La evolución de la serie HoMM: "Crecí en Enroth"
¡Atención! En el post hay mucho pensamiento libre, sufrimiento nostálgico y divagaciones en general, así que ya están advertidos. Desafortunadamente, en lo que respecta a la historia, he sido elegantemente dejado de lado en la curva, así que no me echen en cara la cierta secundariedad del post, soy consciente. :(
Una fan de la serie en este caso es un diagnóstico. :)
Tenía pensado escribir un post sobre una de mis series de videojuegos favoritas desde hace tiempo, y el recientemente anunciado concurso de los señores de Apgar (¡chicos, gracias por esto!) me dio una maravillosa oportunidad de tomarme en serio y darle un empujón a mi teclado. No escribo este post por coleccionismo (pues, para qué engañarnos, ya hay una caja blanca en la familia), sino para expresar mi respeto a una maravillosa serie que he amado tiernamente durante casi diez años. Y hay razones para ello. Pero ya me estoy adelantando. Entonces, "[Héroes de la Espada y la Magia](/games?search=Héroes de la Espada y la Magia)", qué hay detrás de ellos, por qué alabarlos y qué monumento levantar...
Aunque la serie "Heroes" comenzó en agosto de 1995, su progenitora, la serie Might and Magic, es considerablemente más antigua: el primer juego, [Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum](/games?search=Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum), fue desarrollado por New World Computing en 1986. Era un juego de rol en el que el jugador podía crear su propio personaje único, elegir su clase, subir sus estadísticas y, formando un grupo de hasta 6 jugadores, explorar el mundo, luchar contra monstruos y saquear caravanas. Con el tiempo, Might and Magic (en la localización, Espada y Magia) se convirtió en una serie de rol independiente (se lanzaron una decena de secuelas bajo la misma "cubierta", sin contar esas cosas llamadas Mesías), y [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic), lanzada casi una década después, se considera un spin-off de la serie y sigue la senda de una estrategia por turnos con elementos de rol. Por cierto, el lanzamiento de Might and Magic: Heroes VI coincidió con el 25 aniversario de la serie. Pero de eso hablaremos más tarde. Por ahora... por ahora estamos en 1995.
PIONERO
Este colorido cartoon es el inicio de la mejor estrategia de fantasía.
Después de disfrutar a fondo de la serie Might and Magic y basándome en la experiencia de [King's Bounty](/games?search=King's Bounty), el ancestro de los "Héroes", la compañía New World Computing lanza la primera parte del serial desde sus hornos. La estrategia de fantasía comienza de inmediato su marcha triunfal por las computadoras de los jugadores, que se enganchaban instantáneamente y podían pasar mucho tiempo jugando y re-jugando divertidas campañas. Leí en alguna parte que originalmente el juego estaba planeado para ser casi infantil, con una jugabilidad cuya esencia entendería incluso un bebé. Sin embargo, los padres (¡sorpresa!) también se entusiasmaron con el nuevo juguete y, entiendo, rápidamente empujaron a sus hijos lejos de las computadoras ("¡Ve, niño, papá necesita trabajar!").
La trama del juego se desarrollaba en un colorido mundo de fantasía. Lord Morglin Puño de Hierro, escapando de su malvado primo Ragnar, que había usurpado el trono, huye con un puñado de aliados a un nuevo mundo llamado Enrot. Allí no solo le esperan nuevas tierras, sino también vecinos poco amistosos que no están muy contentos con la llegada del lord al mundo. El jugador puede elegir la campaña de cualquier facción (hay cuatro en el juego: Caballeros, Bárbaros, Hechiceras y Nigromantes), sin embargo, el final “correcto”, por así decirlo, es la victoria de Morglin y la ascensión de la dinastía Puño de Hierro en Enrot.
