Evoluce série HoMM: "Vyrůstala jsem v Enrothu"

content auto translated from {from}

Pozor! V příspěvku je spousta osobních názorů, nostalgických utrpení a rozplývání se myšlenkami na téma, takže jste varováni. Bohužel, co se historie týče, elegantně mě na zatáčce obraly, takže mi nevyčítejte určitou druhotnost příspěvku, jsem si toho vědom. :(

Fanda série v tomto případě – diagnostika. :)

Dlouho jsem plánovala napsat příspěvek o jedné z nejmilejších počítačových sérií, a nedávno oznámená soutěž od pánů z Apgara (díky, kluci, za to!) mi dala skvělou příležitost vzít se do rukou a urychlit se na klávesnici. Příspěvek nepíšu kvůli sběratelským objektům (protože, co si budeme nalhávat, tato bílá krabice už ve rodině je), ale proto, abych vyjádřila respekt úžasné sérii, kterou jsem si zamilovala už přibližně deset let. A jsou k tomu důvody. Ale předbíhám. Takže, "[Hrdinové Měče a Magie](/games?search=Hrdinové Měče a Magie)", co všechno to je, za co chválit a čemu postavit pomník...

Ačkoli série "Hrdinové" začala v srpnu 1995, jejich zakladatelka série Might and Magic je mnohem starší: první hra [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) byla vytvořena společností New World Computing už v roce 1986. Byla to role-playing hra, ve které měl hráč možnost vytvořit svou unikátní postavu, zvolit si třídu, vylepšit si vlastnosti a spolu s partou až 6 hráčů prozkoumávat svět, bojovat s monstry a vylupovat karavany. V budoucnu se Might and Magic (v ruštině - Mec a Magie) vyvíjela jako samostatná RPG série (k ní bylo vydáno deset pokračování pod stejnou „střechou“, a to nemluvím o nějakých Mesijích), přičemž [Hrdinové Měče a Magie](/games?search=Hrdinové Měče a Magie), kteří vyšli téměř o desetiletí později, jsou považováni za spin-off této série a jdou cestou tahové strategie s RPG prvky. Jinak řečeno, vydání Might and Magic: Heroes VI bylo právě na 25. výročí série. Ale o tom později. A zatím... zatím máme rok 1995.

ZAKLADATEL

Tento barevný kreslený film – začátek nejlepší fantasy strategie.

Po dlouhém hraní série Might and Magic a opíraje se o zkušenosti [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), předchůdce "Hrdinů", vydala společnost New World Computing první část ze svých dílen. Fantasy strategie okamžitě začala vítězné tažení po počítačích hráčů, kteří se okamžitě na ni přichytávali a dlouho mohli procházet a znovu procházet zábavné kampaně. Někde jsem četla, že hra byla původně plánována jako poněkud dětská, s herním stylem, který pochopí i nemluvně. Nicméně rodiče (náhodou!) z nové hračky také byli nadšeni a, jak to chápu, rychle vyhnali děti od počítačů ("Jdi, dítě, tatínkovi je potřeba pracovat!").

Příběh hry se odehrával v barevném fantasy světě. Lord Morglin Železná pěst, snažíce se uniknout krutému bratranci Ragnarovi, který ujal trůnu, utíká s hrstkou spojenců do nového světa Enrot. Tam na něj čekají nejen nová území, ale i nepříliš přátelští sousedé, kteří příchodu lorda do světa nejsou příliš nadšeni. Hráč si může vybrat kampaň za jakoukoli z frakcí (v hře jsou čtyři - Rytíři, Barbary, Čarodějnice a Černokněžníci), nicméně správné, řekněme, zakončení je vítězství Morglina a nastolení dynastie Železná pěst v Enrotu.

Právě v první části hry se utvrdily a upevnily myšlenky a rysy, bez nichž si sérii nyní nedovedeme představit. Hráč měl za úkol přivést svou rasu k vítězství, dobytím všech hradů a porážením všech nepřátelských hrdinů, velíc svým armádám, rozvíjejícími vlastními generály, prozkoumávat svět a sbírat artefakty. Je třeba zdůraznit, že všechny čtyři rasy byly unikátní, každá měla svoje klady a zápory, a herní styl za každou z frakcí se výhodně lišil od ostatních. Dvě rasy šly cestou síly, dvě další - cestou magie. Hráč musel správně využití nabízející karty, protože pokud jedna rasa byla ochuzena o létající jednotky, druhé, dejme tomu, chyběli střelci. Zevšeobecněně nebylo prohrávajících a slabých frakcí a k vítězství se dalo dovést jakýkoliv hrdina.

