独家采访游戏开发者。特别为Gamer.ru制作

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"穿透性的疼痛刺穿我的头颅,使我无法集中注意力,手中仅存的回忆寥寥无几。遗忘事件留下的情感是我所剩无几的东西:一群情绪,所有人都在喊着时间不够了。

我感觉自己正在被追赶,似乎有东西在接近我,我必须逃跑。经过巨大的努力,我终于站起来,慢慢向前移动。我不确定自己要去往何处,但我知道我不能停留。

外面的风似乎在残忍地咆哮。或者我真的听到了?

我将注意力从疼痛中移开,拼尽全力想要加快步伐。再次,风暴的呼啸似乎无法与我分开。

它越来越近..."

丹尼尔,主角

水车

失忆症:黑暗降临 - 来自备受好评的恐怖系列Penumbra的开发者的最新游戏。延续传统,失忆症是一款第一人称生存恐怖游戏,这一次更注重个人体验和强烈的恐惧感。玩家的目标是在阴森的环境中,不仅要探索令人不安的地方,还要深入人性阴暗的一面。

我决定联系这款游戏的开发者,毫无疑问,这也是我和许多恐怖游戏迷所期待的游戏,并向他们提出了一些问题。他们也欣然同意了。祝您阅读愉快:

眼睛和手

1) 您好,请自我介绍一下。

你好,我是延斯·尼尔森(Jens Nilsson),Frictional Games的联合创始人,负责音效和关卡设计。

2) 是什么促使您创造新游戏失忆症:黑暗降临**?谁提出了创建这款游戏的想法?**

Penumbra完成后,我们需要做一些事情;)在完成Penumbra: Black Plague后,我们开始规划新游戏。我们希望在2008年初发布游戏的第一个概念,以便可以申请Nordic Game Program的支持,而最终得以获得。然后我们花费了2008年剩下的时间进行许多游戏样本的制作,重新构思我们的原始想法,并有时甚至朝新的方向发展。

3) 正如我们所知,Penumbra在财务上相当成功。这一系列的成功对新游戏的创建有何影响?

Penumbra并没有在财务上如此成功,但它在吸引关注和使我们公司崭露头角方面发挥了巨大作用。我们感觉在恐怖游戏这个领域还有很多事情需要做,因此失忆症显然是在Penumbra的影响下产生的,但也试图继续推进这个流派的发展。失忆症是一款全新的游戏,拥有新技术和新故事。Penumbra只影响了初始构思,预计失忆症:黑暗降临将会有许多全新的、令人兴奋的元素。

神秘的庄园

4) 游戏设定在非常有趣的氛围中。除了老庄园之外,游戏中还会有其他不同的地点吗?例如神秘的地下室等。

玩家将探索一座历史悠久的城堡,这座城堡已经存在了数百年,因此它是许多不同建筑风格和时代的结合成果。城堡里有古老的大厅、较现代的庄园建筑,以及地下室和其他更黑暗、可怕的环境供玩家探索。我们的目标是创建一个让玩家感到有趣且有价值的环境。此外,氛围不是仅仅用于展示,它将与游戏的故事紧密相关。

5) 游戏中是否会包含不同类型的元素,比如在Penumbra Overture中的动作元素,还是会是标准的解谜游戏(即Requiem**)?**

如果要将失忆症Penumbra系列进行比较,那么它最相似的是Penumbra: Black Plague。在失忆症中没有战斗,但会有一些时刻需要你躲避正在追逐你的恐怖。RequiemBlack Plague的一个解谜附加内容,因此其理念是在游戏中加入许多难题。这与失忆症无关。在失忆症中,重点放在探索和克服令人不安的环境及事件上。

6) 主角是因为什么原因而来到这个可怕的庄园?他有明确的目标吗?

主角醒来时失去了记忆。游戏围绕着他探索自己为什么在这里、他发生了什么、为什么他无法记起任何并展开。游戏围绕着诸如:一个人能够做出多么可怕的行为,善与恶之间并没有明确的界限,一切都是选择和后果的阴影。

收集者

7) 主角将会面临哪些敌人?这个方面会有什么意外吗?

