Evolutionen av HoMM-serien: "Jag växte upp i Enroth"
Observera! I inlägget finns mycket egna tankar, nostalgiska lidanden och överhuvudtaget tankarna som svävar iväg, så ni är varnade. Tyvärr, vad gäller historien, så förbigick man mig elegant i kurvan, så gnäll inte på mig för viss sekundäritet i inlägget, jag är medveten om det. :(
En beundrare av serien är i detta fall en diagnos. :)
Jag har länge planerat att skriva ett inlägg om en av mina allra mest älskade datorspelsserier, och den nyligen tillkännagivna tävlingen från herrarna på Apgar (grabbar, tack för detta!) gav mig en fantastisk möjlighet att ta tag i mig själv och ge tangentbordet ett energiskt lyft. Jag skriver inlägget inte för samlarens skull (för att gömma sanningen, den vita lådan finns redan i familjen), utan för att visa respekt för den fantastiska serien, som jag har älskat i över ett decennium. Och det finns skäl till det. Men jag rusar framåt. Så, "[Hjältar av Svärd och Magi](/games?search=Hjältar av Svärd och Magi)", vad de handlar om, vad som är värt att berömma och vad som ska hyllas...
Även om det var serien "Hjältarna" som startade allt i augusti 1995, så är dess urfader serien Might and Magic mycket äldre: det första spelet [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum) utvecklades av företaget New World Computing redan 1986. Det var ett rollspel där spelaren blev ombeden att skapa sin egen unika karaktär, välja en klass, uppgradera sina egenskaper och, tillsammans i grupper på upp till 6 spelare, utforska världen, strida mot monster och plundra konvojer. I framtiden utvecklades Might and Magic (i den ryska versionen - Mäktiga Svärd och Magi) som en separat rollspelserie (det släpptes tio uppföljare under samma "tak", och det räknas inte ens av alla möjliga Messias), och de som släpptes nästan ett decennium senare [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) anses vara en spin-off av serien och följer vägen av turordningsstrategi med rollspelselement. För övrigt var lanseringen av Might and Magic: Heroes VI precis kopplad till 25-årsjubileet av serien. Men om detta mer senare. Just nu.. just nu har vi år 1995.
GRUNDLÄGGARE
Denna färgglada animering är början på den bästa fantasystrategin.
När New World Computing i avkoppling hade spelat genom serien Might and Magic och med erfarenheten av [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), urfadern till "Hjältarna", släppte den första delen av serialet från sina smedjor. Fantasystrategin började omedelbart sitt segertåg över spelarnas datorer, som snabbt fastnade för den och kunde spendera långa stunder på att spela och återspela de fantastiska kampanjerna. Jag har för mig att jag läste någonstans att spelet ursprungligen var tänkt att vara inget mindre än ett barnspel, med en gameplay, vars essens även en spädbarn skulle förstå. Men föräldrarna (plötsligt!) blev också entusiastiska över den nya leksaken och, som jag förstår, snabbt skickade undan barnen från datorerna ("Gå, lilla, pappa måste jobba!").
Spelet utspelade sig i en färgstark fantasivärld. Lord Morglin Ironfist, på flykt från sin onde kusin Ragnar, som hade ossurperat tronen, flyr med en handfull följeslagare till den nya världen Enroth. Där väntar inte bara nya länder, utan också inte allt för vänliga grannar, som inte var särskilt glada över att lordens ankomst till världen. Spelaren kan välja kampanj för någon av fraktionerna (det finns fyra i spelet - Riddare, Barbarer, Trollkarlar och Necromancer), men den rätta, kan man säga, slutresultatet är segern för Morglin och uppkomsten av dynastin Ironfist i Enroth.
Redan i den första delen av spelet formades och befästes idéerna och drag, utan vilka det är svårt att föreställa sig serien idag. Spelaren behövde leda sin ras till seger, erövra alla slott och besegra alla fiendehjältar, kommandera sina arméer, utveckla sina generaler, utforska världen och samla artefakter. Det bör noteras att alla fyra raser var unika, med sina egna för- och nackdelar, och gameplayen för varje fraktion skilde sig på ett fördelaktigt sätt. Två raser följde kraftens väg, de andra två - magins väg. Spelaren behövde spela sina givna kort riktigt, för om en ras saknades flygande enheter, hade den andra, säg, ingen tillgång till skyttar. Det fanns ingen given förlorande och svag fraktion, och vilken hjälte som helst kunde leda till seger.
