ہو ایم ایم کی سیریز کی ترقی: "میں نے انروت میں پرورش پائی"

content auto translated from {from}

خبردار! مضمون میں بہت سی اپنی باتیں، یادگار افسردگیاں اور خیالوں کی درخت کی طرف بہنے کی صورت ہے، لہٰذا آپ کو آگاہ کیا جاتا ہے۔ بدقسمتی سے، تاریخ کے معاملے میں مجھے خوبصورتی سے مڑ کر چھوڑ دیا گیا، تو براہ کرم پوسٹ کی بعض ثانوی نوعیت کے لیے مجھ پر تنقید نہ کریں، میں اس سے آگاہ ہوں۔ :(

اس معاملے میں سیریز کی پرستار - تشخیص ہے۔ :)

میں نے اپنی پسندیدہ کمپیوٹر سیریز میں سے ایک پر پوسٹ لکھنے کا ارادہ بہت پہلے کیا تھا، اور حال ہی میں گاؤں والوں کی طرف سے اعلان کردہ مقابلے نے (لوگوں، اس کے لیے شکریہ!) مجھے اپنے آپ کو سنبھالنے اور کی بورڈ کو تھوڑی تیزی دینے کا ایک بہترین موقع دیا۔ میں یہ پوسٹ کسی مجموعے کی خاطر نہیں لکھ رہی (کیونکہ یہ سفید ڈبہ ہمارے خاندان میں پہلے سے ہے)، بلکہ ایک شاندار سیریز کے احترام کا اظہار کرنے کے لیے، جس سے میں نے پیار کیا ہے، تقریباً ایک اچھے دس سال سے۔ اور اس کی وجوہات ہیں۔ لیکن میں آگے بڑھ رہی ہوں۔ تو، "[ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک](/games?search=ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک)"، انہیں کیا سمجھنا ہے، کس چیز کی تعریف کرنی ہے اور کس چیز کی یادگار بنانی ہے...

اگرچہ ’’ہیروز‘‘ کی سیریز کی ابتدا اگست 1995 میں ہوئی، ان کی موجد سیریل مائٹ اینڈ میجک بہت پرانی ہے: پہلی گیم [مائٹ اینڈ میجک بک ون: دی سیکریٹ آف دی انر سینکٹم](/games?search=مائٹ اینڈ میجک بک ون: دی سیکریٹ آف دی انر سینکٹم) کمپنی نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے 1986 میں تیار کی تھی۔ یہ ایک کردار ادا کرنے والی گیم تھی، جس میں کھلاڑی کو اپنا منفرد کردار تخلیق کرنے، اس کا کلاس منتخب کرنے، خصوصیات کو ترقی دینے اور 6 کھلاڑیوں پر مشتمل پارٹی میں شامل ہو کر دنیا کی تلاش، مخلوق کے ساتھ لڑنے اور کواست کے سفر کے دوران لوٹ مار کرنے کی دعوت دی گئی۔ بعد میں مائٹ اینڈ میجک (روسی زبان میں - مائٹ اینڈ میجک) ایک علیحدہ آرپی جی سیریز کے طور پر ترقی پذیر ہوئی (اس کی چھت کے نیچے ایک درجن سے زیادہ دستخط کیے گئے، اور مختلف مسیسز کا ذکر نہیں)... اور تقریباً ایک دہائی بعد جاری ہونے والے [ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک](/games?search=ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک) کو سیریز کا اسپن آف سمجھا جاتا ہے اور یہ کردار کے عناصر کے ساتھ باری پر مبنی حکمت عملی کی طرف جاتے ہیں۔ اچھی بات یہ ہے کہ مائٹ اینڈ میجک: ہیروز VI سیریز کی 25 سالہ سالگرہ کے موقع پر جاری ہوا۔ لیکن اس کے بارے میں بعد میں۔ اس وقت.. ہمیں 1995 کا سال ملتا ہے۔

