De Evolutie van de HoMM-serie: "Ik ben opgegroeid in Enroth"

content auto translated from {from}

Let op! Dit bericht bevat veel persoonlijke meningen, nostalgische gedachten en het is over het algemeen een verspreiding van gedachten, dus u bent gewaarschuwd. Helaas ben ik in termen van geschiedenis elegant om de bocht gegaan, dus verwijs me niet naar enige herhaling in het bericht, ik ben me ervan bewust. :(

Een fan van de serie is in dit geval een diagnose. :)

Ik wilde al een tijd een bericht schrijven over een van mijn meest geliefde computerseries, en de recent aangekondigde wedstrijd van de heren van Apgar (jongens, bedankt daarvoor!) gaf me een prachtige kans om mezelf bij de kladden te grijpen en de toetsenbord een duwtje in de rug te geven. Ik schrijf dit bericht niet om mezelf te bewijzen (want, wat zonde, deze witte doos is al in de familie), maar om mijn respect te betuigen aan deze geweldige serie die ik al een goed decennium met liefde volg. En daar zijn redenen voor. Maar ik loop vooruit. Dus, "[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)", met wie ze zijn, waarom we ze moeten prijzen en waarom er monumenten voor hen moeten komen...

Hoewel de serie "Heroes" begon in augustus 1995, is zijn voorloper de serie Might and Magic veel ouder: het eerste spel [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) werd al in 1986 ontwikkeld door het bedrijf New World Computing. Dit was een rolspel waarin de gamer werd gevraagd zijn unieke personage te creëren, een klasse te kiezen, zijn statistieken te verbeteren en, samen met een partij van maximaal 6 spelers, de wereld te verkennen, tegen monsters te vechten en karavanen te beroven. Later ontwikkelde Might and Magic (in de Russische versie - Might and Magic) zich als een afzonderlijke rolspelserie (er zijn tientallen vervolgspellen onder dezelfde "vlag" uitgebracht, en dan hebben we het niet over allerlei Messiasen), en de bijna een decennium later uitgebrachte [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) wordt als een spin-off van de serie beschouwd en is een turn-based strategie met rolspel-elementen. Overigens valt de release van Might and Magic: Heroes VI mooi samen met het 25-jarig jubileum van de serie. Maar meer hierover later. Voor nu.. we zijn in 1995.

GRONDLEGGER

Deze heldere tekening is het begin van de beste fantasy-strategie.

Na veel gespeeld te hebben in de serie Might and Magic en leunend op de ervaring van [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), de voorouder van de "Heroes", bracht New World Computing het eerste deel van de serie uit vanuit zijn werkplaatsen. De fantasy-strategie begon onmiddellijk een triomfantelijke tocht door de computers van de spelers, die er onmiddellijk verslaafd aan raakten en langdurig boeiende campagnes konden spelen en herspelen. Ik heb ergens gelezen dat het spel oorspronkelijk bijna als kindvriendelijk werd gepland, met een gameplay, die zelfs een baby zou begrijpen. Maar ouders (verrassend!) waren ook dol op het nieuwe speelgoed en, zo begrijp ik, duwden snel de kinderen van de computers af ("Ga maar, schat, papa moet werken!").

Het verhaal van het spel speelde zich af in een kleurrijke fantasywereld. Lord Morglin Ironfist, die op de vlucht is voor zijn kwaadaardige neef Ragnar, die de troon heeft geuzurpeerd, vlucht met een handjevol metgezellen naar de nieuwe wereld Enrot. Daar wachten niet alleen nieuwe landen op hem, maar ook niet al te vriendelijke buren, die de komst van de lord in de wereld niet bepaald verwelkomen. De speler kan de campagne voor een van de frakties kiezen (er zijn er vier in het spel - Ridders, Barbaren, Heksachtige en Necromanten), maar de 'juiste' conclusie, als we het zo mogen noemen, is de overwinning van Morglin en de heerschappij van de Ironfist-dynastie in Enrot.

