Sự tiến hóa của loạt HoMM: "Tôi đã lớn lên ở Enroth"
Chú ý! Bài viết có nhiều cảm xúc cá nhân, nỗi nhớ quê hương và những dòng suy nghĩ lan man, vì vậy bạn đã được cảnh báo. Rất tiếc, về phần lịch sử, tôi đã bị bỏ qua một cách tinh tế, nên đừng trách tôi về sự thiếu sót một số thông tin trong bài viết, tôi không biết đâu. :(
Fan của series trong trường hợp này - một chẩn đoán. :)
Tôi đã định viết một bài về một trong những series trò chơi máy tính yêu thích nhất của mình từ lâu, và cuộc thi gần đây được thông báo bởi các bạn ở Apgar (cảm ơn các bạn vì điều này!) đã cho tôi cơ hội tuyệt vời để tự kéo mình lại và tăng tốc độ với bàn phím. Tôi viết bài này không phải vì bộ sưu tập (bởi lẽ, không giấu gì, chiếc hộp trắng này trong gia đình tôi đã có rồi), mà để bày tỏ lòng kính trọng đối với series tuyệt vời mà tôi yêu thích đã được một thập kỷ. Và có lý do cho điều đó. Nhưng tôi đang đi trước. Vậy thì, "[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)", với những gì họ có, để khen thưởng và để tưởng niệm...
Mặc dù series "Heroes" bắt đầu vào tháng 8 năm 1995, người tiền nhiệm series Might and Magic thì đã ra đời từ lâu: trò chơi đầu tiên [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) được công ty New World Computing phát triển đã từ năm 1986. Đây là một trò chơi nhập vai, trong đó người chơi được yêu cầu tạo ra một nhân vật độc đáo của chính mình, chọn lớp, nâng cấp thuộc tính và, kết hợp lại thành một nhóm lên đến 6 người, khám phá thế giới, chiến đấu với quái vật và cướp bóc. Sau này, Might and Magic (trong bản dịch tiếng Nga - Mеч и Магия) đã phát triển thành một series nhập vai riêng biệt (đã có một chục phần tiếp theo được phát hành dưới cùng một "mái nhà", chưa kể đến các Mêsia khác), và những phần đã ra mắt gần một thập kỷ sau đó, [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) được coi là phần nối tiếp của series và đi theo hướng chiến lược theo lượt với các yếu tố nhập vai. Nhân tiện, sự ra mắt của Might and Magic: Heroes VI trùng với lễ kỷ niệm 25 năm của series. Nhưng về điều đó sau. Còn bây giờ.. bây giờ là năm 1995.
NGƯỜI ĐẦU TIÊN
Đoạn hoạt hình tuyệt vời này - khởi đầu của chiến lược kỳ diệu nhất.
Sau khi đã chơi nhiều trong series Might and Magic và dựa trên kinh nghiệm từ [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), tổ tiên của "Heroes", công ty New World Computing đã phát hành phần đầu tiên của loạt phim từ xưởng của họ. Chiến lược kỳ diệu này ngay lập tức bắt đầu hành trình chiến thắng qua các máy tính của người chơi, những người ngay lập tức sa vào và có thể trải qua các chiến dịch thú vị trong thời gian dài. Tôi đã đọc ở đâu đó rằng ban đầu trò chơi dự định sẽ là một trò chơi cho trẻ em, với gameplay mà một đứa trẻ cũng có thể hiểu. Tuy nhiên, phụ huynh (bất ngờ!) cũng rất thích món đồ chơi mới và, như tôi hiểu, nhanh chóng đẩy con cái ra khỏi máy tính ("Đi đi, con ơi, cha cần làm việc!").
Câu chuyện của trò chơi diễn ra trong một thế giới kỳ diệu đầy màu sắc. Lorde Morglin Ironfist, trong lúc trốn chạy khỏi người họ hàng ác độc Ragnar, người đã chiếm đoạt ngai vàng, chạy trốn cùng một nhóm đồng minh đến thế giới mới Enroth. Tại đó, không chỉ đất đai mới chờ đợi họ mà còn những hàng xóm không quá thân thiện, những người không mấy mặn mà với việc lorde đến thế giới này. Người chơi có thể chọn chiến dịch cho bất kỳ phe nào (có bốn phe trong trò chơi - Hiệp sĩ, Tộc người man rợ, Phù thủy và Pháp sư), tuy nhiên, kết thúc chính xác, nói một cách nào đó, là Morglin chiến thắng và triều đại Ironfist lên ngôi tại Enroth.