To vše vedlo k obrovskému úspěchu série, takže už v následujícím roce z dělniček vyšlo pokračování.

NÁVSEM

Druzí "Hrdinové": správnou cestou jdeme, na draky!

Na konci roku 1996 pokračují příběhy „Hrdinů“ první hry díky hře [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Hrdinové Měče a Magie II](/games?search=Hrdinové Měče a Magie II)"). Víte, jaký je recept na dobré pokračování? To samé, co bylo dříve, jen víc. Jádro hratelnosti druhé části zůstává stejné, nicméně New World Computing přinesli do hry změny.

Zaprvé, tříd je nyní šest: k již existujícím frakcím se připojili Čarodějové a Nekromanti. Rasy zůstávají unikátní a rozdíly mezi nimi jsou velmi významné. Zadruhé, hrdinové, kteří v první části seděli na základních statistech (útoku, obraně, kouzelné síle a znalostech), dostali do svého arzenálu sekundární dovednosti, které částečně opakovaly speciální schopnosti postav v originálních Hrdinech. Hrdinové dostali manu, která určila jejich magický limit, a nová kouzla cechu mágů. Zatřetí, jednotky v hradech lze nyní vylepšovat (ačkoliv, přiznám se, vylepšení byla potřeba jen některým z nich).

Příběh hry se rozvíjí po smrti našeho hrdiny Morglina. Dva jeho synové, Roland a Archibald, nestihnuvší pohřbít otce, začali rozdělovat Enrot. Hrdina si mohl vybrat jak příběhovou linii „dobrého“ Rolanda, ztělesňujícího síly dobra, tak odpadníka Archibalda, který nakonec prohrává bratrovi a, domnívám se, v poučení pro potomky se mění v kamennou sochu. V rozšíření The Price of Loyalty ("Cena věrnosti") na nás čekají další čtyři kampaně, nové budovy, artefakty, brána klíčníka a podobně.

Jak vidíte, to, co bylo položeno v první části, v druhé části bylo ještě více upevněno základy série. New World Computing vyvinuli koncept, který známe dodnes, a rozhodli, že taková možnost je dobrá a soběstačná a téměř nezměnili, když vyvíjeli třetí část „Hrdinů“. Poznamenám, že první dvě části hry jsem prošla až s odstupem, tak jsem se v chronologii nevyznala mezi vývojem myšlenek série od jednoho čísla po třetí. Nicméně všem fanouškům HoMM velmi doporučuji, aby se s těmito hrami seznámili alespoň trochu: oprávněně si zaslouží ty recenze a vysoké hodnocení, které jim hráči udělili. Mezitím se přesunu k třetí části, symbolické pro mě části hrdinské série.

IDEÁL

Archanděl – vizitka trojky.

Rok 1999. New World Computing vydávají hru, která mě na dlouho připoutá k obrazovce monitoru a donutí mě vynechávat vyučování, simulujíc nachlazení, zánět zločinů a něco dalšího (a já přitom byla poslušné děvče, abych pravdu řekla!). [Hrdinové Měče a Magie](/games?search=Hrdinové Měče a Magie) III: Restoration of Erathia ("[Hrdinové Měče a Magie III: Obnova Erafie](/games?search=Hrdinové Měče a Magie III: Obnova Erafie)") prakticky obrátily mé představy o strategiích, herních sériích a vůbec hrách. Bylo to nádherné! Už nemluvím o tom, že to byla moje první licencovaná hra. Našla jsem ji, což je samozřejmě překvapivé, na stánku, kde většina her byla bezbřeze pirátství a licencí bylo poskrovnu. Na hru jsem náhodou narazila, ale dětský pohled se pevně chytil krásného obalu a už mě nepustil. Když jsem otevřela krabici a prozkoumala screenshoty, už jsem věděla, že ji chci víc než jakékoli sušenky. Maminka mohla jen povzdychnout: očividně cítila hrozbu, ale nedala najevo a "Hrdiny" mi koupila. Bylo mi 15 let.

Následující desetiletí jsme s hrou dospívali společně. První několik dní, nicméně, nebylo žádný zázrak: nemohla jsem pochopit, jak měnit herní mapu a kam kliknout, abych zakončila tah. Pomohla mi má sestra, která navrhla vyřešit problém tak, že budu klikat na celé obrazovce v naději, že se něco stane. Takto jsme se tedy pohnuly z mrtvého bodu a začaly hrát. Stojí za to říci, že jsem u té hry seděla celý den, dokud nepřišel počítačový hráč a nezničil mého hrdinu?.. Ale začátek byl položen.