Detta ledde till en enorm framgång för serien, så redan året efter kom uppföljaren.
EFTERFÖLJARE
Andra "hjältar": vi går på en säker väg, mot drakar!
I slutet av 1996 fortsätter spelet [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Hjältar av Svärd och Magi II](/games?search=Hjältar av Svärd och Magi II)"). Vet ni vad som är receptet för en bra uppföljare? Samma sak som förut, bara mer. Kärnan i gameplayen i den andra delen förblir densamma, men New World Computing införlivade förändringar i spelet.
För det första, det finns nu sex klasser: företagets redan existerande fraktioner har fått sällskap av Magiker och Nekromanter. Raserna är fortfarande unika, och skillnaderna mellan dem är mycket betydande. För det andra, hjältarna, som i den första delen förlitade sig på primära attribut (attack, försvar, magisk styrka och kunskaper) fick i sin arsenal sekundära färdigheter, som delvis upprepade karaktärernas specialförmågor i original Heroes. Hjältarna fick mana, som definierade deras magiska gränser, och nya trollformler från trollkarlsgillet. För det tredje gick det nu att förbättra enheterna i slotten (även om, jag medger, förbättringar krävdes långt ifrån alla av dem).
Spelets berättelse utspelar sig efter döden av vår hävdate hjälte Morglin. Hans två söner, Roland och Archibald, hade inte ens hunnit begrava sin far innan de började dela upp Enroth. Hjälten kunde välja mellan berättelsen av "den goda" Roland, som personifierade godhetens krafter, eller förrädaren Archibald, som i slutändan förlorar mot sin bror och, som man kan anta, i en varning till efterkommande förvandlas till en stenstaty. I tillägget The Price of Loyalty ("Priset av lojalitet") väntar fyra ytterligare kampanjer, nya byggnader, artefakter, nyckelportar och liknande.
Som ni kan se är det som lades in i den första delen, till den andra utvecklades, och stärkte grundvalarna för serien ytterligare. New World Computing formade konceptet som vi känner idag, och beslöt att denna variant var bra och självförsörjande, så förändrade de den knappt vid utvecklingen av den tredje delen av "Hjältarna". Jag ska påpeka att jag spelade igenom de första två delarna efteråt, så att säga, så att jag i kronologisk ordning inte hade möjlighet att följa utvecklingen av idéerna i serien från nummer ett till nummer tre. Men för alla fans av HoMM rekommenderar jag verkligen att åtminstone bekanta sig lite med dessa spel: de förtjänar verkligen de recensioner och höga betyg som spelarna gav dem. Under tiden kommer jag att vända mig till den tredje delen, ikoniska för mig av den heroiska serien.
IDEAL
Ängeln - signaturen för den tredje delen.
År 1999. New World Computing släppte ett spel som kommer att hålla mig framför skärmen länge och få mig att skolka från lektioner genom att simulera förkylning, inflammation av list och något annat (och jag var ju faktiskt en duktig flicka, kan jag tillägga!). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Hjältar av Svärd och Magi III: Återuppvaknandet av Erathia](/games?search=Hjältar av Svärd och Magi III: Återuppvaknandet av Erathia)") förändrade i stort sett min uppfattning om strategier, spelserier och spel överhuvudtaget. Det var fantastiskt! Jag nämner inte ens det faktum att det var mitt första licensierade spel. Jag hittade det, som tur var, på en marknad där de flesta spel var brutalt piratkopierade, och licenserna - sällskapsdjur. När jag av en slump snubblade över det, fastnade barndomens ögon för det vackra omslaget och släppte aldrig taget. Och när jag vände på boxen och studerade skärmdumparna, visste jag redan att jag ville ha det mer än några kakor. Mamma var tvungen att sucka: hon kände tydligen att något var fel, men visade ingen antydan och köpte mig "Hjältarna". Jag var 15 år gammal.
Det kommande decenniet växte jag upp tillsammans med spelet. De första dagarna, dock, var inte fantastiska: jag kunde inte förstå hur man bytte spelkarta och vart man skulle klicka för att avsluta sin tur. Jag fick hjälp av min syster, som föreslog att vi skulle lösa problemet på ett galet sätt: genom att trycka över hela skärmen i hopp om att något skulle hända. Så kom vi igång och började spela. Ska jag nämna att jag satt hela dagen med spelet, tills en datorhjälte kom och förstörde min hjälte?.. Men starten var lagd.