In het eerste deel van het spel werden de ideeën en kenmerken vastgelegd en bevestigd zonder welke we de serie nu moeilijk kunnen voorstellen. De speler moest zijn ras naar de overwinning leiden door alle kastelen te veroveren en alle vijandige helden te verslaan, terwijl hij zijn legers komandeerde, zijn eigen generaals ontwikkelde, de wereld verkende en artefacten verzamelde. Het moet worden opgemerkt dat alle vier de rassen uniek waren, met hun eigen voordelen en nadelen, en de gameplay voor elke fraktie zich gunstig onderscheidde van de anderen. Twee rassen volgden het pad van kracht, de andere twee het pad van magie. De speler moest de ontvangen troeven goed uitspelen, want als de ene ras niet over vliegende eenheden beschikte, dan ontbraken de boogschutters van de andere. Er waren geen bij voorbaat kansloze en zwakke frakties, en elke held kon naar de overwinning worden geleid.

Al deze factoren leidde tot een enorm succes voor de serie, zodat al het volgende jaar er al een vervolg uitkwam.

OPVOLGER

De tweede "Heroes": op het juiste pad naar draken!

Aan het einde van 1996 gaat het verhaal van de eerste "Heroes" verder met het spel [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Heroes of Might and Magic II](/games?search=Heroes of Might and Magic II)"). Weet je wat het recept voor een goed vervolg is? Hetzelfde als daarvoor, maar meer. De kern van de gameplay van het tweede deel blijft hetzelfde, maar New World Computing heeft veranderingen in het spel gebracht.

Ten eerste zijn er zes klassen: de bestaande frakties worden nu vergezeld door de Sorcerers en Necromancers. De rassen zijn nog steeds uniek, en de verschillen tussen hen zijn zeer significant. Ten tweede hebben de helden, die in het eerste deel stilletjes met hun basisattributen (aanval, verdediging, magische kracht en kennis) zaten, nu secundaire vaardigheden gekregen, die gedeeltelijk de speciale vaardigheden van de personages uit de originele Heroes herhaalde. De helden kregen mana, die hun magische limiet bepaalde, en nieuwe spreuken van de guild van tovenaars. Ten derde konden de wezens in de kastelen nu verbeterd worden (hoewel ik moet toegeven dat verbeteringen niet voor allemaal nodig waren).

Het verhaal van het spel vindt plaats na de dood van onze held Morglin. Zijn twee zonen, aka Roland en Archibald, hebben, nog voordat ze hun vader hebben begraven, begonnen met het verdelen van Enrot. De held kon kiezen voor de verhaallijn van de "goede" Roland, die de krachten van het goede belichaamt, of de vrijbuiter Archibald, die uiteindelijk verliest van zijn broer en, zo denk ik, ter lering voor de komende generaties in een stenen standbeeld verandert. In de uitbreiding The Price of Loyalty ("DePrijs van Loyaliteit") wachten er ons nog vier campagnes, nieuwe gebouwen, artefacten, poorten van de sleutelbeheerder en soortgelijke dingen.

Zoals je kunt zien, wat in het eerste deel werd gelegd, werd in het tweede verder ontwikkeld, waardoor de fundamenten van de serie nog steviger werden bevestigd. New World Computing heeft een concept ontwikkeld dat we tot nu toe kennen, en vastbesloten dat deze optie goed en zelfvoorzienend was, hebben ze dit vrijwel niet veranderd bij de ontwikkeling van het derde deel van de "Heroes". Ik merk op dat ik de eerste twee delen van het spel retroactief heb gespeeld, zoals dat heet, daarom is het me niet gelukt om de ontwikkeling van de ideeën van de serie van nummer één naar nummer drie in chronologische volgorde te volgen. Echter, aan alle fans van HoMM raad ik ten zeerste aan om op zijn minst een beetje kennis te maken met deze spellen: ze verdienen terecht de recensies en hoge scores die spelers hen hebben gegeven. Ondertussen zal ik me richten op het derde deel, dat iconisch voor mij is in de heldensaga.

IDEAL

De Aartsengel is het visitekaartje van het derde deel.