Rychle jsem se ponořila do dobrodružství Kateřiny, královny vládnoucí Enrotem dynastie. Její otec Nikoláš Srdce Gryfa zemřel a ona se vydává na svou domovinu. Zatímco se děje to, co se děje, do Erafie vtrhli podzemní vládci Nigon a démoni Eofola, a rudovlasé dámě bylo třeba rychle postavit armádu, aby vrátila útočníky tam, odkud přišli. Mezitím se na hranici Erafie také neklidní: barbaři a obyvatelé bažin se pustili do vyjasňování vztahů a to nemohlo nenarušit pohraniční erafijské osady. Takový.. ehm.. nepořádek. To je pouze úvod "Obnovy Erafie", a sama Kateřina je jednou z mnoha hrdinek, o jejichž osudech budeme sledovat. Ale v tu chvíli jsem o tom nevěděla.

To je ten samý obal.. O_O

Během následujících dnů, týdnů a měsíců jsem pečlivě sbírala herní informace. Internet jsem neměla, o strategiích hry jsem měla nejpovrchnější představu, jenže měla jsem kouzelný sešit se starostlivě vypsanými jednotkami-abilkami-hrady a tak dále. Dlouho jsem hrála sama, pravidelně jsem prohrávala proti počítači, napadajíc skupinami goblinů stáda jednorožců a snažíc se prorazit garnizony, přeplněné střelci, pomalými zombie. Jednou na přestávce jsem zaslechla rozhovor chlapců z třídy:

- No, jak, už jsi porazil všechny?

- Ne, mám ještě nekromanta, kterého musím sníst, a pána draků, jehož se mi nedaří porazit..

- Mluvíte o "Hrdinech"? - skromně jsem se zeptala.

- Ano, a ty taky hraješ? - u těchto kluků došlo k kulturnímu šoku. S totálním úspěchem bych jim mohla ukázat tetování na zadku, efekt by byl stejný.

- No, ano, u Pevnosti, ale zatím ne moc úspěšně, - podělila jsem se s nimi o své problémy.

Následující týdny jsme se tři zasekli na přestávkách, diskutující taktiku boje s nepřáteli na různých mapách a průchodění příběhových kampaní. Věci začaly nabírat na obrátkách. K vydání rozšíření Armageddon's Blade ("Kladivo Armageddona") a Shadow of Death ("Dech smrti") jsem byla na vše připravena a značně prohloubila své znalosti o světě.

Změny v hratelnosti a sama "trojka" byly v první řadě kosmetické: vývojáři přepracovali hru, odvedli titánskou práci a darovali Enrotu úžasnou vizuální stránku. I podle dnešních měřítek třetí část série vypadá velmi krásně a nevyvolává nic jiného než obdiv. Stále se pohybujeme hrdiny po mapě, stavíme armády a bojujeme o města, artefakty a zdroje. Ve hře bylo devět frakcí (osm v původní hře a jedna - v dodatku): tři hodné - Hrad (lidé), Pevnost (elfové) a Věž (kouzelníci), tři zlé - Inferno (démoni), Nekropoles (nemrtví) a Temnice (černokněžníci), tři neutrální - Pevnost (majitelé zvířat), Citadela (barbaři) a Spojení (elementalové, bonusové město dodatku). Měli jsme možnost stavět města, hledat Grál, sbírat mocné soupravy artefaktů, studovat magii čtyř škol.. přidejte k tomu spoustu jednotlivých scénářů a flexibilní editor map, a pochopíte, proč jsme u této hry zůstávali dny a noci. Dodatky nabídly hráčům další přidané objekty, nové barevné hrdiny a nové příběhové linie.

Maturitní rok 2002 jsem strávila pod praporem Tarnuma (už podruhé, mimochodem, jednoho průchodu "Hrdinské kroniky" mi bylo málo), a to samé kroniky, které mnozí haněli a označili za vyděračské, mě tak zaujal příběhem, že jsem... začala psát knihu. Kniha, bohužel, zatím není hotová, ale 250 stran formátu A4 stále pečlivě uchovávají na počítači. Ačkoliv po uplynutí času se mohu pouze zasmát a říct, jak dětinské ty rukopisy byly. Ale jak se říká, od srdce..