بنیاد

یہ رنگین کارٹون - بہترین خیالی حکمت عملی کا آغاز ہے۔

بے حد مائٹ اینڈ میجک سیریز کھیل کر اور [کنگز بونٹی](/games?search=کنگز بونٹی) کے تجربے کی بنیاد پر، جو ‘‘ہیروز’’ کا قدیم موجد ہے، نیو ورلڈ کمپیوٹنگ اپنی سیریز کا پہلا حصہ جاری کرتی ہے۔ فینٹسی حکمت عملی فوراً کھلاڑیوں کی کمپیوٹروں پر شاندار فتح حاصل کرتی ہے، جو اس میں جلدی لگی، یوں کئی دفعہ دلچسپ مہمات کی کامیابی حاصل کی۔ میں کہاں پڑھتی ہوں کہ ابتدا میں گیم کو بچوں کے لیے بنایا گیا تھا، ایک گیم پلے کے ساتھ، جس کا جوہر ایک بچہ بھی سمجھ لے گا۔ تاہم والدین (اچانک!) اس نئے کھلونے سے بھی خوش تھے اور، میری سمجھ میں، فوراً بچوں کو کمپیوٹر سے دور کر دیا ("چلو، پیاری، بابا کو کام کرنا چاہیے!").

گیم کی کہانی ایک رنگین خیالی دنیا میں ہوتی ہے۔ لارڈ مورگن آئرن کلاں، اپنے دلخراش کزن راگنار سے بچتا ہوا، بھاگ کر اپنے چند ساتھیوں کے ساتھ نئے دنیا اینروٹ میں آتا ہے۔ وہاں اسے نہ صرف نئے زمینیں ملتی ہیں، بلکہ غیر دوستانہ ہمسائے بھی، جو اس کے آنے سے ذرا خوش نہیں ہیں۔ کھلاڑی کسی بھی طبقے کے ساتھ مہم منتخب کر سکتا ہے (گیم میں چار - نائٹس، باربیرینز، وچز اور نیگروس)، تاہم صحیح، تو کہتے ہیں، نتیجہ یہ ہے کہ مورگن کی فتح اور آئرن کلاں کی نسل کا عدم وجود بننا۔

بالکل پہلی ایک گیم میں کاربرد ہوتے ہیں اور خصوصیات میں ثابت ہوئی ہیں، جن کے بغیر اب سیریز کا تصور مشکل ہے۔ کھلاڑی کو اپنی نسل کو فتح دلانے کے لئے تمام قلعے فتح کرنے چاہیے، دشمن کے تمام ہیروز کو شکست دینا چاہیے، اپنی فوجوں کی کمان کرنی چاہیے، اپنے فوجوں کو ترقی دینا چاہیے، دنیا کا مطالعہ کرنا چاہیے اور اشیاء جمع کرنا ہیں۔ یہ بتانا ضروری ہے کہ ہر چار نسلیں منفرد تھیں، اپنے مثبت اور منفی پہلوؤں کے ساتھ، اور ہر طبقے کا گیم پلے دوسرے سے بہترین طور پر مختلف تھا۔ دو نسلیں طاقت کے راستے پر چلیں، دوسری دو جادو کے راستے پر۔ کھلاڑی کو ان کے پاس آئے ہوئے انتوں کو برقی طور پر آؤٹ کر دینا پڑا، کیونکہ اگر ایک نسل ہوا بازوں سے محروم ہوئی، تو دوسری کو، کہاں، تیرانداز نہیں ملے۔ یقینی طور پر ناکام اور کمزور نسلیوں کا کوئی وجود نہیں تھا، اور کسی بھی ہیرو کو فتح دلایا جا سکتا تھا۔

یہ سب مل کر سیریز کی بے انتہا کامیابی کا سبب بن گیا، تو اسی لیے اگلے سال نیو ورلڈ کی دکانوں سے ایک تھوڑا سا صفحہ نکلا۔

وارث

دوسرے ہیروز: صحیح راستے پر ہیں، دراگونز کی طرف!

