تطور سلسلة HoMM: "لقد نشأت في إنروت"

content auto translated from {from}

تحذير! يحتوي المنشور على الكثير من الانحرافات والأحاسيس الحنينية والتفكير المتشعب، لذا تحذيركم. للأسف، فيما يتعلق بالتاريخ، فقد تم التلاعب بي بلطف في المنعطف، لذا لا تلوموني على بعض تكرار المحتوى، أنا على علم بذلك. :(

المعجبة بالسلسلة في هذه الحالة - تشخيص. :)

كنت أنوي الكتابة عن واحدة من أكثر سلسلتي المفضلة في ألعاب الكمبيوتر منذ فترة طويلة، وقد أتاح لي المسابقة التي أعلن عنها الأصدقاء من أبة (أصدقائي، شكرًا على ذلك!) فرصة رائعة لأجمع نفسي وأسرع أصابعي على لوحة المفاتيح. لا أكتب هذا المنشور لمجرد الجمع (لأنه، بما أنني صادقة، لدينا بالفعل تلك العلبة البيضاء في العائلة)، ولكن تعبيرًا عن احترامي للسلسلة الرائعة التي أحبها برفق لأكثر من عشر سنوات. وهناك أسباب لذلك. لكنني أسبق الأحداث. لذا، "[أبطال السيف والسحر](/games?search=أبطال السيف والسحر)", ولمَ يُشاد بهم وماذا يُمكن تكريسه...

على الرغم من أن سلسلة "الأبطال" بدأت في أغسطس 1995، فإن مبتكرها سلسلة Might and Magic أقدم بكثير: أول لعبة [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) قامت شركة New World Computing بتطويرها في عام 1986. كانت هذه لعبة تقمص أدوار، حيث تم تقديم اللاعبين لإنشاء شخصيتهم الفريدة، واختيار الفئة، وزيادة الخصائص، والانضمام إلى مجموعات تصل إلى 6 لاعبين لاستكشاف العالم، ومحاربة الوحوش، واغتنام القوافل. في التتابع، كانت Might and Magic (في النسخة الروسية - سيف وسحر) تتطور كسلسلة تقمص أدوار مستقلة (تم إصدار حوالي عشرة تكملات تحت نفس "السقف"، دون احتساب كل أنواع المصائب الأخرى)، واعتبرت الألعاب التي صدرت بعد ما يقرب من عقد من الزمن [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) مكملة للسلسلة واتبعت مسار استراتيجية الأدوار القائمة على الدور. بالمناسبة، كان صدور Might and Magic: Heroes VI مرتبطًا بالذكرى الخامسة والعشرين للسلسلة. لكن عن ذلك لاحقًا. وحتى الآن.. لدينا عام 1995.

المؤسس

هذا الكرتون الملون هو بداية أفضل استراتيجية خيالية.

بعد تجربة لعب سلسلة Might and Magic واستنادًا إلى خبرة [King's Bounty](/games?search=King's Bounty)، سلف "الأبطال"، أصدرت شركة New World Computing الجزء الأول من سلسلة الألعاب. بدأت الاستراتيجية الخيالية مسيرتها الظافرة عبر أجهزة الكمبيوتر للاعبين، الذين كان بإمكانهم الالتقاط عليها والتمتع بالمرور مطولًا عبر الحملات المثيرة. لقد قرأت في مكان ما أن اللعبة كانت مُخطط لها في البداية أن تكون لعبة للأطفال، مع أسلوب لعب يمكن أن يفهمه حتى الرضيع. ومع ذلك، صُدم الآباء (بشكل غير متوقع!) أيضًا بالإصدار الجديد و، على ما يبدو، أسرعوا في دفع الأطفال بعيدًا عن أجهزة الكمبيوتر ("اذهب، عزيزي، على والدك العمل!").

