HoMMシリーズの進化: "私はエンロトで育ちました"
注意! 投稿には多くの自己主張、ノスタルジックな苦悩、そして全体的に思考が枝葉に広がる内容が含まれていますので、あらかじめご了承ください。残念ながら、歴史的な部分については上手く回避されてしまいましたので、投稿のいくつかの二次性については私自身も認識しています。 :(
この場合、シリーズのファンであることは病気です。 :)
私が一番好きなコンピュータシリーズの一つに関する投稿を書くのをかなり前から計画していましたが、最近発表されたアプガールのコンテストが素晴らしい機会を与えてくれたので、自分を奮い立たせてキーボードを叩く後押しとなりました。この投稿はコレクションのためではなく(正直に言うと、この白い箱は家にすでにありますから)、私が大好きな素晴らしいシリーズに対する敬意を表すために書いています。10年以上も愛しているからです。そして、その理由もあります。しかし、前述しすぎました。さて、"[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)"は何で構成されていて、何を称賛し、何に記念碑を立てるべきでしょうか...
"Heroes"シリーズが1995年8月に誕生したことを考えると、その起源はMight and Magicシリーズにさかのぼります。このシリーズの最初の作品である[Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum)は1986年にNew World Computingによって開発されました。これはロールプレイングゲームで、プレイヤーは自分だけのユニークなキャラクターを作り、クラスを選び、特性を向上させ、最大6人のパーティーを組んで世界を探検し、モンスターと戦い、キャラバンを略奪するものでした。その後、Might and Magic(ロシア語化でМеч и Магия)は独立したロールプレイングシリーズとして発展し、同じ「屋根」の下に10作品がリリースされました。このシリーズから約10年後に発表された[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic)はスピンオフと見なされ、ターン制戦略の道を歩み、ロールプレイング要素を取り入れています。ちなみに、Might and Magic: Heroes VIのリリースはシリーズ25周年記念に合わせて行われました。しかし、それについては後でお話ししましょう。今は1995年のことです。
創始者
この鮮やかなアニメーションが最高のファンタジー戦略の始まりです。
Might and Magicシリーズをたくさんプレイし、[King's Bounty](/games?search=King's Bounty)("Heroes"の前駆体)の経験を元に、New World Computingはそのシリーズの第一部を世に送り出しました。このファンタジー戦略はすぐにプレイヤーのコンピュータに勝利の行列を作り、彼らはすぐに中毒になり、魅力的なキャンペーンを何度もプレイし続けることができました。どこかで読んだところによれば、最初は子供向けのゲームとして計画されており、その本質は赤ちゃんでも理解できるものでした。しかし、突然親たちもこの新しいおもちゃに夢中になり、すぐに子供たちをコンピュータから引き離したらしいです(「さあ、子供、パパは仕事をしなきゃ!」)。
ゲームの物語は色彩豊かなファンタジーの世界で展開します。モーグリン卿は、王座を奪った悪意のあるいとこラグナーから逃れるため、仲間と共に新しい世界エンロットへと逃げ出します。そこには新しい土地だけでなく、新しい友好的ではない隣人も待ち受けています。プレイヤーは任意のフラクションのキャンペーンを選択することができます(ゲームには4つのフラクション - ナイト、バーバリアン、ウィッチ、ネクロマンサーが存在します)が、言うまでもなく、正しい結末はモーグリンの勝利とエンロットにおける鉄の拳の王朝の確立です。
ゲームの最初の作品では、アイデアや特徴が確立され、今ではシリーズを想像するのが難しいほどです。プレイヤーは自分の種族を勝利に導くために、すべての城を征服し、敵のヒーローを打ち負かす必要がありました。自分の軍隊を指揮し、指揮官を成長させ、世界を探検し、アーティファクトを集めるのです。全ての4つの種族は独特で、長所と短所を持っていました。各フラクションごとにゲームプレイは異なり、戦力を利用しなければなりませんでした。ある種族には飛び道具が不足し、別の種族には弓兵が不足することもあったのです。敗北が確定した弱いフラクションは存在せず、誰でも勝利に導くことができました。
これらすべてが相まって、シリーズの大成功をもたらし、次の年には続編がリリースされました。
後継者
2作目の"Heroes": 進む先にはドラゴンが待っている!