Chính trong phần đầu tiên của trò chơi những ý tưởng và đặc điểm đã hình thành và được củng cố, mà không có chúng thì khó có thể tưởng tượng được series hiện tại. Người chơi cần dẫn dắt chủng tộc của mình đến chiến thắng, chiếm tất cả các thành trì và đánh bại tất cả các anh hùng thù địch, chỉ huy các đội quân của mình, phát triển các tướng lĩnh của riêng mình, khám phá thế giới và thu thập các cổ vật. Cần lưu ý rằng cả bốn chủng tộc đều độc nhất, với những ưu điểm và nhược điểm riêng, và gameplay cho mỗi phe nổi bật khác biệt so với các phe khác. Hai chủng tộc đi theo con đường sức mạnh, còn hai chủng tộc khác đi theo con đường ma thuật. Người chơi cần phải khéo léo chiến thuật với những lá bài mình nhận được, vì nếu một chủng tộc bị thiếu vắng không có máy bay thì chủng tộc khác, chẳng hạn như lại không có cung thủ. Không có phe nào thất bại và yếu kém, và bất kỳ anh hùng nào cũng có thể đưa đến chiến thắng.
Tất cả điều này dẫn đến sự thành công lớn của series, vì vậy chỉ trong năm tiếp theo, từ xưởng của họ đã ra mắt phần tiếp theo.
NGƯỜI KẾ TIẾP
Phần "Heroes" thứ hai: tiếp tục theo hướng tốt, đến với rồng!
Cuối năm 1996, số phận của "Heroes" đầu tiên tiếp tục với trò chơi [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Герои Меча и Магии II](/games?search=Герои Меча и Магии II)"). Bạn biết công thức cho một phần tiếp theo tốt đẹp không? Cũng giống như trước đó, chỉ là nhiều hơn thôi. Cốt lõi gameplay của phần thứ hai vẫn giữ nguyên, tuy nhiên New World Computing đã đưa vào trò chơi một vài thay đổi.
Đầu tiên, số lớp đã trở thành sáu: các lớp mới đã được thêm vào nhóm các phe hiện có là Pháp sư và Thầy phù thủy. Các chủng tộc vẫn độc nhất, và sự khác biệt giữa chúng là rất đáng kể. Thứ hai, các anh hùng, sau khi ngồi im trong phần đầu tiên với các thuộc tính cơ bản (tấn công, phòng thủ, sức mạnh phép thuật và kiến thức), đã nhận được kỹ năng phụ mới, một số trong đó lặp lại khả năng đặc biệt của nhân vật trong các Heroes gốc. Các anh hùng đã có mana, định nghĩa giới hạn phép thuật của họ, và các phép thuật mới từ guild của phù thủy. Cuối cùng, các sinh vật trong thành có thể được nâng cấp (dù tôi thú thật, không phải tất cả đều cần nâng cấp).
Câu chuyện của trò chơi diễn ra sau khi cái chết của Morglin mà chúng ta theo dõi. Hai con trai của ông, Roland và Archibald, chưa kịp chôn cất cha thì đã bắt đầu chia sẻ Enroth. Người chơi có thể chọn giữa câu chuyện của "cái thiện" Roland, người đại diện cho lực lượng tốt, hoặc Archibald, người đã phản bội và cuối cùng thua cuộc trước em trai, và có lẽ, để răn dạy các thế hệ sau, trở thành một bức tượng đá. Trong bản mở rộng The Price of Loyalty ("Giá của lòng trung thành"), chúng ta có thêm bốn chiến dịch, các tòa nhà mới, cổ vật, cổng chìa khóa và những thứ tương tự.
Như bạn có thể thấy, những gì đã được đặt nền móng trong phần đầu tiên đã được phát triển trong phần thứ hai, càng củng cố nền tảng của series. New World Computing đã định hình khái niệm mà chúng ta biết cho đến ngày nay, và quyết định rằng lựa chọn đó là tốt và tự chủ, họ đã hầu như không thay đổi nó khi phát triển phần thứ ba của "Heroes". Tôi xin lưu ý rằng tôi đã chơi hai phần đầu tiên một cách muộn màng, như người ta gọi, vì vậy tôi không thể theo dõi sự phát triển của các ý tưởng từ phần một đến phần ba theo trình tự thời gian. Tuy nhiên, tôi rất khuyến cáo tất cả những người yêu thích HoMM hãy tìm hiểu ít nhất một chút về những trò chơi này: chúng xứng đáng với những phản hồi và đánh giá cao mà người chơi đã dành cho chúng. Trong khi đó, tôi sẽ đến phần ba, biểu tượng cho tôi trong loạt phim anh hùng.