Dnes stojí uznat, že jsem měla štěstí mít seznámení s trojkou v nejvhodnější době. Měla jsem spoustu času, hry takové úrovně mi byly novinkou, takže "Hrdinové" se pro mě stali nádherným objevem, a nikoli jen diskem v krabici. Krásné videa, pečlivě kreslená města, originální jednotky, artefakty, objekty na mapě, atmosférická hudba - to všechno v očích dítěte vypadá úplně jinak než v očích dospělého. Takže jsem měla štěstí. Kdybych tuto sérii otevřela později - to kouzlo by už nebylo, byl by to jen meč, bez magie.

Naši svěřenci v "Kladivu Armageddona".

Několikrát jsem četla na portálech a v časopisech negativní (!) recenze na třetí HoMM. Ano, i to se stává. Hlavním argumentem je, že tvůrci se vzdali přísných omezení barev a dodali pouzdro létajících lučištníků-mágů každé rase, čímž vymazali rozdíly mezi nimi a prakticky zbavili hratelnost každé z nich osobitosti. Do určité míry mohu souhlasit s autory-kritiky (v prvních dvou částech bylo rozdílů mezi frakcemi, co si budeme nalhávat, skutečně více), ale co se týče unifikace hratelnosti, s nimi absolutně nesouhlasím.

I když se stříleči, létavci, vylepšení jednotek a tak dále objevují u všech, o absenci rozdílů v hře nelze hovořit. Některé hrady jsou skvěle přizpůsobené pro dlouhotrvající mise, kde se stávají nepřemožitelnými (připomínáme něžně milovaný Nekropolis, který na XL mapách dokonce zakazují). Jiné se dají rychle využít na zisk majetku, pokud se poblíž najdou požadované zdroje (ahoj, Citadela barbarů, hltající kilogramy dřeva!). Třetí se vyrovnávají na jakýkoli typ hry a na většině map se dají použít (jako například nenávidění elfové se svou Pevností). Už nemluvím o hrdinech, kteří vedou tyto armády do boje.

Vojska pomalé Pevnosti, přizpůsobená pro obranu, pod praporem vycvičeného Majitele zvířat se postaví i odvážně útočným barbarům (ačkoliv pokud poslední vedl Krag Hak, nebyla bych si tak jisti v vítězství bahníčků). Černokněžník s černými draky a expertní Armageddon v kapse – to je klasika žánru, co se týče rychlého vyčištění území ve stylu "Draggedon". A vysoce postavený nekromant, který zvládl pár nekromantských artefaktů, zejména na velké mapě, - to jsou houfy kostlivců, kteří na konci hry mohou dosahovat tisíců (neberu v úvahu Plášť Krále Nesmrtelných, protože v tom případě dá nekromant ustoupit komukoliv na prakticky jakékoli mapě).

Možná, že tak silně poutám k "trojce" právě kvůli zážitkům, které mi zůstaly. Nevím, nemohu soudit. Ale tato část zaujímá první místo v mém osobním hrdinovém žebříčku a zatím rozhodně nepřemýšlí o odchodu.

INOVÁTOR

Krásně, detailně.. ale nezasahuje.

Mezitím jsem se zapsala na univerzitu. Škola skončila, začaly poklopy studenty a život se drasticky změnil. Měla jsem pocit, že v New World Computing si toho všimli – a vyhodili naprosto novou Heroes IV. Vysvětlení je samozřejmě přitažené za vlasy, ale co do smyslu to vypadá. Čtyřka, mimochodem, se stala nejnejasnějším hrdinským projektem, což vedlo jak k chválení, tak k zátkám kritiky. Já jsem, mimochodem, také okamžitě sehnala hru, jakmile se objevila na trhu. Sehnala jsem ji, nainstalovala a byla jsem zmatena.

Svět se změnil. Jelou (elf-vori, hrdina balíčků třetí části) a Kilgor (barbarský král), se spojili a uskutečnili staré proroctví a vytvořili protržení Enrotu. Takže všichni přeživší se museli urychleně teleportovat do Axleotu, nového a zatím ještě nedotknutého světa. Nevím, proč bylo nutné zničit Enrot, ale mám pocit, že nové systém potřeboval razantně nový svět. Proto Enrot zahynul a objevil se Axleot. V původní hře musíme během šesti kampaní za každou z ras nastávat nové usídlení v Axleotu, přičemž jsme museli začít znovu na čistém listě.

