Αποκλειστική συνέντευξη με τους προγραμματιστές του παιχνιδιού. Ειδικά για το Gamer.ru

content auto translated from {from}

"Ο διαπεραστικός πόνος που διαπερνά το κρανίο μου με εμποδίζει να συγκεντρωθώ, οι ελάχιστες αναμνήσεις που έχουν απομείνει είναι στα χέρια μου. Τα συναισθήματα που απομένουν από ξεχασμένα γεγονότα είναι όλα όσα έχω: ένα πλήθος συναισθημάτων, όλοι φώναζαν ότι ο χρόνος λιγοστεύει.

Αισθάνομαι ότι με κυνηγούν, ότι πλησιάζουν και ότι πρέπει να φύγω. Με ανείπωτη προσπάθεια καταφέρνω να σηκωθώ και να προχωρήσω αργά. Δεν είμαι σίγουρος πού πηγαίνω, αλλά ξέρω ότι δεν μπορώ να μείνω.

Έξω, φαντάζει ότι ο άνεμος βρυχάται σκληρά. Ή μήπως τον ακούω πραγματικά;

Αλλάζοντας την προσοχή μου μακριά από τον πόνο, καταβάλλω κάθε δυνατή προσπάθεια να αποκτήσω ρυθμό. Πάλι, μια ριπή ανέμου δεν μπορεί να ζήσει χωρίς εμένα.

Γίνεται πιο κοντά..."

Ντάνιελ, ο κύριος χαρακτήρας

Νερόμυλος

Amnesia: The Dark Descent - το επερχόμενο παιχνίδι από τους δημιουργούς της υψίστης αξιολόγησης σειράς τρόμου Penumbra. Συνεχίζοντας τις παραδόσεις, το Amnesia είναι survival horror πρώτου προσώπου, αυτή τη φορά με έμφαση σε πιο προσωπική εμπειρία και έντονο αίσθημα τρόμου και φόβου. Ο στόχος του παίκτη που διασχίζει τον κακό τόπο δεν είναι μόνο να εξερευνήσει αποκρουστικές τοποθεσίες, αλλά και τα σκοτεινά πλευρά της ανθρώπινης ψυχής.

Αποφάσισα να επικοινωνήσω με τους δημιουργούς αυτού του, αναμφίβολα, αναμενόμενου παιχνιδιού αγαπημένου από πολλούς λάτρεις των τρόμων και να τους κάνω μερικές ερωτήσεις, στην οποία ευγενικά συμφώνησαν. Καλή ανάγνωση :

Μάτια και χέρια

1) Γεια σας. Παρουσιαστείτε, παρακαλώ.

Γειά σου, είμαι ο Γιένς Νίλσον, συνιδρυτής της εταιρείας Frictional Games, είμαι υπεύθυνος για τον ήχο και τη δημιουργία επιπέδων.

2) Τι σας ώθησε να δημιουργήσετε το νέο παιχνίδι Amnesia: The Dark Descent**; Ποιος πρότεινε την ιδέα;**

Έπρεπε να κάνουμε κάτι, αφού ολοκληρώθηκε το Penumbra ;) Μετά την ολοκλήρωση της δουλειάς στο Penumbra: Black Plague, αρχίσαμε να σχεδιάζουμε ένα νέο παιχνίδι. Θέλαμε να φτιάξουμε την πρώτη σύλληψη του παιχνιδιού μέχρι τις αρχές του 2008, ώστε να μπορέσουμε να ζητήσουμε υποστήριξη από το Nordic Game Program, την οποία τελικά λάβαμε. Στη συνέχεια, περάσαμε το υπόλοιπο του 2008 φτιάχνοντας πολλές δοκιμαστικές εκδόσεις του παιχνιδιού, ανασκευάζοντας την αρχική μας ιδέα για κάθε δείγμα και μερικές φορές κάνοντας ακόμα και πράγματα σε νέες κατευθύνσεις.

