Evoluzione della serie HoMM: "Sono cresciuta in Enroth"

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Attenzione! Il post contiene molte divagazioni personali, sofferenze nostalgiche e in generale si allontana dai pensieri, quindi siete avvertiti. Purtroppo, per quanto riguarda la storia, mi sono elegantemente trovato a perdere il giro, quindi non biasimatemi per la certa secondarietà del post, ne sono consapevole. :(

Il fan della serie è, in questo caso, una diagnosi. :)

Intendevo scrivere un post su una delle mie serie di computer preferite da tempo, e il concorso recentemente annunciato dagli dei di Apgar (ragazzi, grazie per questo!) mi ha dato l'opportunità perfetta di prendere me stesso in mano e dare una spinta alla tastiera. Non scrivo il post per la collezione (poiché, per dire la verità, questa scatola bianca è già in famiglia), ma per esprimere il rispetto per una meravigliosa serie che amo teneramente da un bel decennio. E ci sono ragioni per questo. Ma sto correndo avanti. Quindi, "[Eroi di Spada e Magia](/games?search=Eroi di Spada e Magia)", di cosa si tratta, per cosa lodarli e a cosa erigere un monumento...

Sebbene proprio la serie "Eroi" abbia avuto inizio nell'agosto del 1995, l'antecedente serie Might and Magic è di gran lunga più antica: il primo gioco [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) è stato sviluppato dalla New World Computing già nel 1986. Era un gioco di ruolo in cui ai giocatori veniva chiesto di creare il proprio personaggio unico, scegliere una classe, potenziare le proprie caratteristiche e, formando gruppi di massimo 6 giocatori, esplorare il mondo, combattere contro mostri e depredare carovane. Successivamente, Might and Magic (in russo - Spada e Magia) si è evoluto come una serie di giochi di ruolo separata (è stato pubblicato un decina di sequel sotto lo stesso "tetto", senza contare le varie Messia), e gli [Eroi di Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) pubblicati quasi un decennio dopo sono considerati un spin-off della serie e seguono il percorso della strategia a turni con elementi di ruolo. A proposito, l'uscita di Might and Magic: Heroes VI è stata proprio abbinata al 25° anniversario della serie. Ma di questo parlerò più tardi. Ma per ora... siamo nel 1995.

FONDATORE

Questo splendido cartone animato è l'inizio della migliore strategia fantasy.

Dopo aver giocato a lungo nella serie Might and Magic e basandomi sulla mia esperienza con [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), l'antenato degli "Eroi", la New World Computing lancia il primo capitolo della serie dalle proprie fucine. La strategia fantasy inizia immediatamente il suo trionfale cammino nei computer dei giocatori, che facilmente si appassionavano e passavano a lungo avventurosi campagne. Da qualche parte ho letto che inizialmente il gioco era previsto come qualcosa di quasi infantile, con una meccanica di gioco che anche un neonato capirebbe. Tuttavia, i genitori (inaspettatamente!) sono rimasti entusiasti del nuovo giocattolo e, a quanto pare, hanno rapidamente allontanato i loro figli dai computer ("Vieni, tesoro, papà deve lavorare!").

La trama del gioco si sviluppa in un colorato mondo fantasy. Lord Morglin Pugno di Ferro, fuggendo dal malvagio cugino Ragnar, che ha usurpato il trono, scappa con un gruppo di compagni in un nuovo mondo Enrot. Lì lo aspettano non solo nuove terre, ma anche vicini non troppo amichevoli, che non sono esattamente entusiasti dell'arrivo del lord nel mondo. Il giocatore può scegliere di giocare una campagna per una qualsiasi delle fazioni (ce ne sono quattro nel gioco - Cavalieri, Barbari, Streghe e Negromanti), ma la conclusione corretta, diciamo così, è quella della vittoria di Morglin e dell'instaurazione della dinastia Pugno di Ferro in Enrot.