تدور أحداث اللعبة في عالم خيالي ملون. الورد مورغلين القبضة الحديدية، الذي يهرب من ابن العم الشرير راغنار، الذي استولى على العرش، يفر مع حفنة من الرفاق إلى العالم الجديد إنروت. هناك ينتظره ليس فقط أراضٍ جديدة، ولكن أيضًا جيران غير ودودين للغاية، الذين ليسوا سعداء جدًا بقدوم اللورد إلى العالم. يمكن للاعب اختيار الحملة عن أي من الفصائل (يوجد أربع فصائل في اللعبة - الفرسان، البرابرة، السحرة والساحرون)، ومع ذلك، فإن النهاية الصحيحة، لنقل، هي انتصار مورغلين واعتلاء عرش سلالة القبضة الحديدية في إنروت.

لقد تم توضيح وتثبيت الأفكار والسمات في الجزء الأول من اللعبة، دونها سيكون من الصعب تخيل السلسلة الآن. كان على اللاعب أن يقود عرقه إلى النصر، من خلال استيلاء على جميع القلاع وهزيمة جميع الأبطال الأعداء، قيادًا جيوشه، وتنمية قادته، واستكشاف العالم وجمع القطع الأثرية. تجدر الإشارة أيضًا إلى أن كل فصيلة من الفصائل الأربعة كانت فريدة، ولديها مزايا وعيوب خاصة بها، وكان أسلوب اللعب لكل فصيلة مختلفًا بشكل مربح عن الفصائل الأخرى. تميل اثنتان من الفصائل إلى القوة، بينما كانت الاثنتان الأخريان تميل إلى السحر. كان على اللاعب أن يلعب البطاقات التي تم إعطاؤها له بشكل صحيح، لأنه إذا كانت إحدى الفصائل تفتقر إلى الطائرات، فإن أخرى، على سبيل المثال، كانت تفتقر إلى الرماة. لم تكن هناك فصائل ضعيفة أو محكوم عليها بالفشل مسبقًا، ويمكن لجعل الفائز أي بطل.

كل ذلك أدى إلى نجاح كبير للسلسلة، حيث ظهور في العام التالي تكملة.

النسخة الثانية

في النسخة الثانية من "الأبطال": تسير في الطريق الصحيح، تجاه التنين!

في نهاية عام 1996، تواصلت أحداث "الأبطال" من الجزء الأول عبر لعبة [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[أبطال السيف والسحر II](/games?search=أبطال السيف والسحر II)"). هل تعلمون ما هي وصفة تكملة جيدة؟ نفس الشيء الذي حصل سابقًا، لكن أكثر. تظل جوهر أسلوب لعب الجزء الثاني كما هو، ومع ذلك أضافت شركة New World Computing تغييرات للعبة.

أولاً، أصبحت الفئات ستة: أضيفت إلى الفصائل الموجودة سحرة ونخامة السحر. لا تزال الفصائل فريدة، والفروق بينها ملحوظة. ثانياً، حصل الأبطال الذين كانوا جالسين في الجزء السابق على المهارات الثانوية، والتي كانت تتكرر جزئيًا مع القدرات الخاصة للشخصيات في أبطال اللعبة الأصلية. حصل الأبطال على المانا، التي تحدد حد سحرهم، وتعاويذ جديدة من نقابة السحرة. ثالثًا، أصبح من الممكن تحسين المخلوقات في القلاع (على الرغم من أنني أعترف، أنه لم يكن هناك حاجة لتحسين كل واحد منهم).

تدور أحداث اللعبة بعد موت الفارس الذي كنا نتحكم به، مورغلين. بدأ ابناه، رولاند وأرتشيبالد، فورًا تقسيم إنروت قبل أن يدفنوا والدهم. كان بإمكان اللاعب اختيار خط القصة الخاص بـ"رولاند الجيد"، الذي يجسد قوى الخير، أو "أرتشيبالد" المنشق، الذي ينتهي به الأمر بالهزيمة على يد شقيقه، ولتلقين الدروس للعالم، يتحول إلى تمثال من الحجر. في الإضافة The Price of Loyalty ("ثمن الوفاء")، ينتظرنا أربع حملات، ومبانٍ جديدة، وقطع أثرية، وأبواب خاصة بالبوابة.