3) Όπως γνωρίζουμε, το Penumbra** ήταν αρκετά επιτυχές χρηματοδοτικά. Πώς επηρέασε η επιτυχία αυτής της σειράς τη δημιουργία νέων παιχνιδιών;**

Penumbra δεν ήταν ακριβώς τόσο επιτυχές χρηματοδοτικά, αλλά έπαιξε τεράστιο ρόλο στην προσέλκυση προσοχής και την καθιέρωση της εταιρείας μας στον χάρτη παιχνιδιών. Νιώθουμε ότι έχουμε ακόμα πολλά να κάνουμε στο είδος του τρόμου, επομένως, το Amnesia σίγουρα δημιουργήθηκε υπό την επιρροή του Penumbra, αλλά προσπαθεί επίσης να συνεχίσει την ανάπτυξη αυτού του είδους. Το Amnesia είναι ένα τελείως νέο παιχνίδι, με νέες τεχνολογίες και νέα ιστορία. Το Penumbra επηρέασε μόνο την αρχική ιδέα και αναμένονται αρκετά νέα ενδιαφέροντα στοιχεία στο Amnesia: The Dark Descent.

Μυστηριώδης έπαυλη

4) Το παιχνίδι έχει αρκετά ενδιαφέροντα περιβάλλοντα. Θα υπάρχουν διάφορες τοποθεσίες στο παιχνίδι εκτός από την παλιά έπαυλη; Για παράδειγμα, μυστηριώδεις υπόγειες φυλακές και παρόμοια.

Ο παίκτης εξερευνά ένα κάστρο που υπάρχει εδώ και εκατοντάδες χρόνια, επομένως είναι το αποτέλεσμα του συνδυασμού πολλών αρχιτεκτονικών στυλ και κτιρίων υπό την επιρροή διαφόρων εποχών, κατά τη διάρκεια της κατασκευής του. Υπάρχουν παλιά σαλόνια του κάστρου, πιο σύγχρονα κτίρια της έπαυλης, με υπόγειες φυλακές και άλλα, πολύ πιο σκοτεινά και τρομακτικά περιβάλλοντα προς εξερεύνηση. Στόχος μας είναι να δημιουργήσουμε ένα περιβάλλον που θα είναι ενδιαφέρον και ωφέλιμο για τον παίκτη να το εξερευνήσει. Επιπλέον, το περιβάλλον δεν είναι μόνο για επίδειξη, θα συνδέεται στενά με την ιστορία του παιχνιδιού.

5) Θα υπάρχουν στοιχεία διαφορετικών ειδών παιχνιδιών, όπως στοιχεία δράσης στο Penumbra Overture ή αναμένουμε έναν τυπικό κυνήγι θησαυρού (aka Requiem**) ;**

Αν θέλεις να συγκρίνεις το Amnesia με τη σειρά Penumbra, είναι πιο κοντά στο Penumbra: Black Plague. Στο Amnesia δεν υπάρχουν καθόλου μάχες, αλλά υπάρχουν στιγμές δράσης, καθώς αποφεύγεις τρόμους που σε καταδιώκουν. Το Requiem ήταν ένα puzzle-addon για το Black Plague, έτσι η ιδέα ήταν ότι το παιχνίδι θα είχε πολλές γρίφους. Αυτό δεν ισχύει για το Amnesia. Στο Amnesia, η ιδέα επικεντρώνεται στην εξερεύνηση και την υπέρβαση του νευρικού περιβάλλοντος και των γεγονότων.

6) Με τι άνεμο τον εξέχει ο κύριος χαρακτήρας σε αυτή την τρομακτική έπαυλη; Υπάρχει κάποιος συγκεκριμένος στόχος για τον ήρωα;

Ο κύριος χαρακτήρας ξυπνά με απώλεια μνήμης. Το παιχνίδι θα περιστρέφεται γύρω από την εξερεύνηση του γιατί αυτός, πού βρίσκεται και τι έχει συμβεί, γιατί δεν μπορεί να θυμηθεί τίποτα κ.λπ. Το παιχνίδι γύρω από θέματα όπως: σε ποια τρομακτικά έργα είναι ικανός ο άνθρωπος, ότι δεν υπάρχει σαφής γραμμή καλού ή κακού, ότι όλα είναι αποχρώσεις αποφάσεων και επιπτώσεων.