È stata proprio la prima parte del gioco a comprendere e consolidare idee e tratti senza i quali è difficile immaginare la serie oggi. Il giocatore doveva portare la propria razza alla vittoria, conquistando tutti i castelli e sconfiggendo tutti gli eroi nemici, comandando le proprie armate, sviluppando i propri generali, esplorando il mondo e raccogliendo artefatti. Va notato che tutte e quattro le razze erano uniche, con i loro pro e contro, e il gameplay per ciascuna fazione si differenziava favorevolmente dalle altre. Due razze seguivano la strada della forza, le altre due - quella della magia. Il giocatore doveva giocare correttamente le carte in mano, perché se una razza era carente di volanti, l'altra, diciamo, non aveva archi. Non c'erano fazioni deboli e perdenti, e qualsiasi eroe poteva condurre alla vittoria.

Tutto questo ha portato a un enorme successo della serie, tanto che già l'anno successivo è uscito un continuazione.

SUCCESSORE

I secondi "Eroi": sulla giusta strada, verso i draghi!

Alla fine del 1996, la sorte dei primi "Eroi" continua con il gioco [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Eroi di Spada e Magia II](/games?search=Eroi di Spada e Magia II)"). Sapete qual è la ricetta per un buon seguito? La stessa cosa di prima, ma di più. Il nucleo del gameplay della seconda parte rimane invariato, ma la New World Computing ha introdotto modifiche nel gioco.

In primo luogo, le classi sono diventate sei: ai gruppi già esistenti si sono aggiunti gli Stregoni e i Necromanti. Le razze sono ancora uniche, e le differenze tra di esse sono molto significative. In secondo luogo, gli eroi, che nella prima parte si erano basati solo sugli attributi primari (attacco, difesa, potere magico e conoscenze), hanno ricevuto nel loro arsenale abilità secondarie, che parzialmente ripetevano le capacità speciali dei personaggi degli originali Eroi. Gli eroi hanno ricevuto mana, che determinava il loro limite magico, e nuovi incantesimi dalla gilda dei maghi. In terzo luogo, gli esseri nei castelli possono ora essere migliorati (anche se, ammetto, non tutti avevano bisogno di miglioramenti).

La trama del gioco si sviluppa dopo la morte del nostro eroe Morglin. I suoi due figli, Roland e Archibald, di fretta iniziarono a spartirsi Enrot prima di aver seppellito il padre. L'eroe poteva scegliere sia la trama "buona" di Roland, che incarna le forze del bene, sia quella del ribelle Archibald, che alla fine perde contro il fratello e, a quanto pare, come lezione per i discendenti, si trasforma in una statua di pietra. Nell'espansione The Price of Loyalty ("Il Prezzo della Fedeltà") ci aspettano altre quattro campagne, nuove costruzioni, artefatti, porte del guardiano e simili.

Come potete vedere, ciò che è stato impostato nella prima parte è stato sviluppato nella seconda, ulteriormente rafforzando le fondamenta della serie. La New World Computing ha plasmato una concezione che conosciamo ancora oggi, e decidendo che questa opzione è buona e autosufficiente, praticamente non l'ha cambiata, mentre sviluppava la terza parte degli "Eroi". Noterò che ho completato le prime due parti del gioco in seguito, quindi non sono riuscita a seguire l'evoluzione delle idee dalla prima alla terza parte in ordine cronologico. Tuttavia, a tutti i fan di HoMM consiglio vivamente di familiarizzare, anche solo un po', con questi giochi: meritatamente hanno ricevuto le recensioni e le alte valutazioni che i giocatori hanno assegnato loro. Ma nel frattempo, mi rivolgerò alla terza parte, significativa per me nel seriale eroico.

IDEALE

L'Arcangelo - il biglietto da visita del terzo capitolo.