1996 کے آخر میں سب سے پہلے ہیروز کی کہانی کا تسلسل [ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک II: دی سکسسشن وارز](/games?search=ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک II: دی سکسسشن وارز) ("[ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک II](/games?search=ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک II)") کھیل ہے۔ کیا آپ جانتے ہیں کہ ایک اچھا تسلسل بنانے کی ترکیب کیا ہے؟ جو پہلے تھا، وہی بس زیادہ۔ دوسری حصے کا گیم پلے پہلے کی طرح ہی رہتا ہے، لیکن نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے گیم میں تبدیلیاں متعارف کرائیں۔

پہلا، طبقوں کی تعداد چھ ہو گئی: موجودہ نسلوں کے ساتھ ساتھ جادوگر اور نیگروامی شامل ہوئے۔ نسلیں اب بھی منفر تھیں، اور ان میں فرق بہت نمایاں رہا۔ دوسری طور پر، ہیروز، جو پہلی میں بنیادی خصوصیات (حملے، دفاع، جادو کی طاقت اور علم) پر رہتے تھے، انہیں ثانوی مہارتیں مل گئیں جو جزوی طور پر اصل ہیروز کی کرداروں کی خصوصی صلاحیتوں کا اعادہ کرتی تھیں۔ ہیروز موزونیت کا تعین کرنے کے لئے منیحس ملے، اور نئے جادوگروں کی گیلری کا جادو۔ تیسرے، قلعوں میں سے اجنبیوں کو ترقی دی جا سکتا تھا (حالانکہ، میں اعتراف کرتا ہوں، ترقی کی ضرورت بہت کم لوگوں کو تھی)۔

گیم کی کہانی ہمارے ہیرو مورگن کی موت کے بعد شروع ہوتی ہے۔ اس کے دو بیٹے، یعنی رولینڈ اور آرچی بالڈ، اپنے والد کو دفن کیے بغیر ہی اینروٹ کے حصے پر بات چیت شروع کرتے ہیں۔ ہیرو کو یا تو “اچھے” رولینڈ کی لمبی کہانی کا انتخاب کرنا پڑتا ہے، جو اچھائی کی طاقتوں کی علامت ہے، یا بغاوت کرنے والے آرچی بالڈ کا، جو آخر میں اپنے بھائی سے ہار جاتا ہے، اور احتمالاً نسل پر اپنی نصیحت کے طور پر پتھر کا مجسمہ بن جاتا ہے۔ ایک ایکسٹنشن دی پرائس آف لائلٹی ("وفاداری کی قیمت") میں ہمیں چار مہمات، نئی عمارتیں، اشیاء، دروازوں کے چابی رکھنے والے اور اسی طرح کے امکانات کا انتظار ہوتا ہے۔

آپ دیکھ سکتے ہیں کہ جو پہلی حصے میں رکھا گیا تھا، دوسری کی ترقی کی صورت میں، ابھی اور بھی سخت مضبوطی مہیا کی گئی۔ نیو ورلڈ کمپیوٹنگ وہ تصور تخلیق کرتی ہے جو آج ہمیں معلوم ہے، اور یہ سمجھتے ہوئے کہ یہ آپشن اچھا اور خود ناکافی ہے، وہ حقیقت میں یہ کھیلتی ہوئی ترقی کی تیاری کرتے ہیں۔ میں یہ بتانا چاہتی ہوں کہ میں پہلی دو گیمز کو بغور گزر کر گزر چکی ہوں، ٹھیک تو تاریخ کے لحاظ سے، تو سیریز کے خیالات کی ترقی کو پہلی سے تیسری نمبر میں جانچنے کا موقع نہیں مل سکا۔ تاہم تمام پیروکاروں HoMM کو میں انتہائی سفارش کرتی ہوں کہ ان گیمز میں کم از کم تھوڑا سا آگاہی حاصل کریں: وہ بلا وجہ ان کے لیے بہت زیادہ مثبت ردعمل اور بلند درجہ بندی کا مستحق ہیں۔ جبکہ میں دوسری طرف تیسری کو چلنا چاہوں گی، میرے لیے علامتی ہیروکی سیریز کا حصہ۔