MẪU MỰC
Archangel - danh thiếp của phần ba.
Năm 1999. New World Computing phát hành trò chơi, điều này sẽ giữ chân tôi trước màn hình máy tính trong một thời gian dài và khiến tôi cắt đứt lớp học, giả vờ bị cảm lạnh, viêm phổi và cái gì đó nữa (và tôi đã là một cô gái ngoan, giữa chúng tôi!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии](/games?search=Герои Меча и Магии III: Возрождение Эрафии)") gần như đã đảo ngược khái niệm của tôi về các chiến lược, các series trò chơi và nói chung về các trò chơi. Thật tuyệt vời! Tôi không nói rằng đây là trò chơi đầu tiên của tôi có bản quyền. Tôi đã tìm thấy nó, thật kỳ lạ, trên một quầy hàng, nơi hầu hết các trò chơi đều là hàng lậu, và chỉ có một hoặc hai bản quyền mà thôi. Tôi đã tình cờ gặp trò chơi này, nhưng đôi mắt trẻ con của tôi đã bị hút ngay lập tức bởi bìa sách đẹp và không hề buông tha. Đã xem xét hộp và tìm hiểu các bức ảnh trong trò chơi, tôi đã biết rằng tôi muốn nó hơn bất kỳ chiếc bánh nào. Mẹ chỉ cần thở dài: bà rõ ràng cảm thấy có điều gì không ổn, nhưng không tỏ ra và đã mua trò "Heroes" cho tôi. Tôi đã 15 tuổi.
Những ngày đầu tiên, tuy nhiên, không cuốn hút: tôi không thể hiểu cách thay đổi bản đồ trò chơi và nơi tôi cần nhấn để kết thúc lượt. Chị gái tôi giúp tôi làm rõ vấn đề này: cô ấy đã khuyên tôi thử nhấn toàn bộ màn hình với hy vọng rằng điều gì đó sẽ xảy ra. Thật vậy, chúng tôi bắt đầu giải quyết vấn đề và bắt đầu chơi. Có cần nói không, tôi đã ngồi cả ngày trên trò chơi này cho đến khi máy tính giết chết anh hùng của tôi? .. Nhưng khởi đầu đã diễn ra.
Tôi đã nhanh chóng lao vào những cuộc phiêu lưu của Catherine, nữ hoàng đang cai trị Enroth. Cha cô, Nicolas Heart of the Griffin, đã qua đời và cô tiến về quê nhà. Trong khi tranh thủ làm việc, các lãnh chúa dưới lòng đất Nigon và ác quỷ Eofola đã xâm lược Erathia, và quý cô tóc đỏ cần phải khẩn trương chuẩn bị đất nước để đẩy lui kẻ xâm lược về nơi chúng đến. Trong khi đó, biên giới của Erathia cũng không được yên ả: các tộc người man rợ và những sinh vật sống ở đầm lầy đã xung đột và điều này không thể không ảnh hưởng đến các khu định cư biên giới của Erathia. Đó là một.. ừm.. tình trạng hỗn loạn. Đó chỉ là khởi đầu của "Restoration of Erathia", và Catherine là một trong nhiều anh hùng mà chúng tôi sẽ theo dõi số phận. Nhưng vào thời điểm đó, tôi không biết về điều đó.
Đó là bìa của game.. O_O
Trong những ngày tới, tuần tiếp theo và tháng tiếp theo, tôi đã cẩn thận thu thập thông tin về trò chơi. Tôi không có Internet, tôi chỉ có những hiểu biết nông nổi về các chiến lược, nhưng tôi có một quyển sổ kỳ diệu với các đơn vị-abilites-lâu đài được ghi lại một cách cẩn thận và nhiều thứ khác. Trong một thời gian dài, tôi đã chơi một mình, thường xuyên thua máy tính, tấn công các đội quân goblin vào các đàn unicorn và cố gắng xuyên thủng các đồn lũy đông đúc với cung thủ, xác sống chậm chạp. Một lần trong giờ giải lao, tôi nghe thấy một cuộc trò chuyện giữa những cậu bạn cùng lớp:
- Vậy, đã đánh bại tất cả mọi người chưa?