  1. La New World Computing pubblica un gioco che mi terrà incollata allo schermo del monitor a lungo, costringendomi a saltare le lezioni, simulando un raffreddore, un'infiammazione di astuzia e chissà cos'altro (e io ero una brava ragazza, a proposito!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Eroi di Spada e Magia III: Restaurazione di Erathia](/games?search=Eroi di Spada e Magia III: Restaurazione di Erathia)") hanno praticamente capovolto la mia percezione delle strategie, delle serie di giochi e in generale dei giochi. Era splendido! Non parlo nemmeno del fatto che era il mio primo gioco licenziato. L'ho trovata, stranamente, su un banco dove la maggior parte dei giochi erano spietatamente piratati, e le licenze erano merce rara. Ho trovato il gioco completamente per caso, ma i miei occhi infantili hanno preso saldamente in mano la bella copertina e non l'hanno più lasciata andare. E già capovolgendo la scatola e studiando gli screenshot, sapevo che lo volevo più di qualsiasi biscotto. A mia madre non rimaneva che sospirare: evidentemente aveva intuito che c'era qualcosa che non andava, ma non ha dato a vedere e mi ha comprato gli "Eroi". Avevo 15 anni.

Il decennio successivo ho cresciuto il gioco insieme a me. Tuttavia, i primi giorni non erano affatto wow: non riuscivo a capire come cambiare la mappa di gioco e dove cliccare per terminare il turno. A risolvere questo problema mi ha aiutato mia sorella, che ha suggerito di affrontare il problema frontalmente: cliccare ovunque sullo schermo nella speranza che accadesse qualcosa. Così siamo riusciti a sbloccare la situazione e abbiamo iniziato a giocare. Vale la pena dire che sono rimasta attaccata al gioco per tutto il giorno, finché non è arrivato il giocatore del computer e ha distrutto il mio eroe?.. Ma il primo passo era stato fatto.

Mi sono immediatamente immersa negli sfortunati eventi di Catherine, la regina che regnava su Enrot. Suo padre Nicholas Cuore di Griffone è morto, e lei si dirige verso casa. Mentre si prende tempo, i signori sotterranei Nigon e i diavoli Eofola hanno invaso Erathia, e la bionda signora aveva urgentemente bisogno di preparare il paese per respingere l'invasione. Nel frattempo, ai confini di Erathia non c'era tranquillità nemmeno lì: i barbari e gli abitanti delle paludi stavano cercando di risolvere i loro attriti, e questo non poteva non colpire gli insediamenti di confine di Erathia. Ecco un po' di.. ehm.. disordine. Questa è solo la premessa di "Restaurazione di Erathia", e Catherine è solo una delle molte eroine le cui sorti seguiremo. Ma in quel momento non ne ero a conoscenza.

Quella famigerata retrocopertina del gioco.. O_O

Nei giorni, settimane e mesi successivi, ho diligentemente raccolto informazioni di gioco. Non avevo internet, e avevo una conoscenza piuttosto superficiale delle strategie di gioco, ma avevo un quadernetto magico nel quale annotavo unità, abilità, castelli e così via. A lungo ho giocato da sola, regolarmente perdendo contro il computer, attaccando con le mie truppe di goblin gli stormi di unicorni e cercando di sfondare le guarnigioni occupate da arcieri, zombie lenti. Una volta, durante una pausa, ho sentito la conversazione di alcuni ragazzi di classe:

- Allora, come va, hai già vinto contro tutti?

- No, mi manca ancora il necromante che mi sta dando del filo da torcere, e il lord dei draghi, non riesco proprio a sconfiggerlo..

- Parlate di "Eroi"? - chiesi timidamente.

- Sì, e tu ci giochi anche? - i miei ragazzi ebbero un vero e proprio shock culturale. Con lo stesso successo avrei potuto mostrar loro un tatuaggio sul mio fondoschiena, l'effetto sarebbe stato lo stesso.

- Beh, sì, a Opblot, ma non con molto successo, - condivisi con loro i miei problemi.

Le settimane successive ci siamo fissati insieme tra un'ora di pausa e l'altra, discutendo le tattiche di lotta contro i nemici su varie mappe e il completamento delle campagne narrative. Le cose sono migliorate. Alla pubblicazione delle espansioni Armageddon's Blade ("Lama di Armageddon") e Shadow of Death ("Alito di morte") ero ben preparata e ho seriamente ampliato le mie conoscenze sull'universo.

