Eksklusiivinen haastattelu pelin kehittäjien kanssa. Erityisesti Gamer.ru:lle

content auto translated from {from}

"Pistävä kipu, joka ampuu halki kalloni, estää minua keskittymästä, vain muutamat jäljellä olevat muistot ovat kädessäni. Tunteet, jotka ovat muistojen hämäristä tapahtumista, ovat kaikki, mitä minulle on jäänyt: tunteiden väkijoukko, kaikki huusivat, että aikaa on vähän.

Tunnen, että joku metsästää minua, että joku lähestyy minua ja että minun on pakko paeta. Huikealla vaivalla onnistun nousemaan ylös ja etenemään hitaasti. En ole varma, mihin olen menossa, mutta tiedän, etten voi jäädä.

Ulkona tuuli vaikuttaa raivokkaasti. Tai kuulenko minä todellakin sen?

Siirtäessäni huomion pois kivusta yritän parhaani kerätä vauhtia. Taas, tuulen puuska ei voi elää ilman minua.

Se tulee lähemmäksi..."

Daniel, päähenkilö

Vesimylly

Amnesia: The Dark Descent - tulossa oleva peli kriitikoiden ylistämän kauhusarjan Penumbra tekijöiltä. Perinteitä jatkaen Amnesia on survival horror ensimmäisestä persoonasta, tällä kertaa keskittyen henkilökohtaisempiin kokemuksiin ja voimakkaaseen kauhun ja pelon tunteeseen. Pelaajan tavoitteena, joka juoksee pelottavassa ympäristössä, on ei vain tutkia kamalia paikkoja, vaan myös ihmismielen tummia puolia.

Olin päättänyt ottaa yhteyttä tämän, ehdottomasti odottamani sekä monien kauhufanien, pelin kehittäjiin ja esittää heille muutamia kysymyksiä. He ystävällisesti suostuivat. Mukavaa lukemista :

Silmiä ja käsiä

1) Hei. Esittele itsesi, kiitos.

Hei, olen Jens Nilsson, Frictional Games -yhtiön perustaja, ja toimin äänisuunnittelijana ja kenttädesignerinä.

2) Mikä kannusti teitä luomaan uuden pelin Amnesia: The Dark Descent**? Kuka ehdotti pelin ideaa?**

Meidän oli pakko tehdä jotain, kun Penumbra oli valmis ;) Kun Penumbra: Black Plague -pelin työt olivat ohi, aloitimme uuden pelin suunnittelun. Halusimme saada ensimmäisen konseptin valmiiksi vuoden 2008 alkuun, jotta voisimme pyytää tukea Nordic Game Programilta, jota lopulta saimme. Tämän jälkeen käytimme loppuvuotta 2008 monien pelin prototyyppien luomiseen, muokaten alkuperäistä ideaa jokaiselle pelille ja toisinaan jopa viehtyen uusiin suuntiin.

3) Kuten tiedämme, Penumbra** oli varsin taloudellisesti menestyksekäs. Miten sarjan menestys vaikutti uusien pelien tekemiseen?**

Penumbra ei ollut taloudellisesti niin menestyksekäs, mutta se auttoi meitä keräämään huomiota ja vakiinnuttamaan yrityksemme pelimaailmassa. Koemme, että kauhugenressä on vielä paljon tehtävää, joten Amnesia on selvästi tehty Penumbran vaikutuksesta, mutta se pyrkii myös kehittämään tätä genreä eteenpäin. Amnesia on täysin uusi peli, jossa on uusia teknologioita ja uusi tarina. Penumbra vaikutti vain alkuperäiseen ideaan, ja Amnesia: The Dark Descent:issa on odotettavissa paljon uusia mielenkiintoisia asioita.

Salaperäinen kartano

4) Peli on luotu melko mielenkiintoisessa ympäristössä. Onko pelissä erilaisia lokaatioita vanhan kartanon lisäksi? Esimerkiksi salaperäisiä vankiloita ja niin edelleen.