  1. New World Computing brengt een spel uit dat me voor lange tijd aan het scherm van mijn monitor zal binden en me zal dwingen om lessen te spijbelen door een verkoudheid, een ontsteking van de sluwheid en iets anders te simuleren (ik was trouwens best wel een brave meid!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Heroes of Might and Magic III: De Herstel van Erathia](/games?search=Heroes of Might and Magic III: De Herstel van Erathia)") heeft mijn kijk op strategieën, spelseries en überhaupt games volledig op zijn kop gezet. Het was geweldig! Ik zeg niet eens dat dit mijn eerste legale game was. Ik vond het, vreemd genoeg, op een kraampje waar de meeste games afgezien van vrij ernstige piraten waren, en de licenties waren op een hand te tellen. Ik kwam per toeval op het spel terecht, maar de kinderlijke ogen pakten snel de mooie hoes en lieten me niet meer los. Toen ik de doos omdraaide en de screenshots bestudeerde, wist ik al dat ik het wilde hebben meer dan welke koekjes dan ook. Mijn moeder had alleen nog maar te zuchten: ze had blijkbaar al iets door, maar deed alsof, en kocht voor mij de "Heroes". Ik was 15 jaar oud.

Het volgende decennium groeide ik samen met het spel op. De eerste paar dagen gingen echter niet wow: ik kon maar niet begrijpen hoe ik de speelkast kon wijzigen en waar ik moest klikken om mijn beurt te beëindigen. Mijn zus hielp me met het uitzoeken hiervan, ze stelde voor om het probleem frontaal aan te pakken: gewoon het hele scherm te klikken in de hoop dat er iets zou gebeuren. Zo kwamen we op gang en begonnen te spelen. Is het nodig om te zeggen dat ik de hele dag boven het spel zat tot de computer tegenstander kwam en mijn held vernietigde?.. Maar de start was gezet.

Ik dook met het grootste gemak in de avonturen van Katherine, de koningin die over Enrot regeerde in een dynastie. Haar vader, Nicholas Heart of Griffin, was overleden, en zij maakte de reis naar haar thuisland. Terwijl het zo uitkwam, vielen de ondergrondse heer Nigod en de demon Eofol Enrot binnen, en die roodharige dame moest snel de zaken in het land op orde stellen om de indringers terug te drijven naar waar ze vandaan kwamen. Ondertussen was het ook aan de grens van Erathia onrustig: barbaren en moerasbewoners raakten met elkaar in de clinch, en dat kon geen goede gevolgen hebben voor de grensdorpen van Erathia. Dus zoiets.. ehm.. chaos. Dit was pas het begin van "De Herstel van Erathia", en Katherine is een van de vele heldinnen wiens lot we zullen volgen. Maar op dat moment wist ik dat nog niet.

Die beroemde achtergrond van de doos.. O_O

In de volgende dagen, weken en maanden verzamelde ik met veel geduld informatie over het spel. Ik had geen internet, en ik had een zeer oppervlakkig begrip van strategische games, maar ik had een magisch schriftje met zorgvuldig geschreven eenheden-vaardigheden-burgen en ga zo maar door. Lange tijd speelde ik alleen, terwijl ik regelmatig de computer versloeg door legers goblins op kuddes eenhoorns af te sturen en te proberen doorgang te vinden door garnizoenen die vol zaten met boogschutters, langzame zombies. Een keer hoorde ik tijdens de pauze de jongens uit mijn klas praten:

- Nou, heb je ze allemaal al verslagen?

- Nee, ik heb nog die ene necromant die ik niet kan verslaan, en de heerser van de draken, ik kan zo'n houden niet verslaan..

- Heb je het over "Heroes"? - vroeg ik voorzichtig.

- Ja, speel jij ze ook? - de jongens maakten een culture shock mee. Net zo goed had ik hen een tatoeage op mijn bil kunnen laten zien, het effect zou hetzelfde zijn.

- Nou, ja, Vlag, maar het gaat nog niet zo goed, - zei ik hen over mijn problemen.

De volgende weken zaten we met z'n drieën te zappen tijdens de pauzes, en bespraken we de tactieken tegen vijanden op verschillende kaarten en het doorlopen van verhaalcampagnes. De zaken gingen beter. Tegen de tijd van de uitbreidingen Armageddon's Blade ("Armageddon's Blade") en Shadow of Death ("Death's Breath") was ik volledig gewapend en had mijn kennis over de wereld verdiept.