Le modifiche nella meccanica di gioco e in "terza parte" erano principalmente cosmetiche: gli sviluppatori hanno ridisegnato il gioco, svolgendo un lavoro titanico e regalando a Erathia una visuale straordinaria. Anche per oggi la terza parte della serie appare molto bella e non suscita nulla di meno che ammirazione. Continuiamo a muovere i nostri eroi sulla mappa, costruiamo eserciti e combattiamo per città, artefatti e risorse. Le fazioni nel gioco sono diventate nove (otto nell'edizione originale e una - nell'espansione): tre buone - Castello (umani), Opblot (elfi) e Torre (maghi), tre cattive - Inferno (demoni), Necropoli (non-morti) e Dungeons (negromanti), tre neutrali - Fortezza (padroni delle bestie), Cittadella (barbari) e Congiunzione (elementali, città bonus dell'espansione). Potevamo costruire città, cercare il Graal, raccogliere potenti set di artefatti, studiare la magia di quattro scuole... aggiungete a questo una serie di scenari separati e un editor di mappe flessibile, e capirete perché in questo gioco si passava giorni interi. Le espansioni hanno dato ai giocatori ancora più oggetti aggiuntivi, nuovi eroi colorati e nuove trame.

L'anno della mia maturità 2002 l'ho passato all'insegna di Tarnium (già per la seconda volta, a dirla tutta, una sola partita di "Cronache degli Eroi" mi è sembrata poco), e queste stesse cronache, che molti criticavano e denunciavano come estorsioni, mi hanno coinvolto così tanto nella trama, che ho... cominciato a scrivere un libro. Il libro, sfortunatamente, non è ancora completato, ma 250 pagine in formato A4 giacciono ancora gelosamente sul computer. Con il passare del tempo posso solo ghignare e dire quanto infantile fosse quel manoscritto. Ma, come si suol dire, è stato scritto con il cuore..

Oggi, va riconosciuto che ho avuto fortuna di giocare alla terza parte nel periodo migliore. Avevo molto tempo, giochi di tale livello erano una novità per me, quindi gli "Eroi" sono diventati una meravigliosa scoperta per me e non solo un disco nella scatola. Filmati bellissimi, città ben disegnate, unità originali, artefatti, oggetti sulla mappa, musica atmosferica - tutto questo agli occhi di un bambino appare completamente diverso rispetto a quelli di un adulto. Ecco perché ho avuto fortuna. Se avessi scoperto questa serie più tardi - non ci sarebbe stata questa magia, sarebbe rimasto solo la spada, senza magia.

Le nostre truppe in "Lama di Armageddon".

Diversi portali e riviste ho letto recensioni negative (!) sulla terza HoMM. Sì, succede anche questo. L'argomento principale è che i creatori hanno rinunciato a rigide limitazioni sulle fazioni e hanno assegnato un pacchetto di volanti-arcieri-maghi a ciascuna razza, cancellando così le differenze tra di esse e praticamente neutralizzando il gameplay per ognuna di esse. In un certo senso, posso concordare con i critici (nelle prime due parti c'erano effettivamente più differenze tra le fazioni, per quello che posso dire), ma per quanto riguarda l'unificazione del gameplay, non concordo affatto con loro.

Anche nonostante gli arcieri, i volanti, gli aggiornamenti delle creature e così via siano presenti in tutti, non si può parlare di mancanza di differenze nel gioco. Alcuni castelli si adattano perfettamente per missioni a lungo termine, dove diventano invincibili (ricordiamo il tanto amato Necropolis, che su mappe XL viene persino a volte vietato). Altri possono facilmente fare un cattura proprietà, basta che ci siano le risorse necessarie nei dintorni (saluti alla Cittadella dei barbari che mangia legna a chili!). Altri sono bilanciati per qualsiasi tipo di gioco e si comportano bene quasi su qualsiasi mappa (come, ad esempio, i miei adorati elfi con il loro Opblot). Non parlo nemmeno degli eroi che guidano queste truppe in battaglia.