كما ترون، ما تم تأسيسه في الجزء الأول قد تم تطويره في الجزء الثاني بشيء آخر، مما عزز الأساس للسلسلة. قامت شركة New World Computing بتشكيل المفهوم الذي نعرفه حتى اليوم، وقررت أنه بما أن هذه النسخة جيدة وقائمة على نفسها، لم يغيروا شيئًا يذكر أثناء تطوير الجزء الثالث من "الأبطال". أود أن أشير إلى أنني قد لعبت الجزءين الأولين من اللعبة بعد فوات الأوان، لذا لم أتمكن من متابعة تطور الأفكار من الرقم واحد إلى الرقم ثلاثة بالطريقة الزمنية. ومع ذلك، أوصي جميع عشاق HoMM بالتعرف على هذه الألعاب على الأقل قليلاً: إنها تستحق حقًا التعليقات والتقيمات العالية التي خُصصت لها. وأعود الآن إلى الجزء الثالث، الذي يعتبر رمزياً بالنسبة لي في هذه السلسلة الهرولية.

المثالي

الملائكة - بطاقة زيارة الجزء الثالث.

  1. أصدرت شركة New World Computing لعبة ستفصلني عن شاشة الكمبيوتر لفترة طويلة وتجعلني أقطع دروسي، متظاهرة بالإصابة بنزلة برد، التهاب في المخ، أو شيء من هذا القبيل (وكأني كنت فتاة طيبة، بالمناسبة!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[أبطال السيف والسحر III: بعث إيراثيا](/games?search=أبطال السيف والسحر III: بعث إيراثيا)") تقريبًا غيرت من تصوري للاستراتيجيات، والألعاب السلسلية، كل شيء. كان هذا رائعًا! لم أذكر حتى أن هذه كانت أول لعبة مرخصة لي. وجدتها، كما هو غريب، على كشك حيث كانت معظم الألعاب قرصنة بشكل صارخ، وكانت الرخص نادرة. صادفت اللعبة بمصادفة تامة، ولكن أعين الصغار قد تصيدت الغلاف الجميل ولم تُفلتها أبدًا. وعندما قلبت العلبة ودرست الصور، كنت أعرف أنني أرغب فيها أكثر من أي شيء آخر. كان يتعين على أمي أن تتنهد: لقد شعرت بوجود شيء خطأ، لكن لم تعبر عن ذلك واشتريت لي "الأبطال". كان عمري 15 عامًا.

واجهنا مع اللعبة جمهوراً في السنوات التالية. ومع ذلك، مرت الأيام الأولى دون ثورة: لم أتمكن من فهم كيفية تغيير الخريطة وكما يجب أن أنهي الدور. ساعدتني أختي على فهم ذلك، حيث اقترحت الحل المباشر: انقر على الشاشة بأكملها آملاً في حدوث شيء ما. بهذه الطريقة استطعنا أن نتحرك عن رسو النقطة وبدأنا اللعب. هل يجب أن أقول إنني قضيت اليوم بالكامل على اللعبة حتى جاء اللاعب من الكمبيوتر ودمر بطلي؟.. لكن كان يبدأ!

غردت مباشرة في مغامرات كاترينا، الملكة التي تحكم إنروت من سلالة. توفي والدها نيكولاس قلب الجريفون، وهي تذهب إلى وطنها. أثناء التحقق من الأمور، غزت أرض إيراثيا قوى الظلام نيغونا والشياطين من إيوفولا، وكانت بحاجة إلى أن تقوم الملكة بإعداد البلاد بسرعة لإخراج الغزاة. في هذا الوقت، الحدود الإيراثية لم تكن هادئة أيضًا: بدأ البرابرة وسكان المستنقعات في توضيح علاقاتهم، ولم يكن هذا ليس له تأثير على المستوطنات الإيراثية الحدودية. كانت هذه هي مقدمة "بعث إيراثيا"، وكاترينا هي واحدة من العديد من البطل الذين سنراقب مصيرهم. لكن في ذلك الوقت لم أكن على علم بذلك.