آئیڈیل

آرکینجل - تیسری کی زینت۔

1999 کا سال۔ نیو ورلڈ کمپیوٹنگ وہ کھیل جاری کرتے ہیں جو مجھے لمبے عرصے تک اسکرین کے سامنے باندھ رہے گا اور مجھے سبق جوتے بناتے ہوئے بیماری، چالاکی کی سوزش اور کچھ اور تخلیق کرنے پر مجبور کرے گا (میں تو ایک اچھا لڑکی تھی، یاد رکھیں!)۔ [ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک](/games?search=ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک) III: ریستوریشن آف ایراٹھیا ("[ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک III: ایراٹھیا کا احیاء](/games?search=ہیروز آف مائٹ اینڈ میجک III: ایراٹھیا کا احیاء)") نے دراصل میری حکمت عملیوں، گیم سیریزوں اور عام طور پر گیمز کے بارے میں میری تفہیم کو الٹ دیا۔ یہ شاندار تھا! میں تو یہ بھی نہیں کہتی کہ یہ میرا پہلا لائسنس یافتہ گیم تھا۔ میں نے اسے حیرت انگیز کو ملا، جہاں زیادہ تر گیمز بے حدم ہال پر ہوتے تھے اور لائسنس تو ایک دو ہی تھے۔ مجھے گیم پر اتفاقی طور پر ملی، لیکن بچوں کی آنکھیں خوبصورت کور کے ساتھ پرجوش ہو گئیں اور پھر چھوڑ نہیں سکیں۔ اور جب میں نے بکس پلٹ کر اسکرین شاٹس کا مطالعہ کیا تو میں جانتی تھی کہ میں اس سے زیادہ کی خواہش کر رہی ہوں۔ ماں کو صرف ایک آہ بھرنے کی ضرورت تھی: اُس نے افزائش کی، لیکن چہرے پر قیاسی اشارے دیے، لیکن یہ بات سنک پرمیرے ہونے کی شناحت جان لینے میں کامیاب ہو گئیں۔ میں 15 سال کی تھی۔

پچھلا ایک عشرہ ہم گیم کے ساتھ بڑی ہو گئے۔ لیکن ابتدائی چند دن، تاہم، حیران کن گزرے: میں نے نہیں سمجھا کہ کھیل کا نقشہ کیسے تبدیل کرنا ہے اور کہاں پر ہٹ کرنا ہے تاکہ اپنی باری مکمل کر سکوں۔ میں نے اس کے بارے میں سمجھنے کے لیے اپنی بہن کی طرف مدد مانگی، جس نے سوال کو ایک بڑے حملے میں حل کرنے کا مشورہ دیا: پورے اسکرین پر چھیڑ چھاڑ کرنا جیسا کہ کچھ ہوگا۔ یوں ہم ایک بڑی کامیابی حاصل کر گئے اور کھیلنے لگے۔ کیا میں نے یہ کہنے کی ضرورت ہے کہ میں نے سارا دن اس گیم پر گزارا، جب تک کہ کمپیوٹر کا کھلاڑی آیا اور میرے ہیرو کو تباہ نہ کیا؟ لیکن آغاز ہو چکا تھا۔

میں نے کیٹرina کی زبردست تاریخی کہانیوں میں نہایت ہی پروان چڑھ گئی تھی، جو کہ اینروٹ کے لوگوں کے پادری ہے۔ اس کا والد نکولس ہارٹ آف گری فون انتقال کر گیا، اور وہ اپنے وطن واپس لوٹ جاتی ہے۔ جب سب کچھ آخر تک ہوتا ہے، ایراٹیا میں ابلیسوں کی دھاوا آور حدیں ہیں اور ناغن کی سرزمین پر بھی بودی ٹکٹ۔ اب ایک سرخ بالوں والی لیدی کو فوری طور پر ملک کے لیے قدم اٹھانے کی ضرورت ہے، تاکہ وہ دھوکے دینے والوں کو ان کے مقام پر پہچا سکے جہاں سے وہ آئے تھے۔ دریں اثناء ایراٹیا کی سرحدوں پر بھی امن نہیں ہے: باربیرینز اور کھنٹی لوگوں نے اس بات پر تبادلہ خیال کیا اور یہ ایراٹیا کے سرحدی شہروں کے لیے کوئی ناپسندیدہ چیز نہیں تھی۔ یہ صرف آغاز ہوتا ہے، چونکہ کیٹرina صرف ایک کئی ہیروئن ہے، جن کی تقدیروں پر ہم نظر رکھتے ہیں۔ لیکن اُس وقت مجھے اس کا خیال نہ تھا۔

