Exclusief interview met de ontwikkelaars van het spel. Speciaal voor Gamer.ru
"Doordringende pijn, schiet door mijn hoofd, laat me niet concentreren, de weinige herinneringen die ik heb zijn in mijn handen. De emoties, overgebleven van vergeten gebeurtenissen, zijn alles wat ik heb: een menigte van gevoelens, iedereen schreeuwde dat er weinig tijd was.
Ik voel dat ze me achterna zitten, ze komen dichterbij en ik moet wegrennen. Met onvoorstelbare inspanning slaag ik erin om op te staan en langzaam vooruit te komen. Ik weet niet waar ik heen ga, maar ik weet dat ik niet kan blijven.
Buiten lijkt de wind wreed te brullen. Of hoor ik het echt?
Door mijn aandacht weg te trekken van de pijn doe ik al mijn moeite om tempo te maken. Nogmaals, de wind kan niet leven zonder mij.
Het komt dichterbij..."
Daniel, de hoofdpersoon
Watermolen
Amnesia: The Dark Descent - de aanstaande game van de makers van de veelgeprezen horrorserie Penumbra. In het vervolg op de tradities is Amnesia een survival horror vanuit de eerste persoon, dit keer met de nadruk op een meer persoonlijke ervaring en een sterk gevoel van horror en angst. Het doel van de speler, die door een sinistere omgeving rent, is niet alleen het verkennen van afschuwelijke plaatsen, maar ook de donkere kanten van de menselijke ziel.
Ik besloot contact op te nemen met de ontwikkelaars van deze, zonder twijfel door mij en vele fans van horrorverwachte, game en hen een paar vragen te stellen. Ze stemden gelukkig toe. Veel leesplezier :
Ogen en handen
1) Hallo. Kunt u uzelf voorstellen?
Hallo, ik ben Jens Nilsson, mede-oprichter van Frictional Games, en ik houd me bezig met geluid en levelontwerp.
2) Wat inspireerde u om de nieuwe game Amnesia: The Dark Descent** te maken? Wie kwam met het idee voor de game?**
We moesten iets doen nadat Penumbra klaar was;) Na de afronding van Penumbra: Black Plague zijn we begonnen met het plannen van een nieuwe game. We wilden het eerste concept van de game in het begin van 2008 klaar hebben zodat we steun konden vragen van het Nordic Game Program, wat we uiteindelijk ook kregen. Daarna hebben we de rest van 2008 besteed aan het maken van veel proefversies van de game, het herwerken van ons oorspronkelijke idee voor elk van de proefversies en soms zelfs het maken van dingen in nieuwe richtingen.
3) Zoals we weten was Penumbra** financieel vrij succesvol. Hoe heeft het succes van deze serie de creatie van nieuwe games beïnvloed?**
Penumbra was niet echt zo succesvol financieel, maar het speelde een enorme rol in het aantrekken van aandacht en het vestigen van ons bedrijf op de gamekaart. We voelen dat er nog veel moet worden gedaan in het horrorgenre, daarom werd Amnesia duidelijk geïnspireerd door de Penumbra, maar probeert ook de ontwikkeling van dit genre voort te zetten. Amnesia is een volledig nieuwe game, met nieuwe technologieën en een nieuw verhaal. Penumbra beïnvloedde alleen het oorspronkelijke idee en je kunt verwachten dat er veel nieuwe en interessante dingen in Amnesia: The Dark Descent zijn.
Mysterieus herenhuis
4) De game is uitgevoerd in een vrij interessante setting. Zullen er verschillende locaties in de game zijn, naast het oude landhuis? Bijvoorbeeld mysterieuze kerkers en dergelijke.
De speler verkent een kasteel dat al honderden jaren bestaat, en daarom is het een resultaat van een combinatie van verschillende architecturale stijlen en constructies onder invloed van verschillende tijdperken tijdens de bouw. Er zijn oude balzalen van het kasteel, modernere gebouwen van het landhuis, met kelders en andere, veel duisterdere en angstaanjagendere omgevingen om te verkennen. Ons doel is om een omgeving te creëren die interessant en nuttig is voor de speler om te verkennen. Bovendien is de setting niet alleen om te tonen, maar het zal nauw verbonden zijn met het verhaal van de game.
5) Zullen er elementen van verschillende genres in de game zijn, zoals actie-elementen in Penumbra Overture, of kunnen we een standaard quest (aka Requiem**) verwachten?**
Als je Amnesia wilt vergelijken met de Penumbra-serie, lijkt het het meest op Penumbra: Black Plague. In Amnesia zijn er geen gevechten, maar er zijn momenten van actie, omdat je de angsten kunt vermijden die je achtervolgen. Requiem was een puzzel-addon voor Black Plague, daarom was het idee dat er veel puzzels in de game zouden zijn. Dit geldt niet voor Amnesia. In Amnesia draait het om verkennen en het overwinnen van een zenuwslopende omgeving en gebeurtenissen.
6) Wat voor wind heeft de hoofdpersoon naar dit griezelige landhuis geleid? Heeft de protagonist een bepaald doel?
De hoofdpersoon wordt wakker met geheugenverlies. Het spel gaat over het verkennen van waarom hij daar is, wat er gebeurd is, waarom hij zich niets kan herinneren, enzovoorts. Het spel draait om thema's zoals: tot welke gruwelijke daden is een mens in staat, dat er geen duidelijke scheidingslijn is tussen goed en kwaad, dat alles een schaduw van beslissingen en effecten is.