De veranderingen in de gameplay en het spel zelf waren vooral cosmetisch: de ontwikkelaars hertekenden het spel, deden een titanenwerk en gaven Erathia een geweldige visuele weergave. Zelfs naar de maatstaven van vandaag is het derde deel van de serie erg mooi en roept het niets dan bewondering op. We blijven onze helden nog steeds over de kaart laten rennen, bouwen legers en vechten om steden, artefacten en hulpbronnen. Het aantal frakties in het spel is negen geworden (acht in het originele spel en een in de uitbreiding): drie goede - Stad (mensen), Bastion (elfen) en Toren (tovenaars), drie slechten - Inferno (demonen), Necropolis (ondead) en Dungeon (necromanten), en drie neutrale - Fortress (beestmeesters), Citadel (barbaren) en Conflux (elementalen, een bonusstad in de uitbreiding). We konden steden bouwen, de Graal zoeken, krachtige sets van artefacten verzamelen, magie van vier scholen bestuderen .. voeg daar een boel afzonderlijke scenario's en een flexibele map-editor aan toe, en je begrijpt waarom mensen in dit spel dagenlang bleven hangen. De uitbreidingen boden de spelers nog meer extra objecten, nieuwe karakteristieke helden en nieuwe verhaallijnen.

Mijn afstudeerjaar in 2002 spendeerde ik onder de tekenen van Tarnum (al voor de tweede keer, trouwens, één doorlooptijd van "Heroes Chronicles" bleek niet genoeg), en het verhaal van die chronieken, dat velen verdoemden en bestempelden als afpersing, raakte me zo erg door het verhaal, dat ik... begon met het schrijven van een boek. Helaas is het boek nog steeds niet af, maar 250 pagina's in A4-formaat worden nog steeds met zorg op de computer bewaard. Hoewel ik terugkijk kan ik alleen maar glimlachen en zeggen hoe kinderachtig die manuscripten waren. Maar zoals men zegt, het komt recht uit het hart..

Tegenwoordig moet ik toegeven dat ik geluk had dat ik "de derde" in de meest geschikte periode tegenkwam. Ik had veel tijd, zulke games op dat niveau waren nieuw voor me, dus de "Heroes" werden voor mij een wonderbaarlijke ontdekking, en niet zomaar een schijfje in een doos. Prachtige filmpjes, zorgvuldig getekende steden, originele eenheden, artefacten, objecten op de kaart, sfeervolle muziek - al deze dingen verschijnen voor de ogen van een kind op een heel andere manier dan in de ogen van een volwassene. Daarom had ik geluk. Had ik deze serie later ontdekt, en er zou geen magie meer zijn geweest, alleen het zwaard, zonder magie.

Onze hogere dienaren in "Armageddon's Blade".

Meerdere keren heb ik op portals en in tijdschriften negatieve (!) recensies over de derde HoMM gelezen. Ja, dat gebeurt ook. Het voornaamste argument is dat de makers afzagen van rigide beperkingen voor de frakties en elk ras een pakket avonturiers-boogschutters-tovenaars gaven, waardoor de verschillen tussen hen vervaagden en de gameplay praktisch onpersoonlijk werd. In zekere zin kan ik het met de critici eens zijn (want in de eerste twee delen waren er, om de zonden te benoemen, rollen tussen de frakties echter meer), maar op het vlak van de uniformiteit van de gameplay ben ik het absoluut niet met hen eens.

Zelfs al zijn er boogschutters, vliegende eenheden, upgrades voor wezens en ga zo maar door bij iedereen, kan er niet van het gebrek aan verschillen in het spel worden gesproken. Sommige kastelen zijn perfect geschikt voor langdurige missies, waar ze onoverwinnelijk worden (ik herinner me met veel liefde de Necropolis, die op XL-kaarten soms zelfs verboden is). Anderen zijn snel goed voor eigendomsovername, zolang de nodige hulpbronnen maar in de buurt zijn (hallo, de Citadel van de barbaren, die hongerig bosjes hout eet!). Weer anderen zijn gebalanceerd voor elk type spel en voelen zich bijna op elke kaart goed (zoals de onmisbare elf met zijn Bastion). Ik zeg niet eens iets over de helden die dit leger de strijd in leiden.