1996年末、最初の"Heroes"の運命を継ぐのは[Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars)("[Heroes of Might and Magic II](/games?search=Heroes of Might and Magic II)")です。の良い続編のレシピをご存知ですか?前のものと同じですが、さらに増えています。第二部のゲームプレイの核はそのまま維持されますが、New World Computingはゲームに変更を加えました。
まず、クラスは6つになりました: 既存のフラクションに加えて、ウィザードとネクロマンサーが登場しました。種族は依然としてユニークで、それぞれの違いは非常に重要です。第二に、ヒーローは第一部での基礎属性(攻撃、防御、魔法力、知識)から退屈していた彼らの武器の中に第二のスキルを持つことになり、元のHeroesのキャラクターの特技が一部リピートされました。ヒーローは魔法力の上限を定義するマナを持つようになり、魔法のギルドの新しい呪文も得ました。第三に、城のクリーチャーも強化できるようになった(ただし、正直に言うと、それが必要なものはほとんどありませんでした)。
ゲームの物語は、私たちの子供モーグリンの死後に展開されます。彼の2人の息子、ローランドとアーチボルドは、父親を葬る間もなく、エンロットをかき分け始めます。プレイヤーは、善の力を象徴する"良い"ローランドのストーリーラインか、最終的には兄に敗れる反逆者アーチボルドを選択できます。アーチボルドは兄に敗れ、後には後の世代への教訓として石像に変えられることが予想されます。アドオン The Price of Loyalty("忠誠の代償")では、さらに4つのキャンペーン、新しい建物、アーティファクト、鍵リーの門とそれに付随するものが待っています。
ご覧の通り、第一部の基盤が第二部でさらに強化され、シリーズの基盤が固まりました。New World Computingが私たちが今日知っているコンセプトを形成し、彼らはこのオプションが良いもので十分であると決定し、ほとんど変更せずに第三部"Heroes"を開発しました。初めの2作品は時系列の逆で私がプレイしており、番号1から番号3までのアイデアの発展を追うことができませんでした。しかし、すべてのHoMMファンには、これらのゲームと少しでも触れ合うことをお勧めします。彼らは、プレイヤーが彼らに与えたレビューと高い評価を正当に受けるに値します。それでは、私は私にとっての重要な作品、"トリロジー"を選びます。
理想
大天使がトリロジーの名刺です。
1999年。 New World Computingが、私を長時間画面の前に縛り付け、風邪を引いたふりをさせて通学を欠席させるゲームをリリースしました(私は実際におとなしい女の子でした)。[Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia("[Heroes of Might and Magic III: エラシアの復興](/games?search=Heroes of Might and Magic III: エラシアの復興)")は、私の戦略、ゲームシリーズ、そして全体的なゲーム観に劇的な変化をもたらしました。なんて素晴らしいことでしょう!これは私の最初の正規版ゲームでもありました。不思議なことに、ほとんどのゲームがひどく海賊版で、ライセンス版はほとんどなかった場所で見つけました。このゲームを偶然見つけたのですが、子供の目が美しいカバーに引き付けられて離さなくなりました。そして、ボックスをひっくり返してスクリーンショットを見た時、私はクッキーよりもそれを一番欲しいと思っていました。母にはため息をつかせましたが、彼女は明らかに何かを感じてそうは見えませんでしたが、私に"Heroes"を買ってくれました。私は15歳でした。
次の10年間、私たちは共に成長していきました。しかし、最初の数日間は、すぐには素晴らしいものでした。ゲームマップをどう変更するのか、どこをクリックしてターンを終えるのか全く分かりませんでした。それをひどく悩んでどうしようかと考えるよりも、たどり着いたのは姉でした。彼女は問題を解決する方法を提案しました:「スクリーンをあらゆる方向にクリックしてみると、何かが起こるかもしれないよ」。それで、私たちのゲームがやっと動き始めたのです。言うまでもないことですが、私は一日中そのゲームに没頭し、すぐにAIプレイヤーが私のヒーローを破壊するまでやり続けました。それが始まりだった。
私はエンロットを治める女王、キャサリンの冒険に参加しました。彼女の父親、ニコラス・ハート・オブ・グリフォンが死去し、彼女は故郷に向かいます。事ここに至って、エラシアには地下領主ニゴンと悪魔エオフォルが侵入し、赤毛のレディは急いで国を再編成し、侵略者を追い出さなければなりません。その間、エラシアの国境にも落ち着きはありません。バーバリアンや沼の住人たちが関係を解決しようとしていますが、これがエラシアの周辺への枝撃ちに影響しないわけがありません。以上が「エラシアの復興」の冒頭部分であり、キャサリンは私たちが見る多くのヒロインの1人に過ぎません。しかしその時、私には何もわかりませんでした。
そのボックスの後ろがこれです... O_O
次の日々、 weeks, and months, I meticulously gathered gaming information. I didn’t have the internet, and I had the most superficial view of strategy games, but I possessed a magical notebook filled with painstakingly detailed units, abilities, castles, and so on. For a long time, I played alone, regularly losing to the computer, attacking goblin hordes against unicorn herds, and attempting to breach defenses filled with archers and slow zombies. One time, during recess, I overheard a conversation among boys in my class:
So, have you beaten everyone yet?