- Không, vẫn còn một tên necromancer đáng ghét, một lorde rồng, tôi không thể đánh bại nó..
- Bạn đang nói về "Heroes"? - tôi hỏi một cách rụt rè.
- Đúng, bạn cũng chơi chúng sao? - tôi khiến các cậu bạn sốc văn hóa. Cùng với công sức đó, tôi cũng như thể hiện một hình xăm trên mông của mình, hiệu quả sẽ giống hệt nhau.
- Chà, vâng, tôi chơi Opolith, nhưng hiện tại không được nhiều lắm, - tôi chia sẻ những vấn đề của mình với họ.
Trong những tuần tiếp theo, ba chúng tôi đã say mê câu giờ trong giờ giải lao, thảo luận về chiến thuật chiến đấu với kẻ thù trên các bản đồ khác nhau và hoàn thành các chiến dịch cốt truyện. Chuyện đã đi vào quỹ đạo thuận lợi. Đến khi các bản mở rộng Armageddon's Blade ("Klein B Blade") và Shadow of Death ("Sự thở chết") ra mắt, tôi đã được trang bị đầy đủ và nghiêm túc mở rộng kiến thức của mình về thế giới.
Những thay đổi trong gameplay và bản thân "series ba" chủ yếu là cải tiến: các nhà phát triển đã thiết kế lại trò chơi, làm một công việc khổng lồ và mang lại cho Enroth một mỹ quan tuyệt vời. Ngay cả theo tiêu chí ngày hôm nay, phần thứ ba của series nhìn vẫn rất đẹp và không gây ra gì ngoài sự tán thưởng. Chúng tôi vẫn chạy quanh các anh hùng trên bản đồ, xây dựng quân đội và chiến đấu vì các thành phố, cổ vật và tài nguyên. Số lượng phe trong trò chơi đã trở thành chín (tám trong trò chơi gốc và một - trong bản mở rộng): ba phe tốt - Thành (con người), Opolith (elf) và Tháp (pháp sư), ba phe xấu - Inferno (quỷ), Necropolis (sống lại) và Dungeon (pháp sư đen), ba phe trung lập - Pháo đài (chủ của động vật), Citadel (tộc người man rợ) và Conflux (nguyên tố, thành phố bonus của bản mở rộng). Chúng tôi có thể xây dựng thành phố, tìm kiếm Grail, thu thập các bộ cổ vật mạnh mẽ, học các phép thuật của bốn trường.. thêm vào đó là hàng tá các kịch bản riêng biệt và một trình biên tập bản đồ linh hoạt, và bạn sẽ hiểu tại sao trò chơi này làm cho chúng tôi say mê trong suốt ngày đêm. Các bản mở rộng đã mang đến cho người chơi lại nhiều đối tượng phụ, các anh hùng đầy màu sắc và các tuyến cốt truyện mới.
Năm tốt nghiệp 2002, tôi đã dành dưới danh nghĩa Tarnum (đã một lần nữa, mặc dù, một lần hoàn thành "Chronicles of Heroes" vẫn không đủ với tôi), và những chronicle này, mà nhiều người đã chỉ trích và nhận xét là hành nghề trụy lạc, đã làm cho tôi quá xúc động với cốt truyện, rằng tôi... bắt đầu viết sách. Cuốn sách, thật không may, vẫn chưa thành hình, nhưng 250 trang định dạng A4 vẫn được lưu giữ cẩn thận trên máy tính của tôi. Mặc dù qua thời gian, tôi chỉ có thể cười và nói, các bản thảo này thật sự còn rất trẻ con. Nhưng như người ta nói, viết từ trái tim..
Bây giờ tôi phải thừa nhận rằng tôi đã may mắn tìm được "Heroes III" vào thời gian đẹp đẽ nhấtrong cuộc đời. Tôi đã có nhiều thời gian, các trò chơi ở trình độ này là điều mới mẻ với tôi, vì vậy "Heroes" đã trở thành một phát hiện tuyệt vời cho tôi, không chỉ là một đĩa trong hộp. Những đoạn video đẹp, các thành phố được vẽ tỉ mỉ, các đơn vị nguyên bản, cổ vật, các đối tượng trên bản đồ, nhạc nền không khí - tất cả điều này với con mắt trẻ con có vẻ hoàn toàn khác với hoàn cảnh của người lớn. Đó là lý do tại sao tôi đã may mắn. Nếu tôi tìm thấy series này muộn hơn - tôi sẽ không có phép màu như vậy, chỉ có một thanh kiếm, không có ma thuật.
