สัมภาษณ์พิเศษกับนักพัฒนาเกม โดยเฉพาะสำหรับ Gamer.ru
"ความเจ็บปวดที่แผดเผาทั่วศีรษะของฉัน ทำให้ฉันไม่สามารถตั้งสมาธิได้ ความทรงจำเพียงไม่กี่ชิ้นยังคงอยู่ในมือของฉัน อารมณ์ที่เหลือมาจากเหตุการณ์ที่ถูกลืมเป็นสิ่งเดียวที่หลงเหลืออยู่กับฉัน: กลุ่มอารมณ์ ทุกคนร้องตะโกนว่ามีเวลาไม่พอ.
ฉันรู้สึกเหมือนว่ามีใครบางคนกำลังล่าฉัน ใกล้เข้ามาเรื่อย ๆ และฉันต้องหนีไป ในราคาความพยายามอย่างมหาศาล ฉันสามารถลุกขึ้นและขยับไปอย่างช้า ๆ ฉันไม่แน่ใจว่าฉันไปที่ไหน แต่รู้ว่าฉันไม่สามารถอยู่ที่นี่ได้
ข้างนอกมีลมที่ดูเหมือนจะร้องเสียงโหดร้าย หรือว่าฉันได้ยินมันจริง ๆ?
เมื่อฉันพยายามที่จะเคลื่อนความสนใจออกห่างจากความเจ็บปวด ฉันพยายามทุกอย่างเพื่อให้ได้จังหวะกลับคืนมา อีกครั้ง โปเยื้อนของลมไม่สามารถมีชีวิตอยู่ได้หากไม่มีฉัน
มันใกล้เข้ามาแล้ว..."
แดเนียล, ตัวเอกหลัก
โรงสีข้าว
Amnesia: The Dark Descent - เกมใหม่จากผู้สร้างซีรีส์สยองขวัญที่ได้รับความนิยมอย่างสูง Penumbra สืบต่อจากประเพณี Amnesia - เป็น survival horror มุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในครั้งนี้มีการเน้นประสบการณ์ที่เป็นส่วนตัวและความรู้สึกสยองขวัญที่เข้มข้นมากขึ้น เป้าหมายของผู้เล่นที่ต้องวิ่งผ่านสภาพแวดล้อมที่น่าสยดสยอง ไม่เพียงแต่จะสำรวจพื้นที่ที่น่าขยะแขยง แต่ยังสำรวจด้านมืดของจิตใจมนุษย์ด้วย
ฉันได้ติดต่อกับนักพัฒนาของเกมที่ฉันและแฟน ๆ ของเกมสยองขวัญรอคอยอย่างแน่นอน และถามคำถามพวกเขา โดยพวกเขายินดีที่จะตอบ เริ่มอ่านกันได้เลย :
ดวงตาและมือ
1) สวัสดีค่ะ กรุณาแนะนำตัวด้วยค่ะ
สวัสดีค่ะ ฉันชื่อเยนส์ นีลสัน ผู้ร่วมก่อตั้งบริษัท Frictional Games รับผิดชอบด้านเสียงและการออกแบบระดับ
2) อะไรที่กระตุ้นให้คุณสร้างเกมใหม่ Amnesia: The Dark Descent**? ใครเสนอไอเดียการสร้างเกมนี้?**
เราต้องทำอะไรบางอย่าง หลังจากที่ Penumbra เสร็จสิ้น;) หลังจากเสร็จสิ้นการทำงานใน Penumbra: Black Plague เราเริ่มวางแผนเกมใหม่ เราต้องการทำต้นแบบเกมตัวแรกให้เสร็จภายในต้นปี 2008 เพื่อที่จะขอสนันสนุนจาก Nordic Game Program ซึ่งสุดท้ายเราก็ได้รับ จากนั้นเราก็ใช้เวลาทั้งปี 2008 ในการสร้างแบบจำลองเกมหลายตัว ปรับแนวคิดเริ่มต้นของเราเพื่อแต่ละต้นแบบเกม และบางครั้งก็ทำในทิศทางใหม่ ๆ
3) อย่างที่เราทราบว่า Penumbra** ประสบความสำเร็จในด้านการเงินอย่างดี แน่นอนความสำเร็จของซีรีส์นี้มีผลต่อการสร้างเกมใหม่ ๆ อย่างไร?**
Penumbra ไม่ได้เป็นเพลงดังในด้านการเงิน แต่มันมีบทบาทสำคัญในการดึงดูดความสนใจและทำให้บริษัทของเรามีชื่อเสียงในวงการเกม เรารู้สึกว่ามีอะไรอีกมากที่ต้องทำในแนวสยองขวัญ ดังนั้น Amnesia เห็นได้ชัดว่ามีอิทธิพลจาก Penumbra แต่อย่างไรก็ตามมันพยายามที่จะพัฒนาต่อไปในแนวนี้ Amnesia เป็นเกมใหม่ทั้งหมด ที่มีเทคโนโลยีใหม่และเรื่องราวใหม่ ๆ Penumbra มีผลต่อแนวคิดเริ่มต้นเท่านั้นและเราคาดว่าจะมีสิ่งใหม่ ๆ ที่น่าสนใจมากมายใน Amnesia: The Dark Descent.
