unde ați obținut inspirația?
Am fost foarte inspirați de încercările de a oferi o experiență de joc unică, unde ne străduim să minimizăm partea „de joc”, creând ceva care este atât unic, cât și terifiant pentru jucător. În multe jocuri, există momente în care gameplay-ul interferează cu percepția atmosferei. Caracteristicile adăugate doar pentru a se conforma (de exemplu, adăugarea de arme pentru a lupta cu monștrii) fac de obicei jocurile mult mai puțin înfricoșătoare. Așadar, sperăm să facem un joc cu adevărat plin de experiența horror, nu doar un joc distractiv cu câteva trucuri ieftine.
13) Care este durata jocului?
Durata ar trebui să fie aproximativ aceeași ca în Penumbra: Black Plague.
14) Judecând după videoclipuri, va exista un editor de niveluri în joc sau nu?
Da, va exista un editor de niveluri, precum și alte instrumente, cum ar fi un editor de modele și particule, care va fi lansat împreună cu jocul sau la scurt timp după lansare.
Temniță
15) Astăzi, când dezvoltarea este practic finalizată, vă gândiți la o continuare?
Suntem încă departe de a finaliza dezvoltarea jocului, așa că nu ne-am gândit deloc la o continuare. Dar totul este posibil.
16) Vă mulțumesc pentru răspunsuri! Mult succes și, desigur, jocului.
Mulțumim că ne observați. =)
Lansarea jocului este planificată pentru un an 2010 nedefinit. Asta e tot. Aproape de lansarea jocului voi încerca să contactez din nou dezvoltatorii. Mulțumesc tuturor pentru atenție. Sper că v-a fost interesant.