وہی بمقابلہ بعید کا عدم ہے.. O_O

اگلے کئی دنوں، ہفتوں اور مہینوں میں میں نے کھیل کی معلومات جمع کرنے کی محنت کی۔ میرے پاس انٹرنیٹ نہیں تھا، میرے پاس کھیلوں کی حکمت عملیوں کے بارے میں سب سے سادہ علم تھا، لیکن میرے پاس ایک جادوئی نوٹ بک تھی جس میں سخت محنت سے جنگی یونٹس، طرح کے نفوذ اور قلعوں کی تفصیلات موجود تھیں۔ ایک طویل وقت تک، میں اکیلی کھیلتی رہی، باقاعدہ طور پر کمپیوٹر کا سامنا کرتے ہوئے، گوبلنز کی ٹکڑوں کی طرف اعزاز کا مشغلہ کرتے ہوئے اور تیراندازوں بھری گارنیزوں کو آنے کی کوشش کرتے ہوئے۔ ایک دفعہ وقفے پر، میں کلاس ممالک کے لڑکوں کی باتوں کو سنا:

- تو، کیا تم نے ان سب کا حرج کر لیا؟

- نہیں، میرے پاس ابھی مقاصد طرانی رہ گیا ہے، لرد ڈریگن کی ہمدرد دلی نہیں کرسکتے..

- کیا آپ ہیروز کے لئے ہیں؟ - میں نے ہچکچاتے ہوئے پوچھا۔

- ہاں، کیا آپ بھی ان میں کھیلتے ہیں؟ - میرے لڑکوں نے ثقافتی جھٹکا محسوس کیا۔ اسی کے ساتھ میں ان کو مجھے بے شک مہر لگوادیتی، اثر بھی وہی ہوتا۔

- تو ہاں، ہم نے جو ڈیمون چاہا، لیکن ابھی کامیاب نہیں رہے، - میں نے ان سے اپنی مشکلات کا ذکر کیا۔

اگلے چند ہفتوں میں تین ایڈیشن میں ایک دوسرے پر کثرت کردیائی تو میرے کھیل کی روشنی میں جانے لگی۔ اسے جاننے کی صورت میں بھی ہر چیز بہتر ہوئی۔ جمع شدہ آرم گیڈن کے ٹکڑے ("آرم گیڈن کا بلیڈ") اور ڈیتھ کے آلہ ("ڈیتھ کی خوشبو") مجھے مکمل طور پر صاف کر دیا ہے اور میں نے اپنی معلومات میں گہرا دفعہ حاصل کر لیا۔

گیم میں تبدیلیاں اور خود ''تیسر'' کے میں بنیادی طور پر آرائشی تھی: разработчики نے کھیل کو دوبارہ حفظ کرکے ایک شاندار منظر نامہ دیا۔ آج کی شرائط تک، سیریز کا تیسرا حصہ انتہائی خوبصورت معلوم ہوتا ہے اور اس کے بارے میں کچھ بھی نہیں مانتا، سوائے خوشی کی۔ ہم اب بھی نقشے پر ہیروز کے ساتھ بھاگتے ہیں، فوج کو تعمیر کرتے ہیں اور شہروں، اشیاء اور وسائل کے لیے لڑتے ہیں۔ کھیل میں نسلوں کی تعداد نو (آٹھ اصل گیم میں اور ایک - اسٹڈیف میں) ہو گئی: تین اچھے - قلعہ (انسان)، سٹی (ایلف)، اور ٹاور (جادوگر)، تین برے - انفیرنو (منٖن)، نیگروپل (نفس) اور تنسیہ (نیگروڑا)، تین باطرنیہ - کپول (جانوروں کے اداکار)، سٹی (باربیرین) اور سوشل کنسی (الیمینٹس، اضافی اسٹڈیف شہر) ہیں۔ ہمیں شہر کی تعمیر کرنی پڑتی، گراں تھامنا، طاقتور اشیاء کے مجموعے جمع کرتے، چار اسکولوں کے جادو کا مطالعہ کرنا تھا.. اس میں انفرادی اسکرینیٹوں کی ایک بڑی تعداد بھی تھی، اور فنٹاس کی درست کرداری کا ایڈیٹر بھی، اور آپ سمجھتے ہیں کہ کیوں اس کھیل میں دنوں روزگار میں گزرتے تھے۔ اسٹڈیز نے مزید نئے اشیاء کا اضافہ کیا، نئے رنگین ہیروز اور نئی کہانیوں کی پیمائش کی۔