Collector
7) Wat voor tegenstanders zullen de hoofdpersoon hebben en zullen er verrassingen zijn op dit gebied?
We willen niet te veel vertellen over welke wezens er in de game verborgen zijn. Maar het kasteel heeft geruime tijd zijn eigen bewoners gehad, veel van hen zijn zeer gevaarlijk, dus de speler moet voorzichtig zijn en ze zoveel mogelijk vermijden. Zijn geestelijke gezondheid staat al onder grote druk, en confrontaties met deze tegenstanders zullen hem eigenlijk niets goeds brengen.
8) Is het mogelijk om in de game te sterven?
Ja, in de game is het heel goed mogelijk om te sterven. We werken echter aan het creëren van een spel waar je in constante gevaar bent, maar de kans om te sterven is niet zo groot, aangezien de angst in de game echt wordt verstoord door momenten waarop je keer op keer opnieuw moet beginnen en diezelfde momenten opnieuw moet ervaren. Angstige scènes zijn niet zo angstaanjagend de tweede keer. We hebben ook veel gewerkt aan het opslagsysteem. De game zal je in staat stellen om op elk moment te stoppen en biedt de mogelijkheid om de game vanaf het punt waar je eerder bent gestopt voort te zetten.
Griezelig laboratorium
9) Vertel meer over de engine die in de game wordt gebruikt. Is er een goede computer nodig om de game te spelen of is een drie jaar oude machine voldoende?
Er is een iets krachtigere computer nodig dan voor Penumbra. Meerdere verbeteringen, waaronder optimalisatie van de engine, dat wil zeggen, terwijl de engine in staat is om er veel beter uitziende omgevingen te maken, zal de game niet veel veeleisender hardware vereisen. De engine heeft ook een nieuwe versie van de physics engine, wat de fysica stabieler en betrouwbaarder maakt. Ik heb een oude 2,2 GHz Athlon met een GeForce 6800GT grafische kaart en deze computer heeft geen problemen met het spelen op de bedoelde instellingen.
Naast de nieuwe engine hebben we gereedschappen waar we de game mee creëren. Deze tools omvatten een level editor, die ook samen met de game zal worden uitgebracht, zodat gebruikers hun eigen levels kunnen maken. We hebben echt veel gewerkt om deze tools zo gebruiksvriendelijk mogelijk te maken. Maar natuurlijk zal het veel tijd kosten om iets interessants te creëren. Het is niet genoeg om een paar uur te besteden en te denken dat het voldoende is om realmente een groot gebruikersniveau te maken.
Machinekamer
10) Het is moeilijk om een moderne speler te laten schrikken. Plotseling opduikende wezens uit de duisternis zijn niet meer zo angstaanjagend als vroeger. Wat kunnen we verwachten van Amnesia: The Dark Descent**?**
We proberen een zeer dichte sfeer te creëren, met verontrustende gebeurtenissen en angsten gedurende de hele game. We geloven niet veel in goedkope schoenmakers die de speler bang kunnen maken. Over het algemeen werken we veel met de omgevingsparameters en geluiden om een benauwende sfeer te creëren. Ons doel is om de speler constant bezorgd te maken over wat er om de hoek te wachten staat.
11) Hoe lineair is de game? Zijn er meerdere eindes in de game?
De game is vrij lineair in zijn algemene ontwerp, omdat we een unieke game-ervaring willen bieden in plaats van te streven naar non-lineariteit. Maar de speler is niet verplicht om in een bepaalde volgorde te spelen, er is altijd de mogelijkheid om verschillende delen van het kasteel te verkennen, waarbij sommige gebeurtenissen en sommige gebieden op verschillende manieren worden gespeeld, afhankelijk van hoe/wanneer je erheen ging.
Vernield kasteel
12) Waar haalden jullie inspiratie vandaan?
We waren zeer geïnspireerd om een unieke game-ervaring te bieden, waar we proberen de 'gameplay'-aspecten te minimaliseren door iets te creëren dat zowel uniek als angstaanjagend is voor de speler. In veel games zijn er momenten waarop de gameplay de perceptie van de sfeer verstoort. Kenmerken die alleen maar worden toegevoegd om een punt te maken (zoals het toevoegen van wapens om tegen monsters te vechten) maken spelletjes bijna altijd veel minder beangstigend. Dus we hopen een game te maken, die werkelijk voldoende horror-experience biedt, en niet alleen een leuke game met een paar goedkope trucs.
13) Wat is de speelduur van de game?
De speelduur zou ongeveer dezelfde moeten zijn als die van Penumbra: Black Plague.
14) Uit de video's blijkt dat de game een ingebouwde level editor zal hebben of is dat niet zo?
Ja, er zal een level editor zijn, evenals andere tools, zoals een model- en deeltjeseditor, die tegelijkertijd met de game of kort na de release zal worden uitgebracht.
Kerker
15) Vandaag de dag, wanneer de ontwikkeling bijna is afgerond, denken jullie al na over een vervolg?
We zijn nog ver van het afronden van de ontwikkeling van de game, daarom dachten we nog niet aan een vervolg. Maar alles is mogelijk.
16) Bedankt voor de antwoorden! Veel geluk en, natuurlijk, met de game.
Bedankt dat je aan ons denkt. =)
De release van de game is gepland voor een onbepaalde datum in 2010. Dat is alles. Dichter bij de release van de game probeer ik opnieuw contact op te nemen met de ontwikkelaars. Bedankt voor de aandacht. Hopelijk vond je het interessant.