แมนชั่นลึกลับ
4) เกมถูกสร้างในบรรยากาศที่น่าสนใจ จะมีสถานที่ต่าง ๆ ในเกมนอกจากแมนชั่นเก่าไหม? เช่น คุกลึกลับและอื่น ๆ
ผู้เล่นจะสำรวจปราสาทที่มีมานานหลายร้อยปี ดังนั้นมันจึงเป็นผลที่รวมสถาปัตยกรรมหลายสไตล์ที่เกิดขึ้นจากยุคที่แตกต่างกันในระหว่างการสร้าง มันมีห้องโถงใหญ่เก่าของปราสาท สถานที่ที่ใหม่กว่าของรีสอร์ต ด้วยคุกและสภาพแวดล้อมอื่น ๆ ที่มืดมนและน่าสยดสยองมากขึ้นสำหรับการสำรวจ เป้าหมายของเราคือการสร้างสภาพแวดล้อมที่น่าสนใจและให้ผู้เล่นได้สำรวจ นอกจากนี้ บรรยากาศไม่เพียงแค่สำหรับการแสดง มันจะเกี่ยวพันอย่างใกล้ชิดกับเรื่องราวของเกม
5) จะมีองค์ประกอบจากหลายแนวในเกม เช่น องค์ประกอบการกระทำใน Penumbra Overture หรือจะเป็นการผสมผสานกับคำถามมาตรฐาน (aka Requiem**) ?**
ถ้าคุณต้องการเปรียบเทียบ Amnesia กับซีรีย์ Penumbra มันจะคล้ายคลึงที่สุดกับ Penumbra: Black Plague ใน Amnesia ไม่มีการต่อสู้จะเกิดขึ้น แต่มีช่วงเวลาแอ็กชันเมื่อคุณหลบหนีจากความสยองขวัญที่ไล่ตามคุณ Requiem เป็นการเสริมเลเวลแบบปริศนาสำหรับ Black Plague ดังนั้นแนวคิดก็คือมีปริศนาในเกมมากมาย นั่นไม่ใช่กับ Amnesia ใน Amnesia ไอเดียอยู่ที่การสำรวจและเอาชนะสภาพแวดล้อมและเหตุการณ์ที่น่ารำคาญ
6) ลมพัดพาตัวเอกเข้าสู่แมนชั่นที่น่าขนลุกนี้ได้อย่างไร? ตัวเอกมีเป้าหมายแน่นอนหรือไม่?
ตัวเอกตื่นขึ้นมาพร้อมกับการสูญเสียความจำ เกมจะเกี่ยวกับการสำรวจว่าทำไมเขาถึงอยู่ที่นี่ ที่ไหน และเกิดอะไรขึ้น บางสิ่งที่เขาไม่สามารถจดจำได้ เกมหมุนรอบธีมต่าง ๆ เช่น: คนสามารถทำการกระทำที่น่าตกใจได้มากมาย และไม่มีเส้นที่ชัดเจนระหว่างความดีและความชั่ว ทุกสิ่งคือโทนของการตัดสินใจและผลที่ตามมา
ผู้เก็บรวบรวม
7) จะมีศัตรูที่ตัวเอกมาพบและจะมีความประหลาดใจในด้านนี้หรือไม่?