میری 2002 کی فارغ التحصیل سال ٹارناوم کے بوجھ تلے گزری (دوسرے مرتبہ، یاد رہے کہ، ایک ہی بار گزرنے کی ”ہیروز کی کہانیاں“ میرے لیے کافی نہ تھی)، بلکہ یہ کہ کہانی نے مجھے اتنا متاثر کیا کہ میں نے... اپنی کتاب لکھنا شروع کر دیا۔ یہ کتاب، بدقسمتی سے، اس وقت تک نہ ہوئی، لیکن 250 صفحات کے A4 متنی مواد فی الحال میرے کمپیوٹر پر محفوظ ہیں۔ حالانکہ وقت گزرنے کے بعد، میں اپنے آپ کو مسکرا سکتی ہوں اور کہہ سکتی ہوں کہ یہ ہاتھوں کی تحریریں بچوں کی تھیں۔ مگر، جیسا کہ کہا گیا ہے، دل سے۔

اب یہ تسلیم کرنا ضروری ہے کہ مجھے تیسری پر اس وقت بہترین موقع ملا۔ میرے پاس بہت وقت تھا، اس معیار کی گیم میرے لیے نئی تھی، اس لیے ہیروز میرے لیے ایک شاندار انکشاف بن گئے، نہ کہ صرف ایک ڈسک تھی۔ خوبصورت ویڈیو، اچھی طرح سے ڈرائنگ کردہ شہر، منفرد یونٹس، اشیاء، نقشے پر اشیاء، اور ماحولیاتی موسیقی - بچے کی آنکھوں میں ہر چیز ایک بالغ کے مقابلے میں بلکل مختلف نظر آتی ہے۔ اس لیے میں خوش قسمت ہوں۔ میں اگر اس سیریز کو بعد میں کھولتی تو ایسا جادو نہ ہوتا، محض ایک تلوار، بغیر جادو کے۔

ہمارے ہیروز آرم گیڈن کی تلوار میں۔

کئی دفعات میں نے پورٹلز اور میگزینوں پر منفی (!) جواب پڑھا ہے تیسرے HoMM کے متعلق۔ ہاں، ایسا بھی ہوتا ہے، خاص طور پر ٹیسٹر نکالی سے۔* بنیادی دلیل یہ ہے کہ تخلیق کاروں نے نسلیوں کے سخت حدود سے انکار کیا اور ہر ایک نسل کو ہوا بازوں، تیراندازوں، جادوگروں کی شکل میں جماعت فراہم کی، اس طرح نسل کے درمیان کے فرقوں کو مٹا دیا اور ماحول کو تقریباً بے ترتیب بنا دیا۔ کچھ حد تک میں نقادوں سے متفق ہوں (پہلی دو گیمز میں نسلوں کے درمیان اختلافات زیادہ نمایاں تھے، کیا کہنا ہے)، مگر میں گیمپلے کے تجربے میں اس بات پر بالکل اتفاق نہیں کرتی۔

چاہے تیرانداز، ہوا باز، اجنبیوں کے جدید ہتھیار وغیرہ سب کوئی ہیں، گیم کی بات کرتے ہوئے کمیوں کی کہانی سنائی نہیں جا سکتی۔ کچھ قلعے شاندار طور پر مدت کی مہمات کے لئے موزوں ہیں، جہاں وہ غالب رہ سکتے ہیں (یاد رکھیں میرے بہت پسندیدہ نیگروپل، جو کہ کبھی کبھار ایکس ایل نقشوں پر بھی کھیلنے کی اجازت دیتے ہیں)۔ دوسروں کو ممکنہ طور پر خصوصی کیمیاء کے لئے امتحان کیا جا سکتا ہے، جب تک قریبی ضروری وسائل نہ ہوں (ہیلو، باربیرین سٹی، جو کلو غور کیا جاتا ہے)۔ تیسرے کھیل میں بھی متبادل قلعے ہیں جو کسی بھی قسم کی گیمز کا توازن رکھتے ہیں اور قریب قریب سبھی نقشوں پر اپنے آپ کو خوش محسوس کرتے ہیں (جیسے، میرے ناپسندیدہ ایلف میزبان کے ساتھ)۔ میں ان ہیروز کے بارے میں کہہ رہی ہوں جو ان گروہوں کی قیادت کرتے ہیں۔