New World Computing, evidentně se snažící vrátit se k prvním dvěma částem série, zkrátilo počet ras na šest a snažilo se, aby byly vlastní, jako tomu bylo dříve. V hře máme k dispozici frakce Obývací (lidé), Akademie (kouzelníci), Rezervace (elfové), Nekropoles (neživotní), Útočiště (chaotičtí) a Pevnost (barbaři). Všechny šest měst má unikátní jednotky a budovy, a dokonce i v rámci jedné frakce mohou být města postavena zcela jinak: nové generátory jednotek nutí hráče vybírat, jaké obydlí jednotek chce postavit. To, ovšem, nepočítaje unikátní stavby pro každé město. Kromě toho má každá frakce svoji magii, vyjma barbarů: ti kouzlit neumějí.

Ochrany, od nynějška se nebudou rozšiřovat - nelze.

Změnili se hrdinové. Nyní jsou nejen velitelé, ale i bojovníci, kteří osobně se účastní bitvy, a ne jen čekají na moři, aby se zobrazily průtahy. Jejich překrúcení bylo radikálně změněno: hrdina mohl vybrat 5 základních dovedností, v rámci kterých se chtěl vyvíjet. Kombinace těchto dovedností vedly k pokročilým třídám: např. Arximagové (hrdina se musel ovládat magií tří škol) zvyšují sílu svých kouzel o 20%. Pokud ve třetí části byl seznam potřebných sekundárních dovedností pro hrdinu jen minimálně různý, nyní se možností pro rozvoj stalo mnohem více. Silný hrdina může zcela nahradit celou armádu, a četné armády se naučily se samostatně pohybovat po mapě.

Mapa dobrodružství také prodělala určité změny. Nyní byla ukryta v mlze války, což znamenalo, že nepřítel mohl nepozorovaně přistoupit k nám a zaútočit od rohu. Něco však nezměnilo. Stále nás čekalo nespočet míst, která jsme mohli navštívit, spousta artefaktů, které jsme mohli vzít a zdroje, doly, generátory jednotek a oltáře. Ačkoli to zní na první pohled zajímavě, vizualizace samotné mapy vážně podcenila, a čtyřka ztratila to, čím se třetí "Hrdinové" proslavili - přehlednost. Podobný osud potkal i hrady: obléhání, která byla dříve tak jasná, se stala dlouhými manévry s vyražením bran, ostřelováním věží a dalšími osvědčenými triky.

Pokud jsem trojku prožívala po paží, obtížností čtyřku jsem dokázala překonat jen ve dvou kampaních. Na tom skončila moje seznámení s touto částí série. Nevím, co ji způsobilo, podezřívám, že je to tím, že vyvinutí tvůrců ztratilo tu lehkost a nenásilnost hry, kterou série proslula. A kdyby byly omezeny pouze na zavádění nového systému zakoupení a zajímavých skriptových událostí (editor ve "čtyřce" je nádherně mnohonásobný) - všechno by se mohlo vyvíjet úplně jinak.

Ale co se stalo, to se stalo, hra dostala dvě patřičná rozšíření The Gathering Storm ("Nadcházející bouře") a Winds of War ("Vichry války"), a New World Computing ustoupila ze hry, předávajíc štafetu firmám Nival a UbiSoft.

RESTAUROVANÉ

Andělé. Buď bojovníci, nebo mazelá...

Nivali vzali v úvahu zpětnou vazbu od hráčů na nejednoznačnou "čtyřku" a rozhodli se udělat pětku na pětku s plusem. V roce 2006 spatřili světlo světa [Hrdinové Měče a Magie V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), které udělali krok zpět a dopředu a dokonce i trochu do strany. Od začátku..

Příběh hry šel po cestě, kterou navrhli Hrdinové IV: vývojáři nabízejí nový svět Aschan, stvořený velkou Ashou, pramátkou všech draků. Její bratr, Urgash, zakladatel démonů, se zapojil do boje s Ashou, ale prohrál. Byl uzamčen v jádru světa, a jeho poddaní byli vyhnáni do Shia, pekelného světa-vězení. Po bitvách s démony (přesněji dvacet let poté) král Nikoláš se chystá oženit s dámou Isabel a žít dlouho a šťastně. Na svatbě však přicházejí neočekávaní hosté - démoni ze Shia a v Aschanu propuká válka, během které můžeme přijmout stranu jedné ze šesti frakcí.