No, I still have to beat the necromancer, and the dragon lord; I can't seem to beat him..
Are you talking about "Heroes"? - I shyly inquired.
Yeah, do you play them too? - The boys were in cultural shock. I might as well have shown them a tattoo on my backside; the effect would have been the same.
Well, yeah, at the Stronghold, but not very successfully so far, - I shared my problems with them.
For the next few weeks, the three of us would get lost during recess discussing tactics for battling foes on various maps and completing story campaigns. Things improved. By the time the expansions Armageddon's Blade ("Armageddon's Blade") and Shadow of Death ("Breath of Death") were released, I was well-armed and significantly deepened my knowledge of the world.
Gameplay in the third "Heroes" underwent primarily cosmetic changes: the developers revamped the game, executing a titanic effort and granting Erathia stunning visuals. Even by today's standards, the third installment of the series looks incredibly beautiful and invokes nothing but admiration. We still run heroes across the map, build armies, and fight for cities, artifacts, and resources. The game now features nine factions (eight in the original and one in the expansion): three good - Castle (humans), Rampart (elves), and Tower (sorcerers); three evil - Inferno (demons), Necropolis (undead), and Dungeon (warlocks); and three neutral - Fortress (beastmasters), Citadel (barbarians), and Stronghold (elementals, a bonus town from the expansion). We could construct cities, seek the Grail, collect powerful artifact sets, learn magic from four schools... add to this a plethora of unique scenarios and a flexible map editor, and you'll understand why players spent days immersed in this game. The expansions showered players with even more additional objects, new colorful heroes, and fresh storylines.
I spent my graduating year of 2002 under the banner of Tarnum (this being the second time, incidentally; one completion of the "Chronicles of Heroes" was not enough for me), and I became so captivated by the plot that I even... started writing a book. Unfortunately, that book still isn't finished, but 250 pages of A4 format are still carefully preserved on my computer. Though as time passes, I can only chuckle and say how childlike those drafts were. But, as they say, at least I wrote them sincerely...
Now it must be acknowledged that I was lucky enough to explore the third installment during the most fortunate period. I had plenty of time, games of such caliber were new to me, so "Heroes" became a wonderful revelation rather than just a disc in a box. Beautiful cutscenes, meticulously drawn cities, unique units, artifacts, map objects, and atmospheric music - all of that looks completely different in the eyes of a child than in the eyes of an adult. So I was fortunate. Had I discovered this series later, that kind of magic would have been absent, leaving only a sword, devoid of any magic.
Our heroes in "Armageddon's Blade".
I read several times on portals and in magazines negative (!) reviews about the third HoMM. Yes, that does happen. The main argument is that the creators abandoned strict limitations on factions and issued a set of flyers-archers-mages to each race, thereby erasing the differences between them and practically depersonalizing the gameplay for each. To some extent, I can agree with critics (there was indeed greater differentiation between factions in the first two installments), but I absolutely disagree with them regarding gameplay unification.
Even though archers, fliers, creature upgrades, and so on are available for everyone, there’s still no basis to claim that there are no differences in the game. Certain castles suit long-drawn missions, where they become virtually invincible (consider my beloved Necropolis, which may even be prohibited on XL maps). Others can rapidly create property captures, provided the necessary resources are nearby (I’m looking at you, the Barbarian Citadel, voraciously consuming wood!). Thirds are balanced for any style of play and perform well on virtually all maps (like my favorite elves with their Rampart). I won't even mention the heroes who lead these armies into battle.