Cares của chúng tôi trong "Klein B Blade".
Tôi đã đọc nhiều lần trên các trang web và tạp chí những đánh giá tiêu cực về HoMM thứ ba. Vâng, điều đó xảy ra. Lập luận chính là việc các nhà phát triển đã từ chối những hạn chế nghiêm ngặt đối với các phe và đã phát hành bộ cung bay - cung thủ - pháp sư cho mỗi chủng tộc, từ đó xóa nhòa sự khác biệt giữa chúng và gần như làm mất tính cá nhân trong gameplay theo từng phe. Ở một mức độ nào đó, tôi có thể đồng ý với các tác giả phê phán (trong hai phần đầu việc khác biệt giữa các phe, không giấu gì, đã nhiều hơn), nhưng tôi không hoàn toàn đồng ý với phần thuộc về sự đồng nhất trong gameplay.
Mặc dù ngay cả khi cung thủ, sinh vật bay, nâng cấp và danh sách dài các yếu tố khác đều có mặt ở mọi nơi, cũng không thể nói về sự thiếu vắng sự khác biệt trong trò chơi. Một số thành bang có khả năng phát triển vào các nhiệm vụ kéo dài, nơi mà chúng trở nên bất khả chiến bại (nhớ đến Necropolis yêu thích của tôi, mà thỉnh thoảng thậm chí có thể bị cấm trên các bản đồ XL). Những thành khác nhanh chóng có thể thực hiện chiếm đoạt tài sản, miễn là có các nguồn lực cần thiết xung quanh (chào bạn, Citadel của tộc người man rợ, ăn gỗ như điên!). Các thành khác được cân bằng cho mọi loại trò chơi và đều có thể hoạt động tốt trên gần như mọi bản đồ (chẳng hạn như các elf yêu dấu với Opolith của họ). Tôi không nói về các anh hùng, người dẫn dắt binh đoàn của họ vào trận.
Các quân đội từ Pháo đài chậm chạp, được thiết kế để phòng thủ, dưới sự dẫn dắt của một Hóler hết sức tối ưu sẽ tạo ra bão tố cho cả thiện chiến tộc người man rợ (mặc dù khi điều đó được dẫn dắt bởi Krag Hack, tôi không chắc chắn rằng bọn lầy sẽ thắng). Một pháp sư đen cùng với rồng đen và Armageddon Expert trong túi - điều này là truyền thống trong việc quét sạch lãnh thổ theo phong cách "Draggedon". Và một necromancer cấp cao, đặc biệt là sau khi cứu được một vài cổ vật necromancer, đặc biệt là trên một bản đồ lớn - là những bầy xác sống, có thể vào cuối trò chơi lên đến hàng nghìn người (tôi không đề cập đến Cloak of the King of the Undead, vì khi đó necromancer sẽ là mối đe dọa cho tất cả trên gần như bất kỳ bản đồ nào).
Có thể tôi trân trọng phần "ba" này chính bởi vì những cảm xúc mà tôi còn mãi. Tôi không biết và sẽ không phán xét. Nhưng phần này đứng đầu trong bảng xếp hạng cá nhân của tôi về các trò chơi anh hùng và vẫn chưa có kế hoạch rời khỏi đó.
NGƯỜI ĐỔI MỚI
Đẹp, chi tiết.. nhưng không cuốn hút.
Trong khi đó, tôi đã đăng ký vào đại học. Trường học đã kết thúc, đời sống sinh viên đã bắt đầu và cuộc sống đã thay đổi một cách mạnh mẽ. Có cảm giác như New World Computing đã cảm nhận được điều đó - và họ đã bỏ ra một công việc hoàn toàn mới Heroes IV. Làm sao điều này lại xảy ra, đúng là một sự giải thích thay thế, nhưng về mặt bản chất thì nó có vẻ đúng. Phần bốn, nếu nói chính xác, đã trở thành dự án anh hùng gây tranh cãi nhất, nhận cả những nhận xét khen ngợi và những rổ chỉ trích. Tôi, mặc dù vậy, đã cướp nó vào ngay khi nó xuất hiện trên thị trường. Tôi đã cướp, cài đặt - và bị làm khó.