เราไม่ต้องการพูดมากเกินไปเกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตที่ซ่อนอยู่ในเกม แต่ปราสาทมีผู้อาศัยอยู่มานานมาก หลายคนอันตรายมาก ดังนั้นผู้เล่นควรระมัดระวังและหลีกเลี่ยงพวกเขาให้มากที่สุด จิตใจของเขากำลังอยู่ภายใต้แรงกดดันที่มาก และการเผชิญหน้ากับศัตรูเหล่านี้จริง ๆ แล้วจะไม่ให้เขาอะไรที่ดี
8) มีโอกาสที่จะตายในเกมหรือไม่?
ใช่ ในเกมมีโอกาสที่จะตายสูงมาก อย่างไรก็ตาม เรากำลังสร้างเกมที่คุณอยู่ในความอันตรายตลอดเวลา แต่โอกาสที่จะตายนั้นไม่สูง เพราะช่วงเวลาที่คุณตายจริงทำให้ความรู้สึกของการกลัวที่แท้จริงหายไปเมื่อคุณต้องเล่นซ้ำ ๆ และต้องเผชิญหน้ากับช่วงเวลาเหล่านั้นซ้ำอีก ครั้งที่สองมันไม่ได้น่ากลัวเหมือนครั้งแรก เราได้ทำงานมากมายกับระบบการบันทึก ดังนั้นเกมจะอนุญาตให้คุณออกจากเกมได้ทุกเมื่อและให้คุณสามารถกลับมาเล่นต่อจากจุดที่คุณออกไปในครั้งก่อน
ห้องทดลองน่ากลัว
9) กรุณาเล่ารายละเอียดเกี่ยวกับเอนจินที่ใช้ในเกมให้เราทราบ จะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่ดีหรือเพียงพอสำหรับเครื่องที่มีอายุสามปีหรือไม่?
จะต้องใช้คอมพิวเตอร์ที่มีประสิทธิภาพมากกว่าการเล่นใน Penumbra เล็กน้อย มีการปรับแต่งหลายประการรวมถึงการเพิ่มประสิทธิภาพของเอนจิน กล่าวคือ แม้ว่าเอนจินจะสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ดูดีกว่า อย่าพึ่งพาอุปกรณ์ที่ต้องการมากกว่านี้ เอนจินยังมีเวอร์ชันใหม่ของเอนจินฟิสิกส์ ซึ่งทำให้ฟิสิกส์มีเสถียรภาพและเชื่อถือได้มากขึ้น ฉันมี Athlon เก่า 2.2 GHz พร้อมการ์ดจอ GeForce 6800GT และคอมพิวเตอร์นี้รองรับการเล่นเกมได้โดยไม่มีปัญหาที่ตั้งใจ
นอกจากนี้ยังมีเครื่องมือที่เรากำลังใช้ในการสร้างเกม เครื่องมือนี้รวมถึงตัวแก้ไขระดับซึ่งจะถูกปล่อยออกมาพร้อมกับเกม เพื่อให้ผู้ใช้สามารถสร้างระดับของตนเองได้ เราทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้เครื่องมือเหล่านี้ใช้งานง่ายที่สุด แต่อย่างแน่นอน ในการสร้างสิ่งที่น่าสนใจต้องใช้เวลาเพียงพอ คุณต้องใช้เวลาหลายชั่วโมง ไม่สามารถใช้เวลาสองสามชั่วโมงแล้วคิดว่าสิ่งที่สร้างจริง ๆ เป็นระดับผู้ใช้ที่ใหญ่โตจริง ๆ
ห้องเครื่อง
10) การทำให้ผู้เล่นสมัยใหม่ตกใจนั้นยากมาก สิ่งมีชีวิตที่กระโดดออกมาจากความมืดไม่ได้น่ากลัวเหมือนเมื่อก่อน ควรคาดหวังอะไรจาก Amnesia: The Dark Descent**?**
เราพยายามสร้างบรรยากาศที่หนาแน่นมาก โดยมีเหตุการณ์ที่เลวร้ายและความสยองขวัญตลอดทั้งเกม เราไม่ค่อยเชื่อว่าการกระโดดที่ราคาถูกจะทำให้ผู้เล่นตกใจ โดยทั่วไปเราได้ทำงานมากมายกับสภาพแวดล้อมและเสียงเพื่อสร้างบรรยากาศที่น่ากลัว เป้าหมายของเราคือทำให้ผู้เล่นกังวลเกี่ยวกับสิ่งที่อาจรอเขาอยู่นั่นเอง
11) เกมมีเส้นทางที่เป็นลำดับมากแค่ไหน? จะมีหลายจบในเกมนี้หรือเปล่า?