لقد كانت تلك العلبة الشهيرة.. أو_O

خلال الأيام، والأسابيع والأشهر التالية، بدأت في جمع المعلومات المتعلقة باللعبة. لم يكن لدي إنترنت، وكانت معرفتي بألعاب الاستراتيجية ضئيلة جدًا، لكن كان لدي دفتر سحري مليء بوحدات وفوائد وقلع وكذلك أمور أخرى. لعبت وحدي لفترة طويلة، غالبًا ما أذهب ضد الكمبيوتر، اهاجم جماعات من الجوبليين ضد قسط من أحادي القرن، وأحاول اقتحام الحصون المليئة بالرماة، والزومبي البطيئين. في مرة من المرات، سمعت حديث الفتيان زملائي:

- حسنًا، هل هزمت الجميع؟

- لا، لا يزال لدي نكرو مانت وملاعب التنين، لا أستطيع هزيمته..

- هل تتحدث عن "الأبطال"؟ - استفسرت بخجل.

- نعم، هل أنت أيضًا تلعب؟ - حدث صدمة ثقافية فظيعة للفتيان. لو كنت يمكنني عرض وشم على أردافي، سيكون التأثير مشابهًا.

- نعم، في القلعة، لكنها لا تسير على ما يرام، - شاركت معهما مشاكلي.

قضينا الأسابيع التالية ثلاثتنا، مستمرين في دوامة في العطلات، نتحدث عن تكتيكات القتال ضد الأعداء على الخرائط المختلفة وحتى في حملة القصة. تسارعت الأمور. بحلول وقت إطلاق الإضافات Armageddon's Blade ("شفرة أرماجدون") وShadow of Death ("أنفاس الموت") كنت على استعداد، وعمقت مهاراتي في العالم بشكل منتظم.

كانت التغييرات في أسلوب اللعب وفي الجزء نفسه بشكل أساسي تجميلية: قام المطورون بإعادة تصميم اللعبة، بعد اجرائهم لعمل مدهش، وقدموا لإنروت مرئيات رائعة. حتى بمقاييس اليوم، يبدو الجزء الثالث جميلًا جدًا ولا يثير إلا الإعجاب. لا نزال نجري بالقتال عبر الخريطة، نبني الجيوش ونخوض قتالاً من أجل المدن، والقطع الأثرية والموارد. زادت الفصائل في اللعبة إلى تسعة (ثماني في اللعبة الأصلية وواحدة في الإضافة): ثلاث فصائل جيدة - القلعة (البشر) والقلعة (الجن)، والثلاثة الشريرة - إنفيرنو (الشياطين) والنيكرو بوليس (الأموات) والبراء (الساحرون)، وثلاثة محايدة - القلعة (سادة الحيوانات) والقصر (البرابرة) ورحبة المجالات (العناصر، المدينة المكافأة للإضافة). كنا قادرين على بناء المدن، البحث عن الكأس، جمع مجموعات قوية من القطع الأثرية، دراسة سحر الأربع مدارس.. أضف إلى ذلك مجموعة من السيناريوهات المنفصلة ومحرر الخرائط المرن، وستفهم لماذا قضت الكثير من الأوقات في هذه اللعبة. قدمت الإضافات للاعبين المزيد من الكائنات الجديدة، شخصيات فريدة، وخطوط جديدة من القصة.

قضيت السنة الأخيرة من الثانوية 2002 تحت راية تارنوما (للمرة الثانية، بالمناسبة، لم يكن اجتياز "سجلات الأبطال" كافيًا لي)، ومع ذلك، كانت السجلات التي شجبها الكثيرون على أنها ابتزازية، قد ألهبتني بالحبكة، لذا.. كتبت كتابًا. أصبحت الكتابة، للأسف، لم تكن بذلك، لكن 250 صفحة من صيغة A4 لا تزال محفوظة بعناية على الكمبيوتر. رغم مرور الوقت، لم أستطع إلا أن أضحك فرحًا وأقول كيف كانت هذه المخطوطات في مرحلة الطفولة. ورغم ذلك، كما يُقال، من القلب..