Le truppe della lenta Fortezza, create per la difesa, e non per l'attacco, sotto il vessillo di un potenziato Signore delle bestie daranno del filo da torcere anche ai barbari che attaccano vigorosamente (anche se se gli ultimi sono guidati da Kraag Hack, non sarei così sicura nella vittoria dei “paludosi”). Un negromante con dragoni neri e Armageddon esperto in tasca - è un classico del genere per la pulizia rapida del territorio in stile "Draggeddon". E un potente necromante, soprattutto se è riuscito a strappare qualche artefatto necromantico, su una grande mappa, - sono orde di scheletri che alla fine del gioco possono contarsi a migliaia (non conto il Mantello del Re dei Non-Morti, perché allora il necromante darà filo da torcere a tutti su praticamente qualsiasi mappa).

Forse, tengo in modo così affettuoso alla "terza parte" proprio per le impressioni che mi ha lasciato. Non lo so e non giudicherò. Ma questa parte occupa il primo posto nel mio personale top eroico e per il momento non ha alcuna intenzione di abbandonarlo.

INNOVATORE

Bello, dettagliato... ma non coinvolgente.

Nel frattempo, mi sono iscritta all'università. La scuola era finita, sono iniziati i giorni da studente e la vita è cambiata radicalmente. Ho l'impressione che in New World Computing lo abbiano percepito - e hanno tirato fuori una Heroes IV completamente nuova. Ovviamente, l'affermazione è forzata, ma nel senso è simile. La quarta parte, per inciso, è diventata il progetto eroico più controverso, ricevendo sia recensioni elogiative che secchiate di critiche. Io, comunque, l'ho presa immediatamente, non appena è apparsa sul mercato. L'ho presa, l'ho installata - e mi sono trovata in difficoltà.

Il mondo è cambiato. Jellu (elfo-warrior, eroe delle espansioni della terza parte) e Kilgor (re dei barbari), in conflitto hanno realizzato una profezia antica e hanno portato Enrot a un lamentoso k.o. Quindi tutti i sopravvissuti sono stati costretti a trasferirsi nel Axeot, un nuovo e per ora illeso mondo. Non so perché fosse necessario distruggere Enrot, ma mi sono formata l'opinione che a un sistema così radicalmente nuovo servisse un mondo radicalmente nuovo. Ecco perché Enrot è perito, e Axeot è emerso. Nell'originale, nel corso di sei campagne per ogni razza avremo il compito di sistemarci in Axeot, iniziando così una vita da zero.

La New World Computing, a quanto pare, decidendo di tornare ai primi due capitoli della serie, ha ridotto il numero delle razze a sei e ha cercato di renderle originali, come prima. Nel gioco abbiamo a disposizione le fazioni del Rifugio (umani), Accademia (maghi), Riserva (elfi), Necropoli (non morti), Porto (caotici) e Fortezza (barbari). Tutte e sei le città hanno unità e costruzioni uniche, e anche all'interno di una stessa fazione le città possono essere costruite in modi completamente diversi: i nuovi generatori di unità costringono il giocatore a scegliere quali abitazioni delle unità costruire. Questo, tra l'altro, senza considerare le costruzioni uniche per ogni città. Inoltre, ogni fazione possiede la propria magia, a eccezione dei barbari: non sanno incantare.

I bei villini non saranno più edificabili - non è possibile.

I personaggi sono cambiati. Non sono più solo comandanti, ma anche combattenti, che partecipano personalmente ai combattimenti, e non aspettano semplicemente che accada qualcosa. La loro progressione è stata cambiata radicalmente: da ora in poi, l'eroe poteva scegliere 5 abilità di base, entro le quali desiderava svilupparsi. Le combinazioni di queste abilità si traducevano in classi avanzate: per esempio, gli Arcimagi (l'eroe doveva padroneggiare la magia di tre scuole) aumentano del 20% la potenza dei loro incantesimi. Se nella terza parte la lista delle abilità secondarie necessarie per l'eroe variava solo leggermente, ora le possibilità di sviluppo sono aumentate considerevolmente. Un forte eroe poteva sostituire un'intera armata, e le truppe sono diventate autonome nel muoversi sulla mappa.