Κολέκτορας

7) Ποιες θα είναι οι αντίπαλοι του κύριου χαρακτήρα και θα υπάρχουν εκπλήξεις σε αυτό το στοιχείο;

Δεν θέλουμε να πούμε πάρα πολλά για τα πλάσματα που παραμονεύουν στο παιχνίδι. Αλλά το κάστρο είχε τους κατοίκους του για αρκετό καιρό, πολλοί είναι πολύ επικίνδυνοι, έτσι ο παίκτης πρέπει να είναι προσεκτικός και να τους αποφεύγει όσο το δυνατόν περισσότερο. Η λογική του ήδη βρίσκεται υπό μεγάλη πίεση, και η αντιπαράθεση με αυτούς τους αντιπάλους στην πραγματικότητα δεν θα του προσφέρει τίποτα καλό.

8) Είναι δυνατόν να πεθάνεις στο παιχνίδι;

Ναι, στο παιχνίδι είναι πολύ πιθανό να πεθάνεις. Εργαζόμαστε όμως για να δημιουργήσουμε μια εμπειρία παιχνιδιού όπου βρίσκεσαι σε συνεχή κίνδυνο, αλλά η πιθανότητα θανάτου δεν είναι τόσο μεγάλη, καθώς στο παιχνίδι του τρόμου πραγματικά διαταράσσονται οι στιγμές που πρέπει να ξαναπαίξεις ξανά και ξανά και να βιώσεις τις ίδιες στιγμές δύο φορές. Οι τρομακτικές σκηνές δεν είναι τόσο τρομακτικές τη δεύτερη φορά. Έχουμε επίσης δουλέψει πολύ πάνω στο σύστημα αποθήκευσης. Έτσι, το παιχνίδι θα σου επιτρέπει να βγαίνεις ανά πάσα στιγμή και θα σου δίνει τη δυνατότητα να συνεχίσεις το παιχνίδι από εκεί που το είχες αφήσει την προηγούμενη φορά που έπαιξες.

Απαίσιο εργαστήριο

9) Πείτε μας περισσότερα για την μηχανή που χρησιμοποιείται στο παιχνίδι. Θα χρειαστεί καλή υπολογιστική μηχανή ή αρκεί ένας υπολογιστής τριών ετών;

Θα χρειαστεί λίγο πιο ισχυρός υπολογιστής από ότι για το Penumbra. Πολλές βελτιώσεις, συμπεριλαμβανομένης της βελτιστοποίησης της μηχανής, δηλαδή, ενώ η μηχανή είναι ικανή να παρέχει ένα πολύ καλύτερα δείχνον περιβάλλον το παιχνίδι δεν θα χρειαστεί πολύ πιο απαιτητικό εξοπλισμό. Η μηχανή έχει επίσης μια νέα έκδοση της φυσικής μηχανής, που καθιστά φυσική πιο σταθερή και αξιόπιστη. Έχω έναν παλιό 2,2 GHz Athlon με κάρτα γραφικών GeForce 6800GT και αυτός ο υπολογιστής δεν έχει κανένα πρόβλημα κατά την παιξιμότητα του παιχνιδιού σε καθορισμένες ρυθμίσεις.

Επιπλέον της νέας μηχανής, έχουμε εργαλεία που χρησιμοποιούμε κατά τη δημιουργία του παιχνιδιού. Αυτά τα εργαλεία περιλαμβάνουν έναν επεξεργαστή επιπέδων, ο οποίος θα κυκλοφορήσει επίσης με το παιχνίδι, έτσι ώστε οι χρήστες να μπορούν να δημιουργούν τα δικά τους επίπεδα. Έχουμε πράγματι δουλέψει πολύ ώστε να κάνουμε αυτά τα εργαλεία όσο το δυνατόν πιο εύκολα στη χρήση. Αλλά, φυσικά, για να δημιουργήσεις κάτι ενδιαφέρον θα χρειαστεί αρκετός χρόνος. Δεν είναι αρκετό να περάσεις μερικές ώρες και να νομίζεις ότι αυτό είναι αρκετό για να δημιουργήσεις ένα πραγματικά μεγάλο επίπεδο παιχνιδιού.