Thế giới đã thay đổi. Jhelu (elf - warrior, nhân vật trong các bản mở rộng của phần ba) và Kilgor (vua người man rợ), đã bắt tay thực hiện một lời tiên tri cổ xưa và đã gây ra rất nhiều đau khổ cho Erathia. Vì vậy, tất cả các nhân vật sống sót phải nhanh chóng chuyển đến Axéot, một thế giới mới và vẫn giữ được sự tươi đẹp. Tôi không biết tại sao Erathia cần phải bị tiêu diệt, nhưng tôi có cảm giác rằng một hệ thống mới hoàn toàn cần phải bắt đầu lại cùng với một thế giới mới. Do đó, Erathia đã chết, và Axéot ra đời. Trong trò chơi gốc, trong suốt sáu chiến dịch cho mỗi chủng tộc, chúng ta sẽ phải tự xây dựng cuộc sống trong Axéot, bắt đầu từ cuốn nhật ký trống.
New World Computing, có lẽ muốn quay lại với hai phần đầu của series, đã giảm số lượng chủng tộc xuống còn sáu và đã cố gắng tạo ra các chủng tộc này độc nhất, như trước đây. Trong trò chơi, chúng ta có thể chọn từ các phe Abode (con người), Học viện (pháp sư), Sanctuary (elf), Necropolis (sống lại), Refuge (khác), và Fortress (tộc người man rợ). Tất cả sáu thành phố đều có các đơn vị và xây dựng độc đáo, và thậm chí trong cùng một chủng tộc, các thành phố có thể được xây dựng hoàn toàn khác nhau: các nhà sản xuất mới sẽ khiến người chơi phải chọn giữa các nhà ở cho các đơn vị khác nhau mà họ muốn xây dựng. Điều này, không kể đến những tòa nhà độc nhất cho mỗi thành phố. Hơn nữa, mỗi chủng tộc có các phép thuật riêng, không bao gồm tộc người man rợ: họ không biết phép thuật.
Không xây dựng được nhiều ngôi nhà đẹp từ giờ trở đi - không thể.
Các anh hùng đã thay đổi. Họ giờ không chỉ là các chỉ huy, mà còn là những chiến binh, tham gia trực tiếp vào các trận chiến, thay vì chỉ chờ thời. Việc nâng cấp của họ đã thay đổi hoàn toàn: giờ anh hùng có thể lựa chọn 5 kỹ năng chính mà họ muốn phát triển. Các tổ hợp của những kỹ năng này đã tạo ra các lớp tiên tiến: ví dụ, Archmage (anh hùng cần phải thành thạo 3 trường phép) làm cho sức mạnh phép thuật của họ tăng lên 20%. Nếu trong phần thứ ba, danh sách các kỹ năng phụ cần thiết cho anh hùng chỉ khác nhau một chút, thì giờ đã có nhiều khả năng phát triển hơn rất nhiều. Một anh hùng mạnh có thể thay thế toàn bộ một đội quân, và các quân đội đã học được cách tự di chuyển trên bản đồ.
Bản đồ phiêu lưu cũng đã trải qua một số thay đổi. Giờ nó bị bao phủ bởi bóng tối của chiến tranh, nghĩa là kẻ địch có thể lén lút tiếp cận chúng ta và tấn công. Dù một số điều vẫn không thay đổi. Vẫn còn rất nhiều địa điểm mà chúng ta có thể ghé thăm, hàng tá cổ vật có thể bị lấy đi, các nguồn tài nguyên, mỏ, nhà máy sản xuất và các đền thờ. Tuy nhiên, nếu nhìn bề ngoài điều này có vẻ hấp dẫn, thị giác của bản đồ nhanh chóng thiếu vắng thực sự, và phần bốn đã mất đi điều mà phần ba "Heroes" nổi tiếng - tính minh bạch. Một số phận tương tự cũng đang chờ đợi các thành: những cuộc bao vây, trước đây đã rất dễ dàng, giờ đã trở thành những cuộc manh động lâu dài với việc phá cổng, bắn phá các tháp và nhiều chiêu trò khác.