Jag kastade mig in i äventyret med Catherine, drottningen som regerade Enroth. Hennes far Nicholas Heart of Griffin hade gått bort, och hon bege sig tillbaka till sitt hemland. Under tiden har underjordiska härskare Nigon och djävlar Eofola invaderat Erathia, och den rödhåriga damen behövde snabbt mobilisera landet för att driva tillbaka invaderarna. Samtidigt på gränsen till Erathia var det också oroligt: barbarer och invånarna i träsket hade inlett en uppgörelse, och detta kunde inte annat än påverka de gränser som ägdes av Erathia. Sådan.. eh.. oreda. Det är bara inledningen av "Återuppvaknandet av Erathia", och Catherine är en av många hjältinnor, vars öden vi kommer att följa. Men vid den tiden visste jag inte om detta.
Det där är den mest kända baksidan av boxen.. O_O
Under de följande dagarna, veckorna och månaderna samlade jag noggrant spelinformation. Jag hade inte internet, jag hade den ytligaste uppfattningen om strategier, men jag hade en magisk anteckningsbok med noggrant nedtecknade enheter-färdigheter-slott etc. Lång tid spelade jag ensam, i väg med att plundra dator, anfalla goblinerna med stablar av enhörningar och försöka bryta igenom garnisoner fyllda av archers, långsamma zombier. En gång hörde jag under en rast ett samtal mellan klasskamrater:
- Så, hur går det, har du redan besegrat alla?
- Nej, jag har fortfarande den där necromantiken kvar, som är lite svår och flatterande, och lord-draken, kan inte övervinna honom..
- Pratar ni om "Hjältarna"? - frågade jag försiktigt.
- Ja, gör du också spela dem? - mina killar hade en kulturell chock. Med samma framgång skulle jag kunnat visa dem en tatuering på min bak, effekten skulle ha varit densamma.
- Ja, i Fästningen, men det går inte så bra, - delade jag med dem mina problem.
De följande veckorna hängde vi tre över raster, diskuterade taktik för att slå ut fienden på olika kartor och genomföra berättande kampanjer. Det gick verkligen framåt. Vid lanseringen av tilläggen Armageddon's Blade ("Armageddons blad") och Shadow of Death ("Dödsblåst") var jag fullt utrustad och fördjupade mina kunskaper om världen.
Ändringar i gameplay och själva "trean" var i första hand kosmetiska: utvecklarna ritade om spelet, gjorde titaniska insatser och gav Erathia fantastisk visuell utformning. Även med dagens mått mätt ser den tredje delen av serien mycket vacker ut och framkallar inget annat än beundran. Vi springer fortfarande och slåss med hjältar på kartan, bygger arméer och slåss för städer, artefakter och resurser. Antalet fraktioner i spelet ökade till nio (åtta i originalspelet och en - i tillägget): tre goda - Slottet (människor), Fästningen (älvor) och Tornet (trollkarlar), tre onda - Inferno (demoner), Nekropolis (döda) och Moradus (svarta magiker), tre neutrala - Fästningen (djurens härskare), Citadellet (barbarer) och Förbindelsen (elementaler, bonus staden av tillägget). Vi kunde bygga städer, söka efter Graalen, samla mäktiga artefaktsatser, studera magin i fyra skolor.. lägg till detta en mängd separata scenarier och en flexibel kartredigerare, så förstår du varför vi kunde fastna i detta spel i flera dagar. Tilläggen gav spelarna ännu fler objekt, nya färgstarka hjältar och nya berättelser.
År 2002 tillbringade jag min avslutning under Tarnum (redan för andra gången, förresten, ett rundspels genom "Hjältenas krönikor" var inte tillräckligt), och dessa krönikor, som många kritiserade och stämde för utpressning, fångade mig så mycket med berättelsen att jag... började skriva en bok. Boken har dessvärre fortfarande inte aktuellt, men 250 sidor A4-format förvaras fortfarande varsamt på datorn. Även om jag nu med tiden kan bara le och säga hur barnsliga dessa manuskript var. Men, som man säger, av hjärtat..