الآن يجب الاعتراف بأنني محظوظة لدخول الجزء الثالث في الأكثر ملاءمة من هذه الفترة. كان لدي الكثير من الوقت، وكانت الألعاب بمستوى كهذا جديدة بالنسبة لي، لذا أصبح "الأبطال" اكتشافًا رائعًا بالنسبة لي ولم يكن مجرد قرص في صندوق. مقاطع الفيديو الجميلة، المدن المرسومة بعناية، الوحدات الأصلية، القطع الأثرية، العناصر على الخريطة، والموسيقى الجذابة - كل هذه الأمور تبدو مختلفة تمامًا بعيني الطفل مقارنة بالمشاعر البالغة. لذلك، كنت محظوظة. لو كنت قد اكتشفت هذه السلسلة لاحقًا - فلن يكون هناك سحر كهذا، فقط سيف بلا سحر.

معاونينا في "شفرة أرماجدون".

قرأت عدة مرات على المواقع والمجلات تعليقات سلبية (!) عن الجزء الثالث من HoMM. نعم، يحدث ذلك. الحجة الرئيسية تتعلق بأن المبدعين تخلوا عن القيود الصارمة على الفصائل ومنحوا مجموعة من الطائرات والرماة والسحرة لكل فئة، وبالتالي تطمس الفروق بينها وقد تضعف طريقة اللعب. يمكنني أن أوافق بعض الشيء مع النقاد (في الجزئين الأولين من الفصائل كانت معروفة اختلافات أكبر)، لكن ليس في جزء توحيد أسلوب اللعب.

حتى على الرغم من أن الرماة، الطائرات، ترقيات المخلوقات وأمورًا أخرى موجودة لدى الجميع، لكن الحديث عن عدم وجود الاختلافات في اللعبة ليس دقيقًا. بعض القلاع تناسب المهام طويلة المدى تمامًا، حيث تصبح غير قابلة للهزيمة (تذكر أنني أحببت النيكر بوليس الذي يُمنع أحيانًا على خرائط XL). يمكن للآخرين أن يُحققوا الاستحواذ على الممتلكات بسرعة، إذا توفرت الموارد اللازمة (تحية للقلعة البرية التي تأكل الخشب بكميات هائلة!). والآخرون متوازنون لأي نوع من اللعب ويتناسبون تقريبًا مع جميع الخرائط (كما هو الحال في حالتي، الرسالة البيضاء). ولا أذكر الأبطال الذين يقودون تلك القوائم إلى القتال.

يمكن أن تكون قوات القلعة البطيئة، المخصصة للدفاع، تحت قيادة محو الأحجار المتطورة من القائمين على التحديد الساخن يمكنهم تعزيز السيطرات الهجومية (رغم أن لو قادهم كراج هاك، لن أكون متأكدة بذلك أبدًا). إن الساحر مع التنانين السوداء والأرماجدون الخبير في جيبه - وهذا هو الكلاسيكي للنوع في فضاء "الدراجيدون" السريع لسيطرة الأراضي. بينما يمكن أن تصبح النكرومانتي عالي المستوى، خاصة إذا لم يستطع الحصول على عدد من القطع الأثرية النكرومانية، خاصة على الخريطة الكبيرة - هم جيوش من الهياكل العظمية، الذين يمكن أن يصل عددهم إلى الآلاف في نهاية اللعبة (لا أعتبر معطف الملك للأموات لأنه سيكون النكرومانت يعطي المشاكل للجميع على أي خريطة تقريبًا).

ربما أنا مرتبطة بشغف بالجزء "الثالث" بسبب الانطباعات التي تعود لي. لا أستطيع أن أخبر أو أحكم. لكن هذا الجزء يأخذ المركز الأول في ترتيبي الشخصي للأبطال ولم يخطط مغادرته بعد.

المبتكر

جميل، تفصيلي.. لكن لا يُشعر بالحب.