De troepen van de trage Fortress, geoptimaliseerd voor verdediging in plaats van aanval, zullen zware klappen uit delen en dat zelfs tegen vlot aanvallende barbaren (hoewel als de laatste wordt geleid door Krag Hack, zou ik niet zo zeker zijn van de overwinning van de moerasbewoners). De necromancer met de zwarte draken en expert Armageddon in zijn zak is de klassieker van het genre voor snel territorium opruimen in de stijl van "Draggedon". En een hoge-niveau necromancer, vooral als hij erin slaagt een paar necromantische artefacten te bemachtigen, kan aan het einde van het spel gewoon duizenden skeletten oproepen (ik ga de Cloak of the King of Undead niet in aanmerking nemen, want in dat geval zal de necromancer iedereen in bijna elk spel een lesje leren).

Misschien ben ik zo sentimenteel over "de derde" juist om de indrukken die ik eraan heb overgehouden. Ik weet het niet en ik zal er niet over oordelen. Maar dit deel staat op de eerste plaats in mijn persoonlijke helden top en is voorlopig niet van plan om daar te vertrekken.

INNOVATOR

Mooie details.. maar het pakt niet.

Ondertussen ben ik naar de universiteit gegaan. De school is voorbij, de studentenrealiteit is begonnen en het leven is ingrijpend veranderd. Het lijkt erop dat New World Computing dat ook voelde - en de compleet nieuwe Heroes IV uitbracht. De verklaring is natuurlijk geforceerd, maar in principe lijkt het wel zo. De vierde, om het zo te zeggen, werd het meest controversiële heldenproject, dat zowel lovende recensies kreeg als bergen van kritiek. Ik heb het echter meteen in handen gekregen, nadat het in de winkels verscheen. Pakte het, zette het op - en stond perplex.

De wereld was veranderd. Jhelu (elf-strijder, held van de uitbreidingen van het derde deel) en Kilgor (de barbarenkoning) hadden, toen ze samen bevriend waren, het oude profetie in de praktijk gebracht en de zwaar getroffen Enrot verwoest. Dus moesten alle overlevenden eindelijk snel verhuizen naar Axiaot, een nieuwe en tot nu toe nog intacte wereld. Ik weet niet waarom Enrot moest worden vernietigd, maar ik ben van mening dat voor een radicaal nieuw systeem een radicaal nieuwe wereld nodig was. Daarom is Enrot verwoest en kwam Axiaot in de plaats. In het originele spel moesten we ons in zes campagnes voor elke raza vestigen in Axiaot, waarmee we levens opnieuw vanuit het niets moesten beginnen.

New World Computing besloot blijkbaar om terug te keren naar de eerste twee delen van de serie, het aantal rassen te reduceren tot zes en ze te proberen uniek te maken, zoals eerder. In het spel hadden we de frakties van de Haven (mensen), Academie (tovenaars), Sanctuary (elfen), Necropolis (ondead), Refuge (chaoten) en Fortress (barbaren). Alle zes steden hadden unieke eenheden en gebouwen, en zelfs binnen een fraktie konden de steden anders zijn gebouwd: nieuwe woonstijlen dwingen de speler om te kiezen welke bouwer hij wil. En dat is nog maar een paar unieke gebouwen voor elke stad. Bovendien heeft elke fraktie eigen magie, behalve de barbaren: zij kunnen niet toveren.

Mooie huisjes kun je momenteel niet meer bouwen - dat mag niet.

De helden zijn veranderd. Ze zijn nu niet alleen commandanten, maar ook strijders die persoonlijk deelnemen aan de strijd, in plaats van simpelweg af te wachten. Hun ontwikkeling is radicaal veranderd: de held kan nu 5 basisvaardigheden kiezen waarin hij zich zou willen ontwikkelen. Combinaties van deze vaardigheden leidden tot geavanceerde klassen: bijvoorbeeld, Arcane Sorcerers (de held moet magie van drie scholen beheersen) verhogen de kracht van hun spreuken met 20%. Als in het derde deel de lijst van secundaire vaardigheden minimaal varieerde, zijn er nu veel meer ontwikkelingsmogelijkheden. Een sterke held kan heel goed een heel leger vervangen, en de legers zijn in staat om zelfstandig over de kaart te bewegen.