Nu kan man erkänna, att jag hade tur att hamna vid trean under den mest lyckosamma perioden för detta. Jag hade mycket tid, spel av denna nivå var nytt för mig, så att "Hjältarna" blev för mig en fantastisk upptäckte, i stället för bara en skiva i en box. Vackra filmer, noggrant ritade städer, originella enheter, artefakter, objekt på kartan, atmosfärisk musik - allt detta ser helt annorlunda ut i barndomens ögon än i de vuxnas ögon. Så jag hade tur. Om jag hade upptäckt denna serie senare - ja, då skulle det inte ha funnits någon magi, bara ett svärd.
Våra underställda i "Armageddons blad".
Flera gånger har jag läst negativa (!) omdömen om den tredje HoMM på portaler och i tidskrifter. Ja, sådant händer också. Huvudargumentet handlar om att skaparna gav upp strikta begränsningar för fraktionerna och gav varje ras en uppsättning flygande enheter-skyttar-magi, vilket visade sig sudda ut skillnaderna mellan dem och praktiskt taget avpersonalisera gameplayen för var och en av dem. Jag kan delvis hålla med kritikerna (i de två första delarna fanns det oavsett mer skillnader mellan fraktionerna), men vad gäller gameplayens enhetlighet är jag helt oense med dem.
Även om skyttar, flugor, uppgraderingar av enheter och så vidare finns hos alla, är det inte en talanglöshet i spelet. Vissa slott passar utmärkt för långvariga uppdrag, där de blir osårbara (till exempel min kärt älskade Nekropolis, som på XL-kartor ibland även förbjuds). Andra kan snabbt genomföra en ägaröverenskommelse, så länge de nödvändiga resurserna finns i närheten (hej, Citadellet bland barbärerna, som snabbt förbrukar kilogram av ved!). Tredje är balanserade för varje typ av spel och trivs praktiskt taget på vilket kort som helst (som de älskade älvorna med sin Fästning). Jag ska inte heller nämna hjältarna som leder dessa trupper i strid.
Trupperna av den tysta Fästningen, inriktade på försvar, ledda av en uppgraderad Beastmaster, kommer att ge dem boisterous attacker (även om om den senare leds av Kraghack skulle jag inte vara så säker på de balsamaerade). Schwarzenegger med svarta drakar och expert Armageddon i fickan - det är klassiker för att snabbt städa utsatta territorier i stil med "Draggeddon". Och en hög nivå necromantiker, särskilt som har kunnat erövra ett par necromantic artefakter, speciellt på en stor karta, kan bli tusentals skelett i slutet av spelet (jag räknar inte med Cloak of the Undead King, eftersom necromantiker då ger en läxa till alla på praktiskt taget alla kartor).
Kanske är jag så känslosam vad gäller "trean" just på grund av de intryck jag har kvar. Jag vet inte och kommer inte att döma. Men denna del ligger först i min personliga hero-ranking och har ännu inga planer på att försvinna därifrån.
INNOVATOREN
Vackert, detaljerat.. men det berör inte.
Under tiden började jag på universitetet. Skolan var slut, studentlivet började och livet förändrades drastiskt. Det känns som om New World Computing kände av detta - och drog ut en helt ny Heroes IV. Förklaringen är kanske lite långsökt, men det är sant i betydelse. Fyran, för att nämna det, blev det mest tveksamma hero-projektet, fick både beröm och överbelastning av kritik. Jag, för min del, snappade upp den direkt så snart den kom på marknaden. Jag snappade den, installerade den - och blev förvirrad.
Världen hade förändrats. Jelu (elf-vori, helten i tilläggen till den tredje delen) och Kilgor (den barbariska kungen), hade gripits och genomfört en gammal profetia ochförvandlat det förtvivlade Enroth till något som alldeles för mycket liknar katastrof. Så alla överlevande var tvungna att snabbt portera till Axeot, en ny och hittills oskadad värld. Jag vet inte varför Enroth behövde förintas, men jag fick den känslan att den nya systemet verkligen krävde en helt ny värld. Därför dog Enroth, och Axeot kom till. Under hela spelet ska vi i originalformatet på sex kampanjer för varje ras inrätta oss i Axeot, och börja ett liv från grunden.