En la primera parte del juego se establecieron y consolidaron ideas y rasgos sin los cuales la serie es difícil de imaginar hoy en día. El jugador debía llevar su raza a la victoria, conquistando todos los castillos y derrotando a todos los héroes enemigos, comandando sus ejércitos, desarrollando a sus generales, explorando el mundo y recolectando artefactos. Cabe señalar que las cuatro razas eran únicas, con sus ventajas y desventajas, y la jugabilidad de cada facción era claramente distinta de las demás. Dos razas optaban por el camino de la fuerza, las otras dos por el camino de la magia. El jugador debía jugar estratégicamente con los recursos a su disposición, porque si una raza carecía de voladores, la otra, digamos, no tenía arqueros. No había facciones perdedoras y débiles, y cualquier héroe podía llevar a la victoria.
Todo esto llevó a un enorme éxito para la serie, así que al año siguiente llegó un continuación.
SECUELA
Los segundos "Héroes": ¡vamos por el camino correcto, hacia los dragones!
A finales de 1996, la historia de los primeros "Héroes" sigue con el juego [Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars](/games?search=Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars) ("[Héroes de la Espada y la Magia II](/games?search=Héroes de la Espada y la Magia II)"). ¿Saben cuál es la receta para una buena secuela? Lo mismo que antes, solo que más. El núcleo de la jugabilidad en la segunda parte permanece igual, sin embargo, New World Computing introdujo cambios en el juego.
Primero, ahora hay seis clases: las facciones existentes son acompañadas por Hechiceros y Nigromantes. Las razas siguen siendo únicas, y las diferencias entre ellas son muy significativas. En segundo lugar, los héroes, que en la primera parte se limitaban a atributos primarios (ataque, defensa, poder mágico y conocimiento), ahora obtuvieron habilidades secundarias, que parcialmente replicaban las habilidades especiales de los personajes en los Héroes originales. Los héroes obtuvieron maná, que determinaba su límite de hechizos, y nuevos conjuros de la guilda de magos. En tercer lugar, las criaturas en los castillos podían mejorarse (aunque, debo admitir, no todos los mejoramientos eran necesarios).
La trama del juego se desarrolla después de la muerte de nuestro protegido Morglin. Sus dos hijos, Roland y Archibald, sin tener tiempo para enterrar a su padre, comienzan a repartirse Enrot. El héroe podía elegir entre la línea narrativa del "buen" Roland, que encarna las fuerzas del bien, o el renegado Archibald, que eventualmente pierde ante su hermano y, se supondrá, para servir de lección a sus descendientes se convierte en una estatua de piedra. En la expansión The Price of Loyalty ("El Precio de la Lealtad") nos esperan otras cuatro campañas, nuevos edificios, artefactos, portales del guardián y demás.
Como pueden ver, lo que se estableció en la primera parte se desarrolló en la segunda, fortaleciendo aún más las bases de la serie. New World Computing moldeó un concepto que conocemos hasta hoy, y al decidir que esta variante era buena y autosuficiente, prácticamente no lo cambiaron al desarrollar la tercera parte de los "Héroes". Cabe mencionar que jugué las dos primeras partes del juego a posteriori, por así decirlo, así que no pude seguir el desarrollo de las ideas de la serie de la parte uno a la parte tres en un orden cronológico. Sin embargo, a todos los fanáticos de HoMM les recomiendo que al menos se familiaricen un poco con estos juegos: merecen de verdad los elogios y altas calificaciones que les han otorgado los jugadores. Mientras tanto, me centraré en la tercera parte, constante para mí de esta serie heroica.
IDEAL
El Arcángel - la tarjeta de presentación de la tercera parte.
- New World Computing lanza un juego que me atrapará frente al monitor y me hará faltar a clases, simulando un resfriado, inflamación de astucia y algo más (y yo, por cierto, era una niña buena, entre paréntesis). [Heroes of Might and Magic](/games?search=Heroes of Might and Magic) III: Restoration of Erathia ("[Héroes de la Espada y la Magia III: Renacimiento de Erathia](/games?search=Héroes de la Espada y la Magia III: Renacimiento de Erathia)") prácticamente transformó mi percepción de las estrategias, series de juegos y juegos en general. ¡Fue maravilloso! Ni siquiera necesito mencionar que este fue mi primer juego legal. La encontré, curiosamente, en un puesto donde la mayoría de los juegos eran piratas sin compasión, y las licencias escaseaban. La encontré completamente por casualidad, pero mis ojos infantiles se aferraron a la hermosa portada y no la soltaron. Y tras voltear la caja y estudiar las capturas de pantalla, ya sabía que la quería más que cualquier galleta. A mi madre solo le quedó suspirar: claramente sintió que algo no estaba bien, pero no lo mostró y me compró los "Héroes". Tenía 15 años.