مدافت سے مختلف کاسٹ کی قوتوں کے معیاری بیچیز، جو کہ دفاعی جتنے کی طرف اشارہ کرتے ہیں، کوم باپ کے مہربان بندوں کے ساتھ مل کر، خوشسرف باربیرینز کی جھڑپ کرتے ہیں (حالانکہ اگر آخری کا ہی کوئی) تو کیچ کے لیے کامیاب ہونے میں قانونی چالیں ہو سکتی ہیں)۔ نیگروانی کمر میں نئے بلیک ڈریگنز اور معیاری آرم گیڈن ہونے کے ساتھ - یہ کلاسیک کی سب سے جاندار چالیں ہیں۔ اور ایک اعلی درجے کا نیگروانی، خاص طور پر اگر وہ چند نیگروانی اشیاء چوری کرنے میں کامیاب ہو جائے، خاص طور پر بڑی نقشوں میں، - یہ ہزاروں کی تعداد میں سکلیٹس ہوسکتے ہیں (میری پہچان سے باہر کی اشیاء کی بات نہیں کر رہی (ملک کا گد)) کیونکہ پھر نیگروانی سنجا کو تقریباً کسی بھی نقشے پر ابھرنے میں ناکارہ کرتا ہے۔

شاید میں شدید توانائی سے لڑائی کے تعلق سے ٹیسر کے بارے میں بات کرتا ہوں جب بھی میرے خیال میں ہے۔ میں نہیں جانتی اور نہ ہی فیصلہ کروں گی۔ لیکن یہ حصہ میرے ذاتی ہر یکم کامیابی کی فہرست میں پہلا مقام رکھتا ہے اور وہاں سے نکلنے کے لیے فی الحال بالکل بھی منصوبہ بندی نہیں کی ہے۔

نوآور

خوبصورت، تفصیل.. مگر دل کو نہیں بھاتا۔

اس درمیان، میں یونیورسٹی میں داخلے لیں گی۔ اسکول مکمل ہو گیا، طلباء کی روزانہ کی زندگی شروع ہو گئی، اور زندگی کی صورت حال بدل گئی۔ ایسا محسوس ہوتا ہے کہ نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے اس تبدیلی کو محسوس کیا - اور انہوں نے ایک بالکل نئی ہیروز IV کو جاری کیا۔ وضاحت تھوڑی غیر منطقی نظر آتی ہے، البتہ یہ محسوس ہوتا ہے۔ ہیرو IV، یاد رہے، سب سے متضاد ہیروکی منصوبہ بن گی ہے، جس نے اسی طرح تعریفیں اور تنقید کی عید حاصل کی۔ بہر حال، میں نے اسے فوراً پکڑ لیا، جیسے ہی یہ مارکیٹ میں آیا۔ میں نے اسے پکڑ لیا، نصب کیا - اور حیران رہ گئی۔

دنیا بدل گئی۔ جےلا (ایلف وارریئر، تیسری حصے کے دیومورت) اور کیلگور (باربیرین بادشاہ)، موڑنے کے عمل میں قدیم نبی کی بنیادی مہارت کو حاصل کر لیا اور اینروٹ پر تہلکہ مچا دیا۔ کچھ تو زندہ رہنے والوں کو فوری طور پر آکسیوٹ میں سرگرمی دکھانے کی ضرورت اور وہاں جو نہ ہو دوسرے ہی موجود مقامات پر لے جانا پڑا۔ مجھے نہیں معلوم، مگر میرے خیال میں اینروٹ کے تباہ ہونے کی چیپ سٹٹ میں مزید کوئی مزیت ملنے والا تھا۔