De avonturenkaart heeft ook enkele veranderingen ondergaan. Het was nu omgeven door een mist van de oorlog, wat betekende dat de vijand ons in het geheim kon benaderen en een verrassingsaanval kon doen. Sommige dingen zijn echter niet veranderd. Er wachten ons nog steeds veel locaties om te bezoeken, talloze artefacten om mee te nemen, hulpbronnen, mijnen, wezensgeneratoren en altaren. Maar als het interessant klinkt, zoekt de visualisatie van deze kaart echt zijn gelijke, en vier verloren veel van wat de derde "Heroes" beroemd maakte: de visuele aantrekkingskracht. Een soortgelijke toestand overkwam ook de kastelen: belegeringen, die vroeger begrijpelijk waren, werden plotseling langdurige manoeuvres waarbij poorten moesten worden opengebroken, torens moesten worden bestookt en andere trucjes moesten worden toegepast.

Als ik deel drie ongeduldig en onrustig doorzag, kon ik in de vierde slechts twee campagnes overleven. Hier eindigde mijn kennismaking met dit onderdeel van de serie. Ik weet niet wat de oorzaak was en vermoed, dat door naar een complexere weg te gaan, de ontwikkelaars de speelse eenvoud en vrijblijvendheid van de serie kwijt waren geraakt. En als ze zich alleen maar beperkt hadden tot de nieuwe ontwikkelingen en interessante gescripte gebeurtenissen (de editor in "de vierde" is prachtig in zijn veelzijdigheid) - dan had het alles heel anders kunnen aflopen.

Maar hoe het ook was, de game kreeg twee vervolguitbreidingen The Gathering Storm ("De Opkomende Storm") en Winds of War ("De Winden van de Oorlog"), en New World Computing trok zich terug; de fakkel werd overgegeven aan Nival en UbiSoft.

RESTORE

Engelen. Of vechters, of schatjes..

Nival heeft de stemmen van spelers over de vreemde "vier" ter harte genomen en besloot om de vijfde deel echt goed te maken. In 2006 kwam [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V) uit, dat zowel achteruit, vooruit als een beetje zijwaarts stapte. Laten we het stap voor stap doen..

Het verhaal van het spel volgt het pad, dat werd voorgesteld in Heroes IV: de ontwikkelaars geven ons een nieuwe wereld Ashan, gemaakt door de grote Asha, de voorouder van alle draken. Haar broer, Urghash, de vader van de demonen, vocht tegen Asha, maar werd verslagen. Hij werd opgesloten in de kern van de wereld, en zijn volgelingen werden verbannen naar Shio, de helgevangenis. Na twintig jaar is de koning Nicholas van plan te trouwen met dame Isabelle en om gelukkig te leven. Maar op de bruiloft komen onverwachte gasten - demonen uit Shio, en in Ashan breekt de oorlog uit, waar we aan de zijde van een van de zes frakties kunnen vechten.

Dat zijn de Orde (mensen), de Academie (tovenaars), de Forest Alliance (elfen), de Inferno (demonen), de Necropolis (ondead) en de League of Shadows (donkere elfen). Nog twee rassen wachten op ons in de uitbreidingen. In Hammers of Fate ("Heersers van het Noorden") - zijn dat de dwergen, en in Tribes of the East ("Heersers van de Horde") - de barbaren. Het principe van de opbouw van steden is overgenomen uit het derde deel, en we wachten op dezelfde zeven wezensgeneratoren, met enkele aanpassingen voor vernieuwingen. De helden hebben de uitgebreide ontwikkelingssystemen van de "vier" overgenomen, maar het aantal klassen voor elke fraktie is gereduceerd tot één, in tegenstelling tot de twee in de derde en vierde delen van de serie. Maar de belangrijkste verandering was de grafiek.