La siguiente década crecí junto al juego. Sin embargo, los primeros días no fueron tan geniales: no podía entender cómo cambiar el mapa del juego y dónde hacer clic para finalizar el turno. Mi hermana me ayudó a resolver ese problema de frente: hizo clic sobre toda la pantalla con la esperanza de que algo ocurriera. Así fue como nos movimos de un punto muerto y comenzamos a jugar. ¿Debo mencionar que pasé todo el día jugando hasta que el jugador de la computadora vino y destruyó a mi héroe? ... Pero se estableció un precedente.
Me zambullí de lleno en las desventuras de Catherine, la reina que gobierna Enrot. Su padre, Nicholas Corazón de Grifo, falleció y ella se dirige a su tierra natal. Mientras tanto, en Erathia invadieron los señores del inframundo Nigon y los demonios Eofola, y la dama pelirroja tuvo que preparar rápidamente el país para repeler a los intrusos de donde vinieron. Mientras tanto, en la frontera de Erathia tampoco había calma: los bárbaros y los habitantes de los pantanos comenzaron a enfrentarse, y esto no podría afectar las asentamientos fronterizos de Erathia. Así que... ejem... un desorden. Esto solo es el principio de "Renacimiento de Erathia", y Catherine es una de las muchas heroínas cuyas historias seguiremos. Pero en ese momento no lo sabía.
La portada que lo cambió todo.. O_O
Durante los siguientes días, semanas y meses, cuidadosamente recolecté información sobre el juego. No tenía internet, y mi comprensión de las estrategias del juego era superficial, pero tenía un cuaderno mágico donde anotaba unidades, habilidades, castillos y demás. Durante mucho tiempo jugué sola, regularmente arrasando a los goblins con mis ejércitos contra rebaños de unicornios e intentaba atravesar guarniciones llenas de arqueros y zombis lentos. Una vez, durante el recreo, escuché a dos chicos de mi clase hablando:
- Bueno, ¿ya venciste a todos?
- No, me falta el necromante y el lord dragón, no puedo derrotarlo..
- ¿Estás hablando de "Héroes"? - pregunté tímidamente.
- Sí, ¿tú también juegas? - mis compañeros tenían una sacudida cultural. Con el mismo éxito podría haberles mostrado un tatuaje en el trasero, el efecto sería el mismo.
- Bueno, sí, en el Bastión, pero no muy exitosamente, - compartí mis problemas con ellos.
Las siguientes semanas nos quedamos atrapados durante el recreo, hablando sobre tácticas para luchar contra enemigos en diferentes mapas y sobre la realización de campañas narrativas. Las cosas mejoraron. A la salida de las expansiones Armageddon's Blade ("Espada de Armagedón") y Shadow of Death ("Aliento de la muerte") estaba bien preparada y había profundizado significativamente mis conocimientos del mundo.