Μηχανοστάσιο

10) Είναι δύσκολο να τρομάξεις τον σύγχρονο παίκτη. Δημιουργίες που πετάγονται από το σκοτάδι δεν τρομάζουν όπως παλαιότερα. Τι να περιμένουμε από το Amnesia: The Dark Descent**;**

Προσπαθούμε να δημιουργήσουμε μια πολύ πυκνή ατμόσφαιρα, με ανησυχητικά γεγονότα και τρόμους καθ' όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού. Δεν πιστεύουμε ότι οι φτηνές εκπλήξεις μπορούν να τρομάξουν τον παίκτη. Γενικά, δουλεύουμε πολύ με τις περιβαλλοντικές παραμέτρους και τον ήχο για να δημιουργήσουμε μια καταθλιπτική ατμόσφαιρα. Ο στόχος μας είναι να ανησυχεί ο παίκτης διαρκώς για το τι μπορεί να τον περιμένει πίσω από την επόμενη γωνία.

11) Πόσο γραμμικό είναι το παιχνίδι; Θα υπάρχουν πολλές καταλήξεις;

Το παιχνίδι είναι αρκετά γραμμικό στο γενικό του σχέδιο, καθώς θέλουμε να προσφέρουμε μια μοναδική εμπειρία παιχνιδιού αντί να κυνηγάμε την μη γραμμικότητα. Αλλά ο παίκτης δεν είναι υποχρεωμένος να παίζει σε κανονική σειρά, υπάρχει πάντα η δυνατότητα να εξερευνήσει διάφορα μέρη του κάστρου, ωστόσο κάποια γεγονότα και κάποια μέρη παίζονται διαφορετικά, ανάλογα με το πώς/πότε φτάνεις εκεί.

Κατεστραμμένο κάστρο

12) Από πού αντλήσατε έμπνευση;

Ήμασταν πολύ εμπνευσμένοι, προσπαθώντας να παρέχουμε μια μοναδική εμπειρία παιχνιδιού, όπου προσπαθούμε να ελαχιστοποιήσουμε το «παιχνίδι» μέρος, δημιουργώντας κάτι που είναι ταυτόχρονα και μοναδικό και τρομακτικό για τον παίκτη. Σε πολλά παιχνίδια υπάρχουν στιγμές που η γκάμα του παιχνιδιού εμποδίζει την αντίληψη της ατμόσφαιρας. Χαρακτηριστικά που προστίθενται μόνο για να επισημανθούν (π.χ., η προσθήκη όπλων για να πολεμήσουν τα τέρατα) σχεδόν πάντα καθιστούν τα παιχνίδια πολύ λιγότερο τρομακτικά. Έτσι ελπίζουμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι, πραγματικά γεμάτο με την εμπειρία του τρόμου, και όχι απλά ένα διασκεδαστικό παιχνίδι με μερικά φτηνά κόλπα.

13) Ποια είναι η διάρκεια του παιχνιδιού;

Η διάρκεια θα είναι περίπου όπως στο Penumbra: Black Plague.

14) Με βάση το βίντεο, θα υπάρχει ενσωματωμένος επεξεργαστής επιπέδων στο παιχνίδι ή όχι;

Ναι, θα υπάρχει επεξεργαστής επιπέδων και άλλα εργαλεία, όπως επεξεργαστής μοντέλων και σωματιδίων, που θα κυκλοφορήσουν μαζί με το παιχνίδι ή σύντομα μετά την κυκλοφορία του.

Υπόγειο

15) Σήμερα, όταν η ανάπτυξη είναι σχεδόν ολοκληρωμένη, σκέφτεστε για σίκουελ;

Είμαστε ακόμα μακριά από την ολοκλήρωση ανάπτυξης του παιχνιδιού, έτσι δεν έχουμε καν σκεφτεί για σίκουελ. Αλλά όλα είναι πιθανά.

16) Ευχαριστώ για τις απαντήσεις! Καλή τύχη σε εσάς και φυσικά στο παιχνίδι.

Ευχαριστώ που μας θυμάστε. =)

Η ημερομηνία κυκλοφορίας του παιχνιδιού είναι προγραμματισμένη για ανασυσταμένο 2010. Αυτό είναι όλα. Κοντά στην κυκλοφορία του παιχνιδιού θα προσπαθήσω να επικοινωνήσω ξανά με τους δημιουργούς. Ευχαριστώ όλους για την προσοχή. Ελπίζω να ήταν ενδιαφέρον.