Trong khi tôi đã nhanh chóng chơi qua phần ba, thì tôi chỉ có thể hoàn thành hai chiến dịch trong phần bốn. Tại đây, chắc chắn, tôi đã dừng việc tìm hiểu về phần này của series. Tôi không biết nguyên nhân của điều đó là gì, tôi nghi ngờ rằng đi theo con đường phức tạp, các nhà phát triển đã mất đi sự nhẹ nhàng và không áp lực của trò chơi, điều mà series này từng nổi tiếng. Và nếu họ chỉ giới hạn mình ở việc triển khai hệ thống phát triển mới và các sự kiện kịch bản thú vị (trình biên tập trong "phần bốn" thật tuyệt vời với sự đa chức năng của nó) - mọi thứ có thể đã diễn ra rất khác.
Nhưng dù sao thì cũng đã vậy, trò chơi nhận được hai bản mở rộng chính The Gathering Storm ("Cơn bão sắp xảy ra") và Winds of War ("Gió của chiến tranh"), và New World Computing đã rút khỏi ngành, chuyển giao quyền kiểm soát cho các công ty Nival và UbiSoft.
NGƯỜI HỒI SINH
Thiên thần. Không biết là chiến binh hay là các cô gái đáng yêu..
Nival đã chú ý đến phản hồi của người chơi về "phần bốn" khó hiểu và quyết định thực hiện "phần năm" với nhiều ưu điểm. Năm 2006, [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V) đã ra mắt, bước tiến vừa về phía trước vừa trở lại, và thậm chí một chút đi ngang. Theo thứ tự..
Câu chuyện của trò chơi đã theo hướng mà Heroes IV đã đề nghị: Các nhà phát triển đã cung cấp cho chúng tôi một thế giới mới Ashan, được tạo ra bởi người mẹ Asha, mẹ của tất cả các con rồng. Anh trai của cô, Urgash, tổ tiên của quỷ, đã tham gia chiến đấu với Asha, nhưng đã thất bại. Ông đã bị giam giữ trong tâm của thế giới, và các đàn em của ông - bị đẩy vào Shio, một thế giới ngục tù của địa ngục. Sau những trận chiến với quỷ (hơn hai mươi năm sau), vua Nicolas chuẩn bị kết hôn với tiểu thư Isabelle và sống hạnh phúc mãi mãi. Tuy nhiên, trong đám cưới, những vị khách không mời từ Shio xuất hiện, và tại Ashan cuộc chiến bùng nổ, trong đó chúng tôi có thể chọn một trong sáu phe để tham gia.
Đó là Order (con người), Academy (pháp sư), Forest Alliance (elf), Inferno (quái vật), Necropolis (sống lại) và League of Shadows (những elf đen). Còn lại hai tộc nữa chờ đợi chúng ta trong các bản mở rộng. Trong Hammers of Fate ("Chúa tể của phương Bắc") - đó là những người lùn, trong Tribes of the East ("Lãnh chúa của bầy đàn") - đó là các tộc người man rợ. Nguyên tắc xây dựng các thành phố đã được mượn từ phần thứ ba của trò chơi, và chúng ta lại có tất cả bảy nhà sản xuất đơn vị, với sự điều chỉnh một số thay đổi mới. Các anh hùng đã kế thừa từ "phần bốn" hệ thống phát triển chi nhánh, tuy nhiên số lượng lớp của mỗi phe đã giảm xuống còn một so với hai trong phần thứ ba và thứ tư của系列. Nhưng thay đổi quan trọng nhất là đồ họa.
Phần thứ năm của trò chơi tiếp đón các tín đồ cuốn sách với hình ảnh 3D hoàn toàn. Các hình học hoạt hình 3 chiều có lẽ là một danh vọng dành cho những "người anh cả" đầu tiên, bởi vì ở phương diện trên thực tế, hình ảnh HoMM V ít nhiều tương đồng với đồ họa thực tế hơn ở các trò chơi như các phần sau này. Tất cả điều này kết hợp với góc nhìn khá khó chịu đã đẩy tôi ra khỏi trải nghiệm này vào thời điểm đó. Trong khi những người bạn của tôi say sưa chơi xung quanh cô nàng Isabelle và đánh bại các quỷ, tôi chỉ biết quay trái phải với góc nhìn kinh khủng, và hy vọng không phải trải qua một thời gian điều khiển khủng khiếp như vậy. Đắm mình vào "Chronicles" và "Breath", nơi mọi thứ đều quá quen thuộc và đã được hiểu rõ, tôi chỉ cầu mong không phải trải qua một sự điều khiển khủng khiếp như vậy thêm một lần nữa. Bên cạnh đó, chính chiến dịch cũng cho tôi cảm giác khá nhạt nhẽo, vì vậy không cách nào mà tôi có thể tiếp tục chơi các kịch bản khác một cách nghiêm túc, tôi đã cất trò chơi vào một nơi nào đó và bắt đầu chờ đợi điều gì sẽ đến tiếp theo.