La mappa delle avventure ha subito alcune modifiche. Da ora in poi era avvolta nella nebbia della guerra, e ciò significava che il nemico poteva avvicinarsi silenziosamente e colpirci alle spalle. Tuttavia, alcune cose non sono cambiate. Ci aspettavano davanti un mare di luoghi da visitare, una moltitudine di artefatti da rubare, risorse, miniere, generatori di creature e altari. Tuttavia, sebbene tutto ciò suoni interessante a prima vista, la visualizzazione di questa mappa ha seriamente deluso, e la quarta parte ha perso quella che era la gloria delle "Eroi" di terza parte - chiarezza. Una sorte simile attendeva anche i castelli: le assedi, così familiari in precedenza, si sono trasformate in lunghi manovre di sfondamento dei cancelli, bombardamento di torri e altri espedienti.

Se ho completato la terza parte in un colpo solo, nella quarta ho potuto vincere solo due campagne. Qui finisce il mio incontro con questa parte della serie. Non so cosa ne sia stato la causa, sospetto che seguendo il cammino della complessità, gli sviluppatori hanno perso quella leggerezza e naturalezza di gioco per cui la serie era conosciuta. Se si fosse limitati a introdurre solo il nuovo sistema di progressione e script interessanti (il editor di "quattro" è ottimo nella sua multifunzionalità) - tutto sarebbe potuto andare diversamente.

Ma ciò che è avvenuto è avvenuto, il gioco ha ricevuto due espansioni dovute The Gathering Storm ("La Tempesta in Arrivo") e Winds of War ("Venti di Guerra"), e la New World Computing ha lasciato i propri affari, passando il testimone alle compagnie Nival e UbiSoft.

RESTAUTORE

Angeli. Né combattenti né simpaticoni..

I Nival hanno tenuto conto delle risposte dei giocatori alla controversa "quattro" e hanno deciso di fare la quinta parte con un chiaro 5 più. Nel 2006 è apparso [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), che ha fatto un passo sia indietro che avanti, e anche un po' lateralmente. Procediamo..

La trama del gioco ha percorso la strada proposta da Heroes IV: gli sviluppatori ci presentano un nuovo mondo Ashan, creato dalla grande Ash, progenitrice di tutti i draghi. Suo fratello, Urgash, progenitore dei demoni, è entrato in battaglia con Ash, ma ha subito una sconfitta. È stato imprigionato nel nucleo del mondo, e i suoi protetti sono stati esiliati in Shio, una prigione infernale. Dopo vent'anni di battaglie con i demoni, il re Nicholas sta per sposare lady Isabelle e vivere a lungo e felici. Tuttavia, agli matrimoni si presentano ospiti inattesi - demoni di Shio, e ad Ashan scoppia la guerra, durante la quale possiamo schierarci dalla parte di una delle sei fazioni.

Ci sono Ordine (umani), Accademia (maghi), Alleanza Forestale (elfi), Inferno (demoni), Necropoli (non morti) e Alleanza Ombrosa (elfi scuri). Altre due razze ci aspettano nelle espansioni. In Hammers of Fate ("Signori del Nord") - ci sono i nani, in Tribes of the East ("Signori delle Tribù") - ci sono i barbari. Il principio di costruzione delle città è stato preso dalla terza parte del gioco, e ci aspettano tutti gli stessi sette generatori di unità, con aggiustamenti per alcune novità. Gli eroi hanno ereditato dalla "quattro" una sistema di progressione ramificata, in realtà il numero di classi per ogni fazione è diminuito a una rispetto a due della terza e quarta parte della serie. Ma il cambiamento principale è stata la grafica.