وفي الوقت نفسه، تطلعت إلى الجامعة. انتهت المدرسة وبدأت الحياة الجامعية، وتغيرت الأمور بشكل جذري. كان لدي إحساس بأن New World Computing شعرت بذلك – وصنعت Heroes IV جديدة تمامًا. كان الشرح هو نوعًا ما قسريًا، لكنه كان صحيحًا من حيث المعنى. علمًا أن الجزء الرابع، أصبح أكثر مشروع فرعي متنازع عليه في مسلسل الأبطال، واكتسب ثناءات كثيرة وكذلك دلاءً من الانتقادات. بالمناسبة، استغليت الواقت فور إصداره. حصلت عليه، وثبته – واحتارئني.

تغير العالم. قوبلا ديجلو (فارس-جني، بطل الإضافات في الجزء الثالث) و كيلغور (ملك البربر)، تحققوا من نبوءة قديمة لتهجير إنروت. لذلك ، كان على جميع الناجين أن يسرعوا إلى أكسيوت، عالم جديد لم يتم لمسه بعد. لا أعرف لماذا كان يجب تدمير إنروت، لكن شعرت أنه كان بحاجة إلى نظام جديد تمامًا لأجل نظام جديد تمامًا بالاعتماد على الرسائل الجديدة. لذلك دمرت إنروت وظهر أكسيوت. في اللعبة الأصلية، خلال ستة حملات عن كل أمة، ينبغي علينا أن نتأقلم مع أكسيوت، بدأين بذلك الحياة من نقطة البداية الجديدة.

قررت New World Computing للعودة إلى أجزاء السلسلة الأولى وتخفيض عدد الفصائل إلى ستة، وسعوا إلى جعلها فريدة كما في السابق. كانت الفصائل المتاحة لنا هي المسكن (البشر)، الأكاديمية (السحرة)، المحمية (الجن)، النيكر ومردن تحت الحماية (الموتى)، الميناء (العناصر) والقائمة الرئيسية (البرابرة). تحتوي جميع المدن الست على وحداتها وبناياتها الفريدة، حتى داخل نفس الفئة، يمكن أن تختلف المدن بشكل جذري في البناء: توليد مخلوقات جديدة تجبر اللاعب على اتخاذ قرار بشأن ما هي السكنات التي يرغب في بنائها. هذا، بالإضافة إلى المباني الفريدة لكل مدينة. علاوة على ذلك، كل فصيل يمتلك سحراً خاصاً به، باستثناء البربر: لا يمكنهم السحر.

لا يمكنك بناء بيوتك الجميلة - فقد تُحرم من ذلك.

تغير الأبطال. لم يُصبح مجرد القادة، بل هم مقاتلون، يشاركون شخصياً في المعارك، وليس فقط ينتظرون بشغف. كانت تطوراتهم قد تغيرت جذريًا: يمكن للبطل اختيار خمسة مهارات أساسية، في إطارها يريد أن يتطور. مجموعة هذه المهارات تنتج طبقات متقدمة: على سبيل المثال، يجب أن يمتلك ألأخيار المهارات من ثلاث مدارس لتزيد من قوة تعاويذه بنسبة 20%. إذا كانت قائمة المهارات الثانوية المطلوبة للبطل في الجزء الثالث كانت متفاوتة بشكل طفيف فقط، أصبح الآن فرص النمو أكثر بكثير. قد يحل البطل القوي محل جيش كامل، بينما تعلمت القوات التحرك بشكل مستقل على الخريطة.

تغيرت خريطة المغامرات أيضًا إلى حد ما. أصبح الآن محاطًا بضباب الحرب، مما يعني أن العدو قد يتسلل إلينا ويضرب من الزاوية. ومع ذلك، لم يتغير بعض القضايا. بات هناك العديد من الأماكن التي يمكننا زيارته، الكثير من الأثر، التي يمكن سحبها، موارد، وعجلات، ومنشآت، وألواح. ولكن بينما يبدو هذا جذابًا من الوهلة الأولى، أن مؤثرات تلك الخريطة قد فشلت، فقد فقد الجزء الرابع ما تمتع به الجزء الثالث – الوضوح. وكانت لنفس المصير أن تواجه القلاع: الحصارات، التي كانت واضحة في السابق، تحولت إلى عمليات طويلة مع تحطيم الأبواب، وقصف البرج، والعديد من الحيل الأخرى.