Jsou to Pořádek (lidé), Akademie (kouzelníci), Lesní svaz (elfové), Inferno (démoni), Nekropole (nemrtví) a Liga stínů (temní elfové). Další dvě rasy nás čekají v dodatcích. V Hammers of Fate ("Páni severu") - to jsou trpaslíci, v Tribes of the East ("Páni společenství") - barbaři. Princíp uspořádání měst byl převzat z třetí části hry, a čekají nás opět všechny ty samé sedm generátorů jednotek, s úpravami na některé novinky. Hrdinové zdědili po "čtyřce" rozvinutý systém vyvíjení, avšak počet tříd pro každou frakci se snížil na jednu, zatímco v třetí a čtvrté části série byly dvě. Ale hlavní změnou byla grafika.

Pátá část hry přivítala fanoušky série úplným 3D. Objemné animované postavy byly, myslím, reverencí vůči prvním "Hrdinům", protože na více realistickou grafiku pozdějších her série se design HoMM V příliš nehodil. To vše v kombinaci s dost nepohodlnou kamerou mě v tu dobu odrazovalo. Zatímco přátelé nadšeně hráli za dámu Isabel a vyřizovali démony, já jsem otáčela pekelnou kameru a doufala, že tohle utrpení už někdy skončí. S nostalgií jsem se vracela k "Kronikám" a "Dechu", kde bylo všechno tak známé, známé a jasné, doufajíc, že už nebudu muset procházet tímto bolestným manažmentem. Kromě toho se samotná kampaň zdála být docela chudá, takže bez většího zájmu, jak jsem hrála jednotlivé scénáře, jsem hru schovala do ústraní a čekala, co se bude dít dál.

NADĚJE

Doufám, že šestka nezklame!

A tady, konečně se na horizontu objevila šestka. Nival z hry vypadlo, a pod hrdinskými prapory momentálně pracuje společnost Black Hole Entertainment. Připomínám, že vydání hry je plánováno na rok 2011, a v souvislosti s nadcházejícím čtvrtletním čtvrtstoletím v společnosti UbiSoft, řídící vývoj, bylo učiněno rozhodnutí "zjednotit" obě série (hrdinské a mečové) pod jedním praporem, unifikující název hry. Přesně proto poprvé od dob prvních HoMM se hra nazývá nejprve Might and Magic a až poté Heroes VI. Takže teď se hned stává jasné, odkud pochází.

Znovu se setkáme v Aschanu, ale 400 let před událostmi v Heroes V, kdy dynastie Gryfonů ještě neměla šanci vládnout na císařském trůně. Čekají nás pět příběhových kampaní za potomky zemřelého vévody Slávy a finální mise, která všem dává tečku nad "i". Soudě podle a přehledů a novinových článků, šestá část série balancuje na pomezí tří předchozích částí, převzala z trojky základní herní prvky, z čtyřky - zajímavý systém vyvádění postav, a z páté - objemnost 3D. Hrdinové pěti frakcí (Pořádek (lidé), Nekropole (nemrtví), Inferno (démoni), Citadela (orkové) a Svatyně (vodní lidé)) se opět dělí na bojovníky a mágy, ale nově rozvíjejí větve dovedností a nikoli primární a sekundární vlastnosti. To vše se určuje podle jejich reputace, a každá rasa má své schopnosti.

Škol kouzel bylo sedm, ale zdroje byly "urovnány" na čtyři, rozhodující, že hrdinové budou bojovat o jeden jediný vzácný zdroj, a ne hledat a získávat „své vlastní“. Stavba měst má svá omezení (stavět se nedá vše), ale zajaté nepřátelské město lze přetvořit na... své! Skvělou zprávou pro mě bylo, že vražedná kamera, která pro mě zosobňovala zlo v čisté podobě, je nyní fixována, a grafika udělala krok směrem k krásné detailní práci.

Obecně a celkově mohu shrnout, že možná právě jubilejní "Hrdinové" mi umožní cítit se jako dítě a nejen se zapojit do světa malých lidíků na koních, kteří skáčou po mapě pod svými vlajkami. V každém případě, budu velmi doufat, protože právě pro ty úžasné pocity stále věřím v sérii a se zájmem sleduji její osudy. Myslím, že ti, kdo vyrostli v Enrotu, mě pochopí. To není jen meč, je to skutečná magie, a ať kdokoli říká cokoliv, pro mě "Hrdinové" zůstávají dodnes etalonem tahové strategie, a staré melodie Pevnosti a Citadely se občas proplétají v mých playlistech..