Het vijfde deel van het spel verwelkomde fans van de serie met volledige 3D. Het volume cartoonfiguren in de stijl liet, vermoed ik, als een eerbetoon aan de eerste "Heroes", iets te wensen over, terwijl de meer realistische grafiek van de latere delen van de serie nauwelijks geschikt was voor de stijl van HoMM V. Al deze factoren samen met een behoorlijk onhandige camera maakten me gelijk afstand houden. Terwijl vrienden opgewonden meespeelden met de dame Isabelle en de demonen een lesje gaven, stond ik te worstelen met de infernale camera en hoopte dat de situatie niet meer zou terugkeren. Met weemoed dacht ik terug aan de "Chronicles" en "Breath", die me zo bekend waren, en wenste ik dat ik nooit meer zo'n managementhel meer hoefde te doorstaan. Bovendien leek de campagne me uitermate saai, dus, zonder veel interesse in enkele scenario's te hebben gespeeld, schoof ik het spel weg en wachtte op wat komen ging.

HOOP

Ik hoop dat deel zes niet teleurstelt!

En toen, eindelijk, kwam deel zes in zicht. Nival viel van het spel af, en onder de heldenbanier werkte op dat moment het bedrijf Black Hole Entertainment met volle kracht. Ik herinner je eraan dat de release van het spel gepland stond in 2011, en in verband met de aanstaande 25ste verjaardag van het bedrijf UbiSoft, dat de ontwikkeling leidde, werd besloten om de beide series (de helden- en de magie van de zwaard) onder één naam te "unificeren". Daarom heet het spel voor het eerst sinds de eerste HoMM nu in de eerste plaats Might and Magic, en dan pas Heroes VI. Zo wordt meteen duidelijk waar het vandaan komt.

We komen opnieuw in Ashan, maar 400 jaar vóór de gebeurtenissen in Heroes V, toen de Griffin-dynastie nog niet op de troon van het rijk was gekomen. We verwachten vijf verhaalcampagnes van de nakomelingen van de overleden hertog Glory en een laatste missie, waarin alles op zijn plaats valt. Uit de aankondigingen en nieuwsblokken blijkt dat het zesde deel van de serie balanceren op de scheidslijn van de drie eerdere delen, gebaseerd op de gameplay van de derde, het interessante karakterontwikkelingssysteem van de vierde, en de veelheid van de 3D-technologie van de vijfde. De helden van vijf frakties (Orde (mensen), Necropolis (ondead), Inferno (demonen), Citadel (orken) en Sanctuary (watervolk)) worden weer onderverdeeld in strijders en tovenaars, maar ontwikkelen nu takken van vaardigheden in plaats van primaire en secundaire eigenschappen. Dit alles wordt bepaald door hun reputatie, en elke fraktie heeft zijn eigen vaardigheden.

Het aantal scholen van magie is gestegen tot zeven, terwijl de hulpbronnen zijn beperkt tot vier, opdat de helden voor één enkele zeldzame hulpbron moesten vechten, in plaats van hun "eigen" hulpbron te zoeken en te verzamelen. De opbouw van steden heeft zijn beperkingen (je kunt niet alles bouwen), maar veroverde vijandelijke steden kunnen veranderd worden in... de jouwe! Een geweldige nieuws voor mij was dat de dodelijke camera, die voor mij het kwaadaardigste kwaad belichaamde, nu statisch was, en de grafiek een stap maakt naar de mooie, gedetailleerde uitwerking van elementen.

Al met al kan ik concluderen dat het misschien de jubileum "Heroes" mij opnieuw kan doen voelen als een kind en dat ik me opnieuw tot de nek grin in de wereld van kleine mensen op hun paarden die over de kaart galopperen onder hun vlaggen. In ieder geval hoop ik dat heel erg, want het is precies voor die verfrissende gevoelens dat ik nog steeds geloof in de serie en met veel interesse haar lot volg. Ik denk dat degene die in Enrot is opgegroeid, dit zal begrijpen. Dit is niet gewoon een zwaard, dit is pura magia, en wie er ook iets over te zeggen heeft, voor mij zijn de "Heroes" tot op de dag van vandaag de maatstaf van turn-based strategie, en de oude composities van Bastion en Citadel verschijnen periodiek in mijn playlists..