بينما كنت قد تجاوزت الجزء الثالث بشغف، تمكنت فقط من اجتياز حملتين في الجزء الرابع. وانتهى التعارف الخاص بي بهذا الجزء من السلسلة. لا أعرف ما هي الأسباب لذلك، أشتبه أنه بسبب إن الطريق المعقد الذي اختاره المطورين أدى إلى فقدان خفة اللعبة وسهولتها التي كانت مشهورة بها السلسلة. وعند حصرها فقط بإدخال نظام جديد للتطور وبعض الأحداث الشخصية المثيرة للاهتمام (دليل في"الرابع" ممتاز في تعدد الوظائف) كانوا قد تمكنوا من تغيير الأمر تمامًا.

لكن ما حدث، قد حدث، وحصلت اللعبة على الإضافتين المعتادين The Gathering Storm ("العاصفة القادمة") وWinds of War ("عواصف الحرب")، وانتقل مجتمع New World Computing إلى أحد الأعمال، مُرتبلاً بيد شركات Nival وUbisoft.

المرمم

الملائكة. إما مقاتلون أو أشخاص لطيفون..

استمع Nival إلى ردود فعل اللاعبين بشأن "الرابعة" غير الواضحة، وقررها بناء [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V)، التي قد انتقلت للأمام وبجانب العودة للخلف. بالترتيب..

اتجهت قصة اللعبة نحو ما اقترحته Heroes IV: يقدم المطورون لنا عالمًا جديدًا أشخان، أنشأيبة Asha، أم جميع التنين. لكن أخاها Urgash، أصل الشياطين، خاض معركة ضد آشا، لكن هُزم. تم احتجازه في قلب العالم، بينما تم إرسال تلاميذه إلى Shio، العالم الجهنمي للزنزانات. بعد عشرين سنة من المعركة مع الشياطين، الملك نيكولاس يستعد للزواج من السيدة إيزابيل والعيش مطولًا في سعادة. ومع ذلك، تظهر وسائل غير متوقعة - الشياطين من شيو، وتشتعل الحرب في أشيخان، حيث نستطيع أن نختار الجانب من بين ستة فصائل.

الفصائل هي: النظام (البشر)، الأكاديمية (السحرة)، تحالف الغابة (الجن)، الإنفيرنو (الشياطين)، النيكر بوليس (الأموات) ورابطة الظلال (الجن السوداء). تنتظرنا أيضًا عرقين في الإضافات. في Hammers of Fate ("سادة الشمال") - الجان، و Tribes of the East ("سادة العشائر") - البرابرة. أسلوب تطوير المدن تم الاستعانة به من الجزء الثالث، حيث تنتظرنا نفس سبعة مولدات المخلوقات، مع تعديلات بعض الابتكارات. وقد ورث الأبطال من "الرباعية" نظام التطور المتفرع، على الرغم من أن عدد الطبقات لكل فصيلة قد قل مجددًا إلى واحدة، بالمقارنة مع اثنتين في الأجزاء الثالثة والرابعة من السلسلة. لكن التغيير الرئيسي كان التصور الرسومي.

استقبلت الجزء الخامس من اللعبة عشاق السلسلة بالـ3D الكامل. كانت الشكل ثلاثي الأبعاد المرسوم، على ما يبدو، إشارة إلى الجزء الأول من "الأبطال"، حيث كان من الصعب تعديل الرسوم بالمقارنة مع الرسوميات الأكثر واقعية من الأجزاء التالية للسلسلة. كل ذلك بالإضافة إلى كاميرا غير مريحة، دفعني إلى تردد في ذلك الوقت. بينما كان أصدقائي يجيدون على السيدة إيزابيل، أتجول وأدير الكاميرا الجهنمية بلا طائل، متمنية ألا أتعرض لمثل هذه التجربة السيئة مجددًا. بينما كنت أفتقد بشغف مختلف الأشياء في "Chronicles" و"Breath"، حيث كانت جميعها مألوفة ومفهومة. آمل ألا أتحمل تلك الكابوس الإداري مجددًا. بالإضافة إلى ذلك، بدت لي الحملة مملة جدًا، لذلك بأقل اهتمام اللعب في السيناريوهات الفردية، وضعت اللعبة بعيدًا وانتظرت ما سيحدث بعد ذلك.