Pelaaja tutkii linnaa, joka on ollut olemassa satoja vuosia, joten se edustaa monien arkkitehtonisten tyylien ja aikakausien yhdistelmää sen rakennusvaiheessa. Linnan vanhat juhlasalit, modernimmat kartanon rakennukset, sekä tuhoisa ja pelottava ympäristö on myös mukana. Tavoitteemme on luoda ympäristö, jonka tutkiminen on mielenkiintoista ja antoisaa pelaajalle. Lisäksi ympäristön luominen ei ole vain näytöksellistä; se liittyy tiiviisti pelin tarinaan.

5) Onko pelissä erilaisia genre-elementtejä, kuten toimintaelementtejä Penumbra Overture -pelissä, vai koetaanko odottamaan standardikyselyä (aka Requiem**)?**

Jos haluat verrata Amnesia:a Penumbra-sarjaan, se muistuttaa eniten Penumbra: Black Plague:ta. Amnesiassa ei ole taisteluja, mutta on toimintakohtia, joissa vältät kauhuja, jotka seuraavat sinua. Requiem oli pulmapelilisäosa Black Plague:lle, mikä asemoitti idean siihen, että pelissä oli runsaasti pulmia. Tämä ei päde Amnesia:aan. Amnesia perustuu tutkimiseen ja epämukavassa ympäristössä ja tapahtumissa selviytymiseen.

6) Mikä tuuli päähenkilöä vei tähän karmivaan kartanoon? Onko hahmolla jokin tietty tavoite?

Päähenkilö herää muistinmenetyksen kanssa. Peli keskittyy siihen, miksi juuri hän on siellä, missä hän on, ja mitä tapahtui, miksi hän ei muista mitään jne. Peli keskittyy teemoihin, kuten: mihin kauheisiin tekoihin ihminen kykenee, ettei hyvyydelle tai pahuudelle ole selkeää rajaa, ja että kaikki on sävyä päätöksille ja vaikutuksille.

Keräilijä

7) Mitä vastustajia päähenkilöllä on, ja tuleeko tässä asiassa yllätyksiä?

Emme halua puhua liian paljon siitä, millaisia olentoja pelissä piilee. Mutta linnassa on ollut asukkaita tarpeeksi pitkään, ja monet heistä ovat erittäin vaarallisia, joten pelaajan on oltava varovainen ja vältettävä heitä mahdollisimman paljon. Hänen järkensä on jo suurten haasteiden alla, ja kohtaaminen näiden vastustajien kanssa ei oikeastaan tuo hänelle mitään hyvää.

8) Voiko pelissä kuolla?

Kyllä, pelissä on todella mahdollista kuolla. Työskentelemme kuitenkin sen eteen, että luoda peli, jossa on jatkuvaa vaaraa mutta kuolema ei ole niin todennäköistä, sillä pelon tunne rikkoutuu, kun joudut toistamaan samoja kohtia yhä uudelleen. Pelottavat kohtaukset eivät ole niin pelottavia toistettaessa. Olemme myös työskennelleet paljon tallennusjärjestelmän parissa. Näin ollen peli antaa sinun poistua koska tahansa ja mahdollisuuden jatkaa siitä, mihin jäit edellisellä kerralla pelatessasi.

Karmiva laboratorio

9) Kerro enemmän pelissä käytettävästä moottorista. Tarvitseeko peliin kunnollisen tietokoneen vai riittääkö kolmonen kolmonen kone?

Tarvitset hieman tehokkaamman tietokoneen kuin Penumbra:n pelaamiseen. Monia parannuksia on tehty, mukaan lukien moottorin optimointi, joka tekee pelistä näyttävän paremmin, mutta ei vaadi erityisen vaativaa laitteistoa. Moottorissa on myös uusi versio fysiikkamoottorista, mikä tekee fysiikasta vakaampaa ja luotettavampaa. Minulla on vanha 2,2 GHz Athlon GeForce 6800GT -näytönohjaimella, eikä tämä kone tuota ongelmia pelatessa sitä omilla asetuksillaan.