Los cambios en la jugabilidad y en la propia "tercera parte" fueron principalmente cosméticos: los desarrolladores redibujaron el juego, realizaron un trabajo titánico y le dieron a Erathia una visual espectacular. Incluso hoy en día, la tercera parte de la serie se ve muy bonita y no provoca nada más que admiración. Seguimos moviendo héroes por el mapa, construyendo ejércitos y luchando por ciudades, artefactos y recursos. Las facciones en el juego se convirtieron en nueve (ocho en el juego original y una en la expansión): tres buenas - Bastión (humanos), Refugio (elfos) y Torre (hechiceros), tres malas - Infierno (demonios), Necropolis (no-muertos) y Mazmorras (negromantes), tres neutrales - Fortaleza (domadores de bestias), Ciudadela (bárbaros) y Conflux (elementales, ciudad bônus de la expansión). Podíamos construir ciudades, buscar el Santo Grial, recolectar poderosos conjuntos de artefactos, aprender magia de cuatro escuelas... y añadan a esto un montón de escenarios individuales y un flexible editor de mapas, y entenderán por qué pasábamos días enteros jugando. Las expansiones brindaron a los jugadores aún más objetos adicionales, nuevos héroes coloridos y nuevas tramas.
El año de graduación, 2002, lo pasé bajo los estandartes de Tarnum (ya por segunda vez, cabe mencionar, un solo paso por "Crónicas de los Héroes" no fue suficiente), y esas mismas crónicas, que fueron criticadas y tachadas de extorsión, me cautivaron tanto por la trama que yo... me senté a escribir un libro. El libro, desafortunadamente, aún no ha terminado, pero 250 páginas en formato A4 siguen guardadas cuidadosamente en mi computadora. Aunque con el tiempo solo puedo sonreír y decir lo infantiles que eran esos escritos. Pero, como se dice, salieron del corazón..
Ahora debo reconocer que tuve suerte de caer en la tercera parte en el período más oportuno. Tenía mucho tiempo, juegos de este nivel eran nuevos para mí, así que los "Héroes" se convirtieron en un maravilloso descubrimiento, y no solo un disco en una caja. Los hermosos videos, las ciudades cuidadosamente dibujadas, las unidades originales, artefactos, objetos en el mapa, música atmosférica - todo esto, visto a través de los ojos de un niño, parece completamente diferente que desde la perspectiva de un adulto. Por eso, tuve suerte. Si hubiera descubierto esta serie más tarde, no habría habido magia, solo la espada, sin magia.
Nuestros pupilos en "Espada de Armagedón".
He leído varias veces en portales y revistas críticas (!) sobre la tercera HoMM. Sí, eso también ocurre. El argumento principal es que los creadores renunciaron a las restricciones estrictas sobre las facciones y dotaron a cada raza con una combinación de voladores, arqueros y magos, diluyendo así las diferencias entre ellas y casi despersonalizando la jugabilidad. En cierta medida, puedo estar de acuerdo con los críticos (en las dos primeras partes, la diferencia entre facciones, para qué engañarnos, era mayor), pero en lo que respecta a la unificación del juego, estoy absolutamente en desacuerdo con ellos.
A pesar de que arqueros, voladores, mejoras de criaturas y demás están en todas partes, no se puede hablar de falta de diferencias en el juego. Algunos castillos son ideales para misiones de larga duración, donde se vuelven invencibles (recordemos el Necropolis, que a veces se prohíbe en mapas XL). Otros se pueden capturar rápidamente, siempre que haya recursos cercanos (saludos a la Ciudadela bárbara, que consume madera como si no hubiera un mañana). Algunos están equilibrados para cualquier tipo de juego y se presentan muy bien en casi cualquier mapa (como los adorables elfos y su Refugio). No mencionaré a los héroes que lideran estas tropas en combate.
Las fuerzas lentas de la Fortaleza, diseñadas para la defensa, bajo la dirección de un Maestro de Bestias desarrollado, darán calor incluso a los bárbaros que atacan (aunque si los últimos son liderados por Krag Hack, no estaría tan segura de la victoria de los habitantes de los pantanos). Un Nigromante con dragones negros y Armagedón experto en su bolsillo - eso es una clásica en materia de limpieza rápida del territorio al estilo "Draggedon". Un nigromante de alto nivel, especialmente si ya ha atrapado un par de artefactos nigrománticos, puede inundar al final del juego con hordas de esqueletos que pueden contarse por millares en un mapa grande (no cuento el Capa del Rey No-Muerto, porque entonces el nigromante daría problemas a todos en prácticamente cualquier mapa).