الأمل

آمل أن لا تخذلني الجزء السادس!

وها هي، أخيرًا، الجزء السادس قد بشرت في الأفق. تراجعت Nival عن اللعبة، وتحت راية البطل، تعمل الآن لدى شركة Black Hole Entertainment. أذكركم أن إصدار اللعبة تم التخطيط له في عام 2011، وبسبب الذكرى الربعية في شركة Ubisoft، التي تتولى تطوير اللعبة، تم اتخاذ القرار بدمج سلسلتين (البطولية وحكاية السيف والسحر) تحت اسم واحد، لذلك لقد تم توحيد اسم اللعبة. لهذا السبب، ولأول مرة منذ أيام HoMM الأولى، أصبحت اللعبة تُدعى أولاً مملكة السحر، وتحتوي بعدها على الأبطال VI. الآن أصبح واضحًا من أين نشأت.

نعود إلى أشخان، لكن قبل 400 سنة من أحداث Heroes V، عندما لم يكن قد تمكنت سلالة جريفون من السيطرة على العرش الإمبراطوري. تنتظرنا خمس حملات قصصية حول أحفاد الدوق سلافا المتوفي، ومهمة ختامية تضبط جميع النقاط على الحروف. وفقًا للإعلانات والتحديثات، يبدو أن الجزء السادس يتوازن على حافة الأجزاء الثلاثة الماضية، حيث يأخذ من الثالث جوهر أسلوب اللعب، ومن الرابع - تطور شخصيات مثير، ومن الخامس - رسومات ثلاثية الأبعاد تفصيلية. يتم تقسيم أبطال خمسة فصائل (النظام (البشر)، النيكر (الأموات)، الإنفيرنو (الشياطين)، القلعة (الأورك) والملجأ (المائية) على المحاربين والسحرة، لكنهم يقومون بتطوير الآن مجالات المهارات بدلًا من الخصائص الأولى والثانوية. يتم تحديد كل ذلك بواسطة السمعة الخاصة بهم، ولقد أحظى كل فصيل بخصائصه الخاصة.

أصبحت مدارس السحر الآن سبعة، في حين خُفضت الموارد إلى أربعة، حيث قرر المطورون أن الأبطال ينبغي أن يقاتلوا من أجل موارد نادرة واحدة فقط، بدلاً من البحث والعثور ع принسي 바라리هم الخالص. يعد تطوير المدن له قيود معينة (لا يمكن بناء كل شيء)، ومع ذلك، يمكن تحويل المدن المحتلة إلى مدن خاصة بنا! كانت خبرة أيضاً كذلك أنه تم تثبيت الكاميرا القاتلة، التي تمثل بالنسبة لي شرًا متجسدًا، وصُممت الرسومات بطريقة تفصيلية بطريقة رائعة.

إجمالاً، يمكنني أن أخلص إلى أن الذكرى المئوية لـ"أبطال" قد تتيح لي الشعور كطفل آخر للذهاب إلى عالم الإنس الصغيرة الذين يمتطون الأحصنة، ويركضون عبر الخرائط تحت أعلامهم. على أي حال، سأكون آملًا في ذلك، لأنه لأجل تلك اللحظات المجيدة، أتابع دائمًا السلسلة وأنتظر مصيرها باهتمام. أعتقد أن أولئك الذين نشأوا في إنروت سيفهمونني. ليس مجرد سلاح، بل هي سحر حقيقي، وأيًا كانت الظروف، بالنسبة لي، "الأبطال" لا تزال تمثل ينموذجًا للاستراتيجية ذات الأدوار، وأغاني الأيام الخوالي من Oblast وألقاء كفاحها تضيق بين قوائم سلاحي..