La quinta parte del gioco ha accolto i fan della serie con un full 3D. Le voluminose figure da cartone animato erano, suppongo, un'accoglienza ai primi "Eroi", poiché per un grafico più realistico dei giochi più recenti della serie, l'aspetto HoMM V appariva poco. Tutto ciò, insieme a una telecamera piuttosto scomoda, mi ha deluso a sua volta. Mentre gli amici giocavano a stramazzare i demoni con lady Isabelle, io giravo la telecamera infernale cercando di trovare un significato nella confusione: questo assoluto caos. Con malinconia tornavo ai "Cronache" e a "Alito di Morte", dove tutto era così familiare, riconoscibile e comprensibile, sperando di non dover mai più ribattere questa gestione spaventosa. Inoltre, la campagna stessa mi è sembrata piuttosto piatta, quindi dopo aver giocato sporadicamente a singoli scenari, ho riposto il gioco più lontano e ho iniziato ad aspettare cosa ci sarebbe stato dopo.

SPERANZA

Spero che il sesto capitolo non deluda!

E ora, all'orizzonte finalmente appare il sesto capitolo. Nival non è più nel gioco, e sotto le bandiere eroiche attualmente sta faticando la compagnia Black Hole Entertainment. Vorrei ricordare che il rilascio del gioco è previsto per il 2011, e in relazione al prossimo venticinquesimo anniversario, nella compagnia UbiSoft, responsabile dello sviluppo, è stata presa la decisione di "unire" entrambe le serie (eroica e la spada-magia) sotto una sola bandiera, unificando il titolo del gioco. È proprio per questo motivo che, per la prima volta dai tempi dei primi HoMM, il gioco si chiama prima Might and Magic, e poi Heroes VI. Ora diventa subito chiaro da dove nasce.

Siamo di nuovo in Ashan, ma 400 anni prima degli eventi di Heroes V, quando la dinastia dei Grifoni non aveva ancora preso possesso del trono imperiale. Ci aspettano cinque campagne narrative sui discendenti del duca di Gloria, e la missione finale che metterà tutte le cose al loro posto. Giudicando dagli annunci e dai blocchi di notizie, il sesto capitolo della serie bilancia sulla linea dei tre capitoli precedenti, attingendo alla terza parte la base del gameplay, alla quarta parte - un’interessante progressione dei personaggi, e alla quinta parte - il volume 3D. Gli eroi di cinque fazioni (Ordine (umani), Necropoli (non morti), Inferno (demoni), Cittadella (orchi) e Santuario (popolazione acquatica)) sono di nuovo suddivisi in guerrieri e maghi, tuttavia ora potenziano i rami delle abilità, invece delle caratteristiche primarie e secondarie. Tutto questo è determinato dalla loro reputazione, e ogni razza ha le proprie capacità.

Le scuole di magia sono diventate sette, mentre le risorse sono state "limitate" a quattro, decidendo che gli eroi devono combattere per un'unica rara risorsa, invece di cercare e raccogliere la loro "nativa". La costruzione delle città ha le sue limitazioni (non è possibile costruire tutto ciò che si desidera), e comunque le città nemiche occupate possono essere convertite in... le proprie! Ottima notizia per me è stata che la telecamera assassina, che per me era un simbolo del male in forma pura, è ora fissa, e la grafica ha fatto un passo verso una bella e dettagliata elaborazione degli elementi.

In generale, posso riassumere che, probabilmente, è proprio il capitolo del venticinquesimo anniversario "Eroi" a permettermi di tornare a sentire un bambino e immergermi completamente nel mondo di piccoli uomini a cavallo, che corrono sulla mappa sotto i loro stendardi. Comunque, spero molto che accada, perché è proprio per quelle emozioni entusiastiche che ancora oggi continuo a credere nella serie e seguo con interesse il suo destino. Penso che chi è cresciuto in Enrot mi capirà. Non è semplicemente una spada, è vera e propria magia, e chiunque dica il contrario, per me gli "Eroi" rimangono fino ad oggi l'esempio della strategia a turni, e le vecchie composizioni di Opblot e Cittadella passano periodicamente nelle mie playlist..