New World Computing, förmodligen för att de ville göra en räddning tillbaka till de två första delarna av serien, begränsade antalet raser till sex och försökte göra dem självständiga, som förr. I spelet är vi tillgängliga för fraktionerna Avdelningen (människor), Akademin (magiker), Reservatet (älvor), Nekropolis (de döda), Tillflyktsorten (kaos) och Fästningen (barbarer). Alla sex städerna har unika enheter och byggnader, och även inom en fraktion kan städerna byggas helt olika: nya enhetsgenererare tvingar spelarna att välja vilka enhetsboenden de vill bygga. Detta, för att inte nämna unika byggnader för varje stad. Dessutom har varje fraktion sin egen magi, förutom barbarer: de kan inte trolla.
Du kan inte längre bygga vackra hus - det går inte.
Hjältarna förändrades. De är inte bara befälhavare längre, utan också krigare, som deltar i striderna själva, i stället för att bara sitta och vänta på att något ska hända. Deras utveckling har också förändrats i grunden: nu kan hjältar välja 5 huvudfärdigheter, inom vilka de vill utvecklas. Kombinationen av dessa färdigheter resulterade i avancerade klasser: till exempel ökar Archmages (hjälten måste behärska magin i tre skolor) sina trollformlers kraft med 20%. Om i den tredje delen varierade listan över nödvändiga sekundära färdigheter för hjälten knappt, så har möjligheterna för utveckling blivit betydligt fler. En stark hjälte kan mycket väl ersätta en hel armé, och trupperna kan själva röra sig på kartan.
Äventyrskartan har också genomgått vissa förändringar. Den är nu omgiven av krigets dimma, och detta betyder att fienden i hemlighet kan smyga sig på oss och överraska oss. Trots detta finns det fortfarande den mängd ställen vi kan besöka, myriader av artefakter att ta med sig, resurser, gruvor, enhetsgeneratorer och altaren. Men om detta låter intressant i all hast, så har visualiseringen av kartan verkligen försämrats, och fyran har förlorat det som den tredje delen av "Hjältarna" skryter med - tydligheten. Lika ödet drabbade slotten: belägringarna, som tidigare vårdades, förvandlades i långa manövrar med inbrott av portarna, beskjutning av torn och andra smiderier.
Om jag genomgick trean på ett helhjärtat sätt, så lyckades jag bara klara av två kampanjer i fyran. Detta blev slutet på min bekantskap med denna del av serien. Jag vet inte varför det blev så, jag misstänker att genom att gå ner på vägen för komplicering, förlorade utvecklarna den lätthet och obehaglighet som serien varit känd för. Om de hade begränsat sig till att helt enkelt införa det nya utvecklingssystemet och intressanta scriptade händelser (***redigerar i "fyran" är en utmärkt funktion med sin mångsidighet) - allt skulle ha kunnat vara annorlunda.
Men vad som hänt, har hänt, och spelet fick två tillsvarande DLC The Gathering Storm ("Kommmande storm") och Winds of War ("Krigets vindar"), och New World Computing lämnade sin position, överlämnande stafettpinnen till företagen Nival och UbiSoft.
RESTORATOR
Änglar. Antingen krigare eller sötisar..
Nival hade lyssnat på spelarnas svar på den tveksamma "fyran" och beslutade sig för att ge femman ett bättre betyg. År 2006 såg [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V) dagens ljus och tog steg både bakåt och framåt, och till och med lite åt sidan. I ordning..
Spelets berättelse följde vägen som föreslogs av Heroes IV: utvecklarna erbjuder oss en ny värld Ashan, skapad av den stora Ashan, moder av alla drakar. Hennes bror, Urgash, demonkungen, gick i strid mot Ashan, men förlorade. Han stängdes in i världens kärna och hans underlydande skickades till Shio, en infernalisk fängelsevärld. Efter striderna mot demonerna (tjugo år senare) planerar kungen Nicholas att gifta sig med damen Isabel och leva lyckligt i alla sina dagar. Men på bröllopet dyker oinbjudna gäster upp - demoner från Shio, och i Ashan blommar kriget, under vilket vi kan anta sida med någon av de sex fraktionerna.