نیو ورلڈ کمپیوٹنگ نے، شاید پہلے دو حصوں کی طرف واپسی کی سوچ میں، نسلوں کی تعداد کو چھ تک کم منا دیا اور انہیں مختلف بنانے کی کوشش کی، جیسے کہ پہلے۔ اس میں ہمیں محل (انسان)، اکادمی (جادوگر)، ریزرو (ایلف)، نیگروپل (نفس)، نگرمانی (آسیب) اور کما میاں (باربیرینز) شامل ہیں۔ ہر چھ شہر اپنی منفرد یونٹس اور عمارات رکھتے ہیں، اور ایک ہی نسل کے اندر شہر کی تعمیر کا انداز مختلف ہو سکتا ہے: نئی پیدا کردہ موجودات ان کو بناتے ہوئے کھلاڑی کو اپنی پسند کے ساتھ انتخاب کرنے پر مجبور کرتی ہیں۔ یہ، ذکر ہو، ہر شہر کے لئے منفرد عمارتوں میں شامل ہیں۔ علاوہ ازیں، ہر نسل کو اپنا اپنا جادو ملتا ہے، بجز باربیرینز: وہ جادو نہیں سیکھ سکتے۔

خوبصورت گھروں کی اب کوئی تعمیر نہیں ہوگی۔

ہیرو بھی بدل گئے ہیں۔ وہ اب محض کمانڈروں نہیں ہیں بلکہ لڑائی میں بھی خود شامل ہوتے ہیں۔ ان کی ترقی کی بنیاد پر بنیادی تبدیلیاں آ گئی ہیں: اب سے ہیرو کو 5 بنیادی مہارتوں کا انتخاب کرنا پڑتا ہے، جن میں وہ ترقی دینا چاہتے ہیں۔ ان مہارتوں کا مجموعہ فروغ یافتہ حصوں میں تبدیل ہوتا ہے: مثلاً، آرکیمجز (جو ہیرو کو تین علمادو سے جانتا ہو) اپنے جادو کی طاقت میں 20% کا اضافہ کرتے ہیں۔ جبکہ تیسری حصے میں ہیرو کی دوسرے مہارتوں کی فہرست یعنی تھوڑا سا مڑتا تھا، تو اب ترقی کی مواقع زیادہ بڑھ گئی ہیں۔ مضبوط ہیرو مکمل طور پر ایک فوج کو بھی ڈوٹ کر سکتے ہیں، اور ان کی فوجیں خود بخود نقشے پر چلنے کا سیکھ بھی لے جاتی ہیں۔

مہماتی نقشہ بھی کچھ تبدیلیوں کی تحت ہے۔ اب یہ جنگ کی دھند میں چھپ گیا ہے، اور مطلب یہ ہے کہ دشمن ہماری طرف اچانک آکر ہم پر حملہ کر سکتا ہے۔ کچھ چیزیں، بہرحال، نہیں بدلی۔ ہمیں آج بھی بہت سے مقامات مل سکتے ہیں، بہت سارے اختیارات دستیاب ہیں، وسائل، زراعت، پیداوار کی جنریٹرز اور مذہبی اثاثے۔ مگر اگر یہ سب آپ کے تخیل میں دلچسپ لگتا ہے، نقشہ کی بصری تصویر ہی بہت غریب نظر آتی ہے، اور چوتھی نے تیسری کی حیثیت پکل بلھر کردیا۔ شہر پر بھی بیضے کا انتظار ہے: پہلے، بیافوں کی صفوں میں نظر آتی تھی، وہ پچھلے دروازے، حدود کی گراہیں، برجوں کا حملہ اور دیگر نظامی حربوں کی صورت میں تبدیل ہو جاتے ہیں۔

اگر میں نے تیسری کو بار بار گزر کر، چوتھے کو صرف دو شقیں مکمل کی، تو میری اس حصہ سے ملنے کا شعور یہی رہا۔ نہیں جانتی، اس کے پیچھے کیا وجہ تھی، مگر مجھے لگتا ہے کہ ترقی کی راہ میں چلے جانے کا خوف محسوس ہوتا تھا، اس آسانی اور شائستگی کو کھو دیا، جس کی ایثرہ وسعت پائی جاتی تھی۔ اور اگر اس نے صرف نئی ترقیاتی نظام اور دلچسپ اسکرپٹ کے واقعات کو شامل کیا ہوتا تو (چوتھی میں ایڈیٹر اپنی زبردست فعالیت میں شاندار ہوا) - سب بالکل مختلف ہو سکتا تھا۔

پھر کیا ہوا، یہ ہی ہوا، کھیل کو