我们不想过多透露游戏中隐藏的生物。但城堡里已经存在了相当长一段时间的居民,有很多非常危险的,因此玩家必须尽量避免与他们接触。他的理智已经面临巨大的压力,与这些敌人的碰撞实际上不会给他带来任何好处。

8) 在游戏中是否可能死亡?

是的,在游戏中确实可能死亡。然而,我们正在努力创建一种游戏,让你处于持续的危险中,但死亡的概率并不高,因为恐怖游戏中令人恐惧的体验常常被需要反复重玩的时刻所破坏。可怕的场景在第二次经历时已不那么恐怖。我们还花了很多时间在保存系统上。因此,游戏允许你随时退出,并在上次玩游戏时继续游戏。

可怕的实验室

9) 请详细介绍游戏使用的引擎。游戏需要较好的电脑,还是三年前的机器就足够了?

需要的电脑配置比运行Penumbra稍微高一些。游戏引擎进行了多项改进,包括优化引擎,即使游戏引擎能够呈现更好看环境,运行需求也不会过于苛刻。引擎还使用了新版本的物理引擎,使物理引擎更加稳定可靠。我拥有一台2.2 GHz的旧Athlon处理器和GeForce 6800GT显卡的电脑,在运行游戏时没有任何问题。

除了新的引擎外,我们还有用于开发游戏的工具。这些工具包括关卡编辑器,将与游戏一起发布,以便用户能够创建自己的关卡。我们真的花了很多时间来确保这些工具尽可能易于使用。但是,当然,要创建一些有趣的东西,需要花费足够的时间。仅仅花几个小时并认为这足以创建真正出色的用户级别是远远不够的。

机器房

10) 让现代玩家感到恐惧是困难的。突然从黑暗中跳出来的生物已经不再像以前那样让人惊恐。我们可以期待失忆症:黑暗降临中会有怎样的体验?

我们努力创造一种非常紧凑的氛围,贯穿整个游戏都充满不安的事件和恐怖。我们并不相信廉价的惊吓会让玩家感到恐惧。总体而言,我们非常注重环境和声音的结合,以创造一种令人压抑的氛围。我们的目标是使玩家不断担心他们可能在下一个拐角处遇到什么。

11) 游戏的线性程度如何?游戏中会有多个结局吗?

游戏总体设计相当线性,因为我们希望提供独特的游戏体验,而不是追求非线性。但是,玩家不必按照固定的顺序进行游戏,总是可以探索城堡的不同部分,同时某些事件和区域会根据你何时到达而以不同的方式进行。

破坏的城堡

12) 您们从哪里获得灵感?

我们受到很大启发,努力提供独特的游戏体验,在那里我们努力最小化“游戏性”部分,创造出既独特又令人恐惧的体验。在许多游戏中,游戏玩法会干扰到氛围的感知。仅为展示而添加的特点(例如,为对抗怪物添加武器)几乎总会使游戏变得不那么可怕。因此,我们希望制作一款真正充满恐怖体验的游戏,而不仅仅是一款有趣的游戏,里面充满了廉价的玩意儿。

13) 游戏的时长是多少?

时长应与Penumbra: Black Plague相近。

14) 从视频中看来,游戏是否会内置关卡编辑器,还是传统的游戏设计?

是的,游戏将包含关卡编辑器,以及其他工具,如模型和粒子编辑器,游戏发布时或不久后将一起推出。

地下室

15) 今天,当开发工作几乎完成时,你们在考虑续集吗?

我们距离完成游戏还有很长的路要走,因此尚未考虑续集。但一切皆有可能。

16) 感谢您的回答!祝您好运,当然也祝游戏好运。

谢谢您记得我们。 =)

游戏预计于2010年不确定的时间发布。到时我会试图再次联系开发者。感谢大家的关注。希望你们觉得这次的分享有趣。