The slow-moving forces of the Fortress, designed for protection, will cause mayhem under the command of an upgraded Beastmaster against even aggressively attacking barbarians (though if the latter are led by Crag Hack, I wouldn't be so confident about the swamps' victory). A warlock with black dragons and expert Armageddon in hand is the essence of swift territory cleansing in "Draggedon" style. And a high-level necromancer, especially one who has acquired a few necromancer artifacts, especially on a large map, can generate thousands of skeletons by the end of the game (I’m not even considering the Cloak of the King of the Undead; because then the necromancer would give everyone a run for their money on virtually any map).
Perhaps I am so fond of the "third" simply due to the impressions it left on me. I don't know, and I won’t judge. But this part ranks first in my personal heroes chart and so far has no plans to vacate that position.
革新者
美しい、詳細、でも心に響かない。
その中で私は大学に進学しました。学校が終わり、大学生の日常が始まり、生活は劇的に変わりました。まるでNew World Computingがそれに気づいたかのように、全く新しいHeroes IVが発表されました。意図が引っ張られたことは明白ですが、意味としては似ています。というわけで、四番目は最も物議を醸すヒーロー作品となり、高評価と大量の批評を受けました。しかし、私は即座に、発売されたとたんに手に入れました。 買ってきて、すぐに疑問に思いました。
世界は変わりました。ドルとの接触(第三部のアドオンのエルフ」)とキルゴール(バーバリア王)が対決し、エンロットはあっという間に難解にさせました。残された者たちは急ぐ必要があり、新しいとまだ無傷の都市アクセオトに移らなければなりません。なぜエンロットが滅ぼされる必要があるのかはわかりませんが、根本的に新しいシステムには根本的に新しい世界が必要だという意見を持っています。こうしてエンロットが滅び、アクセオトが現れました。元のゲームでは、各種族の6つのキャンペー結果が進行して、新たに1から始める必要が出てきます。
New World Computingは、シリーズの前の2つの作品に戻ることを決定し、種族の数を6つに減らし、固有性を持たせようとしました。私たちがプレイできるフラクションは、ホームステッド(人間)、アカデミー(魔法使い)、レインフォレスト(エルフ)、ネクロポリス(アンデッド)、シェルター(混沌)およびフォートレス(バーバリアン)です。全6つの都市には独自のユニットと建物があります。さらに、同じフラクションの都市は、まったく異なる構造を持つことができます。新しい生成物の生成器により、プレイヤーはどのユニット住居を構築するか選択するセレクションを持ちます。これは、各都市の独自の建物も考慮されません。
美しい家を作るのはもはや不可能です - 許可されなかった。
英雄が変わりました。彼らはもはや指導者だけでなく、戦士であり、戦闘に直接参加するようになりました。彼らのレベルアップは根本的に変わりました。もはや5つの基本スキルを選び、自分が成長したい分野を選択できます。これらのスキルの組み合わせは上級クラスとなります。例えば、「アルカミスト」(英雄は3つの魔法学校を支配する必要があります)は、彼らの呪文の力を20%増加させます。第三部では英雄に必要なサブスキルリストはわずかに変わりますが、現在の成長の機会はかなり増えました。強力な英雄は、全軍を代行することができ、軍はマップで自己移動することもできるようになりました。
冒険マップもいくつかの変更点がありました。それは戦争の霧に包まれ、敵が後ろからひっそりと近づいて攻撃する可能性があることを意味します。ただし、いくつかの点は変わっていません。私たちには、訪れることができる数多くの場所、奪い取ることができる大量のアーティファクト、資源、鉱山、生成器、獣が待ち受けています。しかし、短期的に面白そうに聞こえても、ゲームマップの視覚化が非常に低下し、四つは、三つの「Heroes」が持っていたわかりやすさを失いました。城も同様の運命に直面し、かつて理解しやすかった包囲は、上述の戦略的な打撃、攻城戦、様々な制御による長引く駆け引きに変わりました。
前の三つは一気に進んだが、私が四つのキャンペーンしかクリアできなかった。これが、シリーズとの出会いの終わりでした。その原因は何だったのかはわかりませんが、開発者たちがゲームの持っていた軽快さと親しみやすさを失い、ただ新しい進化システムを採用したことが原因だと疑っています。
しかし、結果は出たものであり、ゲームは二つの必要なアドオン The Gathering Storm("訪れる嵐")とWinds of War("風の嵐")を受け入れ、New World Computingは退いたもののこのヘリオニックスを引き継いだのがNivalとUbiSoftでした。
復元者
天使たち。それは戦士なのか、それとも可愛い子たちなのか...