HY VỌNG
Tôi hy vọng rằng phần sáu sẽ không khiến tôi thất vọng!
Và rồi, cuối cùng phần sáu đã xuất hiện trên bầu trời. Nival không còn tiếp tục sản xuất, và dưới danh nghĩa anh hùng một công ty Black Hole Entertainment đang chăm chỉ làm việc. Tôi xin nhắc lại rằng ngày phát hành trò chơi được lên kế hoạch vào năm 2011, và vì lễ kỷ niệm 25 năm sắp tới của công ty UbiSoft, đã được quản lý phát triển, họ đã quyết định "hợp nhất" lại cả hai series (anh hùng và magic) dưới một tên gọi, đồng nhất tên trò chơi. Vì lý do này mà lần đầu tiên kể từ các phần đầu HoMM trò chơi được đặt tên từ trước là Might and Magic, và sau đó mới đến Heroes VI. Tuy nhiên, ngay cả thế, sẽ rất rõ ràng về nguồn gốc của nó.
Chúng ta sẽ một lần nữa quay trở lại Ashan, nhưng 400 năm trước các sự kiện trong Heroes V, khi triều đại Griffin vẫn chưa kịp thiết lập ngai vàng. Chúng ta sẽ trải qua năm chiến dịch cho con cháu của công tước danh tiếng đã bị sát hại và một nhiệm vụ cuối cùng, điều sẽ làm rõ tất cả các vấn đề. Theo thông tin từ các thông cáo báo chí và các khối thông tin, phần thứ sáu của series cân bằng giữa ba phần trước, lấy cơ sở gameplay từ phần ba, từ phần bốn - hệ thống phát triển nhân vật thú vị, và từ phần năm - 3D chi tiết và phong phú. Các anh hùng của năm phe (Order (con người), Necropolis (sống lại), Inferno (quỷ), Citadel (quái vật) và Sanctuary (hệ nước)) lại được chia thành chiến binh và pháp sư, tuy nhiên bây giờ họ nâng cấp nhánh kỹ năng, chứ không phải tính chất cơ bản và phụ. Tất cả điều này đều được quyết định bằng danh tiếng của họ, và mỗi chủng tộc đều có khả năng riêng.
Số trường phép đã lên tới bảy trường, trong khi số những tài nguyên đã xuống còn bốn, quyết định rằng các anh hùng sẽ phải chiến đấu vì một khoản tài nguyên hiếm duy nhất, chứ không phải tìm kiếm và thu thập "muối" của riêng họ. Việc xây dựng các thành phố đã có giới hạn của riêng mình (không thể xây dựng hết mọi thứ), tuy nhiên, các thành phố đối phương có thể biến thành... của mình! Tin tốt cho tôi là góc quay khung quét, vốn tượng trưng cho sự xấu trong tinh thần tinh khiết, ngày nay đã được cố định, và đồ họa đã bước lên một bậc cao trong việc phát triển các yếu tố đẹp đẽ.
Tổng thể, tôi có thể tóm tắt rằng, có lẽ những "người anh cả" kỷ niệm sẽ lại giúp tôi cảm nhận lại bản thân mình là một đứa trẻ và hòa mình vào thế giới của những con người nhỏ bé trên ngựa, những người chạy khắp các bản đồ mang theo lá cờ nhỏ của mình. Nhìn chung, tôi rất hy vọng điều đó sẽ xảy ra, bởi vì chính vì những cảm giác tuyệt vời đó mà tôi đến giờ vẫn duy trì niềm tin vào series và theo dõi số phận của nó với sự chú ý. Tôi nghĩ rằng bất cứ ai lớn lên ở Enroth sẽ hiểu tôi. Đây không chỉ là một thanh kiếm, mà chính là phép thuật thực sự, và bất kể ai nói gì đi nữa, với tôi "Heroes" vẫn luôn là tiêu chuẩn cho các chiến lược theo lượt, và những giai điệu cũ của Opolith và Citadel đôi khi lại xuất hiện trong danh sách phát của tôi..