Uuden moottorin lisäksi meillä on työkaluja, joita käytämme pelin luomiseen. Nämä työkalut sisältävät kenttäeditorin, joka julkaistaan myös pelin mukana, jotta käyttäjät voivat luoda omia kenttiään. Olemme todella työskennelleet sen eteen, että nämä työkalut olisivat mahdollisimman helppokäyttöisiä. Mutta tietenkin, jotta voi luoda mitään mielenkiintoista, tulee käyttää runsaasti aikaa. Ei riitä, että käytetään pari tuntia ja ajatellaan, että se riittää todelliseen suureen käyttäjäkenttään.

Konehuone

10) On vaikeaa pelotella nykypäivän pelaajaa. Yhtäkkiä pimeydestä hyppäävät olennot eivät enää pelottele kuten ennen. Mitä odottaa Amnesia: The Dark Descent** -peliltä?**

Yritämme luoda todella tiivistä tunnelmaa, jännittävillä tapahtumilla ja kauhuilla koko pelin ajan. Emme oikein usko, että halpojen yllätysten pitäisi pelotella pelaajaa. Yleisesti ottaen työskentelemme ympäristön ja äänen parissa, luodaksemme ahdistavan tunnelman. Tavoitteemme on, että pelaaja on jatkuvasti huolissaan siitä, mitä saattaa odottaa seuraavan kulman takana.

11) Kuinka lineaarinen peli on? Onko pelissä useita loppuja?

Peli on yleisesti ottaen melko lineaarinen designiltaan, koska haluamme tarjota ainutlaatuisen pelikokemuksen, jonka sijaan emme vain jaksota monimutkaisuuden perään. Mutta pelaajaa ei ole pakko pelata tiettyyn järjestykseen, on aina mahdollisuus tutkia erilaisia osia linnaa, jolloin jotkin tapahtumat ja alueet pelataan eri tavalla sen mukaan, kuinka/ milloin sinne saavutte.

Tuhoontuomittu linna

12) Mistäs saitte inspiraatiota?

Olimme hyvin inspiroituneita yrittäessämme tarjota ainutlaatuista pelitunnelmaa, jossa yritämme minimoida 'pelillisen' osan, luoden jotain, joka on sekä ainutlaatuista että pelottavaa pelaajalle. Monilla peleillä on hetkiä, jolloin pelimekaniikka häiritsee tunnelmaa. Ominaisuudet, jotka lisätään vain muodollisuudesta (esimerkiksi aseiden lisääminen hirviöitä vastaan), tekevät peleistä melkein aina paljon vähemmän pelottavia. Joten toivomme voivamme tehdä pelin, joka on todella täynnä kauhuelämystä, eikä vain hauska peli muutamalla halpatuulella.

13) Mikä on pelin kesto?

Keston pitäisi olla suunnilleen sama kuin Penumbra: Black Plague:lla.

14) Videota katsoen onko pelissä sisäinen kenttäeditori vai ei?

Kyllä, siellä on kenttäeditori, sekä muita työkaluja, kuten mallieditori ja partikkelit, joka julkaistaan pelin mukana tai pian sen jälkeen.

Vankila

15) Kun kehitys on käytännössä valmis, mietittekö mahdollista jatko-osaa?

Olemme vielä kaukana pelin valmistumisesta, joten emme ole edes ajatelleet jatko-osaa. Mutta kaikki on mahdollista.

16) Kiitos vastauksista! Onnea teille ja tietenkin pelille.

Kiitos, että muistat meidät. =)

Pelin julkaisu on suunniteltu epävarmaan vuoteen 2010. Siinä kaikki. Lähestyn kehittäjiä uudelleen pelin julkaisun lähestyessä. Kiitos kaikille huomiosta. Toivottavasti olet nauttinut.