Nivalは四つの作品に対するプレイヤーの反応を考慮し、五つの作品を出したかったのでしょう。2006年、[Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V)が紹介され、後退しつつも前進し、さらに幾分どこかに滑り落ちました。順序として...
ゲームの物語は、Heroes IVが進んだ方向に進みます:開発者たちは新たな世界アスハンを私たちに提供します。すべてのドラゴンの母である偉大なアスハが創造しました。彼女の弟、ウルガス、悪魔の創始者が、アスハと戦い、敗北しました。彼は世界の中心に閉じ込められ、この時、彼の部下はシオ、地獄の刑務所として知られる場所に送られました。悪魔との戦いから20年後、王様ニコラスはレディイザベルと結婚する計画を立て、幸せに生きるつもりです。しかし、結婚式に信じられない客が訪れ、シオから悪魔たちが現れて、アスハンで戦争が勃発します。して、私たちは6つの種族のどれか一方に参加することができます。
それは秩序(人間)、アカデミー(魔法使い)、森の同盟(エルフ)、インフェルノ(悪魔)、ネクロポリス(アンデッド)、影の同盟(ダークエルフ)になります。さらなる2つの種族が、アドオンで私たちを待っています。Hammers of Fate("北の支配者たち")にはドワーフが、Tribes of the East("部族たちの主人")にはバーバリアンが加わります。建設の原則は第3部のゲームから引き継がれ、私たちは同じような7つの生成器が用意されていますが、いくつかの新しい変更があります。ヒーローたちは、"四つ"の作品から発展したプロトタイプのシステムを受け継いでおり、各フラクションのクラス数は減少して一つになっています。最も重要なのは、グラフィックスの変化です。
第5部のゲームは、シリーズにフル3Dで迎えます。ボリュームたっぷりのアニメ風なキャラクターたちは、初期の"Heroes"への敬意の表れだと思うのですが、よりリアルなグラフィックスは、シリーズ以降の作品にはあまり適用されませんでした。これらとやや厄介な視点が、かつての体験の苦痛を引き立たせました。友達がイザベルを楽しみ、悪魔たちを皆殺しにするのを見ながら、私はそのインフェルナルカメラをさまざまな方向に回し、この恐怖が二度と起こらないことを切望しました。"Chronicles"や"Breath"に戻り、すべてに親しみが持てたことを頼り、二度とこの管理の悪夢を体験しなくてもすむことを願いました。さらに、私自身のキャンペーンも十分には味わえないものに感じたので、特定のシナリオに興味を持たずにプレイし続けていたため、ゲームを手元から遠ざけ、次の展開を待ち続けました。
希望
6作目が期待を裏切らないことを願います!
そしてついに、6作目が地平線に姿を現しています。Nivalはゲームから撤退しましたが、現時点での開発はBlack Hole Entertainmentが進めています。お忘れなく、ゲームのリリースは2011年に計画されていますが、25周年を迎えるにあたって企業のUbiSoftが、両方のシリーズ(ヒーローと魔法の剣)を統一し、ゲームの名前を揃えねばならないとしました。このため、初めてのHoMMシリーズは"Might and Magic"から始まり、その後で"Heroes VI"という事になりました。これにより、どこから足が出ているのかは明確にされました。
私たちは再びアスハンに戻りますが、Heroes Vの出来事の400年前のことです。グリフォンの王朝がまだ帝国の王座に座る前のことです。私たちは、亡き公爵スラヴァの子孫たちによる5つのストーリーキャンペーンを経て、すべての点においてすべてを整理する最終ミッションが待っています。発表とニュースのブロックから見る限り、6作目は、3つの前の作品の間にバランスが取れたものになっており、プレイヤーは毎回新しい要素を楽しむことができそうです。Heroic Affairとそのフォーマットが求められたゲームは、もはや完璧に独立しないなという意見が聞こえてきます。どうですか、エンロットで育った者には私の言葉が分かるはずです。それはただの剣ではなく、真の魔法であり、誰が何を言っても、今なお"Heroes"は、私にとって、ターン制戦略の模範であり、オプラやシタデルの古典的なメロディーが私のプレイリストにしばしば表れることになる。..