เกมมีลำดับที่ค่อนข้างยึดติด โดยเราอยากเสนอประสบการณ์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ แทนที่จะกลัวความไม่เป็นลำดับ แต่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องเล่นตามลำดับที่กำหนด มีโอกาสสำรวจส่วนต่าง ๆ ของปราสาท และเหตุการณ์บางอย่างและพื้นที่บางแห่งจะเล่นแตกต่างกันไป ขึ้นอยู่กับว่าเมื่อไหร่คุณไปถึงที่นั่น
ปราสาทที่ถูกทำลาย
12) คุณดึงแรงบันดาลใจจากไหน?
เราได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากการพยายามมอบประสบการณ์การเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งเรามุ่งมั่นที่จะลดส่วนที่เป็น “การเล่น” โดยการสร้างสิ่งที่ทั้งเป็นเอกลักษณ์และน่าสยดสยองสำหรับผู้เล่น ในหลาย ๆ เกมมีช่วงเวลาที่การเล่นเป็นอุปสรรคต่อการรับรู้บรรยากาศ ฟีเจอร์ที่เพิ่มเข้ามาเป็นเพียงเพื่อเป็นช่องทาง (เช่น การเพิ่มอาวุธเพื่อสู้กับมอนสเตอร์) มักส่งผลทำให้เกมนั้นน่ากลัวน้อยลง ดังนั้นเราหวังว่าจะทำให้เกมที่มีประสบการณ์ความสยองขวัญมากกว่าที่จะเป็นเพียงเกมสนุก ๆ ที่มีการหลอกลวงราคาถูก
13) ความยาวของเกมคือเท่าไหร่?
ความยาวควรประมาณเดียวกับ Penumbra: Black Plague.
14) จากวิดีโอ ดูเหมือนว่าเกมจะมีตัวแก้ไขระดับในตัว หรือไม่ใช่?
ใช่ จะมีตัวแก้ไขระดับและเครื่องมืออื่น ๆ เช่น ตัวแก้ไขโมเดลและอนุภาคที่ปล่อยออกมาพร้อมกับเกม หรือไม่นานหลังจากนั้น
คุก
15) วันนี้ เมื่อการพัฒนาเกือบเสร็จสิ้น คุณคิดที่จะทำภาคต่อหรือไม่?
เรายังห่างไกลจากการเสร็จสิ้นการพัฒนาเกม ดังนั้นเราไม่คิดถึงภาคต่อ แต่ทุกสิ่งเป็นไปได้
16) ขอบคุณสำหรับคำตอบ! ขอให้โชคดี และแน่นอนว่าเกมด้วยค่ะ
ขอบคุณที่จำเราได้ค่ะ =)
เกมมีกำหนดออกในปี 2010 ที่ยังไม่ระบุ วันเวลากลับมาเจอกันอีกครั้งในวันที่ใกล้ถึงการปล่อยเกม ฉันจะพยายามติดต่อกับนักพัฒนาอีกครั้ง ขอบคุณทุกคนที่สนใจค่ะ หวังว่าคุณจะสนุกกับการอ่าน