Det är Ordning (människor), Akademin (magiker), Sylvan Alliance (älvor), Inferno (demoner), Nekropolis (de döda) och Shadow League (mörka älvor). Ytterligare två raser väntar på oss i DLC. I Hammers of Fate ("Nordens härskare") - det är dvärgarna, i Tribes of the East ("Häglarnas mästare") - barbarer. Principerna för stadsbyggnation har lånat av den tredje delen av spelet, och vi förväntas fortfarande samma sju enhetsgeneratorer, med hänsyn till några uppdateringar. Hjältarna har ärvt från "fyran" ett väldefinierat utvecklingssystem, men antalet klasser för varje fraktion har minskat till en, i stället för två i den tredje och fjärde delen av serien. Men den största förändringen var grafiken.
Femte delen av spelet mötte fans av serien i full 3D. Volumetriska tecknade figurer var, antagligen, en hyllning till de första "Hjältarna", eftersom mer verklighetstrogna grafiken i senare delar av serien knappt påminner om HoMM V. Allt detta, plus en ganska besvärlig kamera, avskräckte mig på sin tid. Medan vänner spelade frenetiskt med damen Isabel och plockade ner demoner, kämpade jag med att vrida kameran i alla riktningar och hoppades att detta helvete inte skulle återkomma. Med en sorg som tillbaka till "Krönikorna" och "Det Döda" där allt var så bekant, välbekant och begripligt, hoppades jag att jag inte skulle behöva utstå detta skräckjusterande igen. Dessutom verkade själva kampanjen ganska tråkig, så utan särskilt intresse spelande i enskilda scenarier, lade jag spelet längre åt sidan och började vänta på vad som skulle bli nästa.
HOPP
Hoppas sexan inte sviker!
Och nu, vid horisonten dyker äntligen sexan upp. Nival har lämnade produktionen, och under hjältarnas banner arbetar just nu företaget Black Hole Entertainment. Jag påminner er om att spelets lansering är planerad till 2011, och i samband med det kommande kvarts århundradets jubilee i företaget UbiSoft, som leder utvecklingen, fattades beslut att "samåka" båda serie (hjälte- och magiserier) under en och samma flagga, unifierande spelens namn. Detta är anledningen till att för första gången sedan de första HoMM kallas spelet först efter namnet Might and Magic, och sedan Heroes VI. Men nu blir det klart varifrån det växer.
Vi är återigen tillbaka i Ashan, men 400 år före händelserna i Heroes V, när Griffin-dynastin ännu inte ens har skapat sig en plats på den kejserliga tronen. Vi får fem berättande kampanjer för sönerna till den avlidna hertigen av ära och den sista uppdrag som kommer att ställa allt rätt. Enligt nyheterna och annonserna balanserar den sjätte delen av serien på gränsen mellan tre tidigare delar, tar från trean grundläggande gameplay, från fyran - intressant karaktärsutveckling, och från femman - kvaliteten och grafiken i 3D. Hjältar från fem fraktioner (Ordning (människor), Nekropolis (de döda), Inferno (demoner), Citadellet (orcher) och Helligdom (vattenfolk)) delas återigen upp i krigare och magiker, men nu uppgraderar de sina färdighetsgrenar, snarare än primära och sekundära egenskaper. Allt detta avgörs av deras ryktbarhet, och varje ras har sina egna förmågor.
Antalet magiska skolor har ökat till sju, men resurserna "skars ner" till fyra, eftersom det beslutades att hjältarna skulle kämpa för en enda sällsynt resurs, snarare än att söka och samla sin "egen". Stadsbyggnation har sina begränsningar (man kan inte bygga allt), men invaderade städer kan förvandla dem till... sina egna! Utmärkt nyhet för mig var att den förödande kameran, som för mig personifierat ont i sin renaste form, är nu fast och grafiken har gjort ett steg mot vacker detaljerad bearbetning av elementen.
Totalt kan jag samlat och konkludera, att, kanske, det är just de jubileums "Hjältarna" som kommer att låta mig återuppleva barndomen och djupt resa in i världen av små människor på hästar, som rusar över kartan under sina flaggor. I alla fall kommer jag att hoppas på detta, för att det är just på grund av de entusiastiska upplevelserna som jag fortfarande tror på serien och följer dess öde med intresse. Jag tycker att de som vuxit upp i Enroth kommer att förstå mig. Det är inte bara ett svärd, det är en äkta magi, och vad nu än som sägs, kommer "Hjältarna" alltid att vara mallen för turordningsstrategier, och de gamla kompositionerna av Fästningen och Citadellet passerar ibland förbi i mina spellistor..