Quizá me aferre a la "tercera parte" por la impresión que tengo. No lo sé, y no juzgaré. Pero esta parte ocupa el primer lugar en mi ranking personal de héroes y no planea salir de ahí por ahora.
INNOVADOR
Bonito, detallado... pero no impactante.
Mientras tanto, fui a la universidad. La escuela había terminado, comenzaron los días de estudiante y la vida cambió drásticamente. Tal parece que en New World Computing lo sintieron y lanzaron una completamente nueva Heroes IV. La explicación es un poco rebuscada, pero en esencia es así. La cuarta parte, por cierto, se convirtió en el proyecto heroico más controvertido, recibiendo tanto elogios como cubos de críticas. Yo, sin embargo, la compré tan pronto como salió al mercado. La compré, la instalé... y me quedé pensativa.
El mundo había cambiado. Djela (elfo guerrero, héroe de las expansiones de la tercera parte) y Kilgor (rey bárbaro) se encontraron y llevaron a cabo una antigua profecía, trayendo caos al sufrido Enrot. Así que todos los sobrevivientes tuvieron que teletransportarse a Axion, un nuevo mundo que aún estaba intacto. No sé por qué había que destruir Enrot, pero me formé la opinión de que la nueva mecánica necesitaba un mundo completamente nuevo. Así que Enrot murió y Axion apareció. En el juego original, a lo largo de seis campañas para cada raza debíamos adaptarnos a Axion, comenzando así una vida en blanco.
New World Computing, posiblemente pensando en volver a las primeras dos partes de la serie, redujeron el número de razas a seis y trataron de hacerlas distintivas, como antes. En el juego, las facciones disponibles son Refugio (humanos), Academia (magos), Santuario (elfos), Necropolis (no-muertos), Puerto (caóticos) y Fortaleza (bárbaros). Todas seis ciudades tienen unidades y edificios únicos, y, de hecho, incluso dentro de una misma facción, las ciudades pueden estar construidas de manera muy diferente: nuevos generadores de criaturas obligan a los jugadores a elegir qué edificios de unidades quieren construir. Esto, sin mencionar los edificios únicos para cada ciudad. Además, cada facción tiene su propia magia, a excepción de los bárbaros: ellos no pueden conjurar.
Y ya no podrás construir hermosas casas - no se puede.
Los héroes también cambiaron. Ahora no son solo comandantes, sino luchadores que participan en peleas, en lugar de esperar a que las cosas sucedan. Su desarrollo fue radicalmente alterado: a partir de ahora, el héroe podría elegir 5 habilidades principales en las que quería progresar. Las combinaciones de estas habilidades resultaron en clases avanzadas: por ejemplo, los Arcanistas (un héroe debía dominar la magia de tres escuelas) aumentan el poder de sus hechizos en un 20%. Si en la tercera parte la lista de habilidades secundarias necesarias para los héroes variaba solo ligeramente, ahora las oportunidades de desarrollo se multiplicaron significativamente. Un héroe fuerte podría reemplazar a un ejército entero, y las tropas aprendieron a moverse solas por el mapa.
El mapa de aventuras también sufrió algunos cambios. A partir de ahora, estaba cubierto por la niebla de la guerra, lo que significaba que el enemigo podría acercarse sigilosamente y atacar por la espalda. Algunas cosas, sin embargo, no cambiaron. Seguían esperándonos muchos lugares a los que podíamos ir, un montón de artefactos que podríamos recoger, recursos, minas, generadores de criaturas y altares. Sin embargo, aunque esto suena interesante en teoría, la visualización de este mapa mejoró bastante. Así que la cuarta parte perdió lo que hacía famosa a la tercera parte de los "Héroes" - claridad. La misma suerte corrieron los castillos: los asedios, que antes eran tan evidentes, se convirtieron en largas maniobras con derribo de puertas, asalto a torres y otros artilugios.
Si pasé la tercera parte devorando el juego, solo logré superar dos campañas en la cuarta parte. Ahí terminó mi relación con esta parte de la serie. No sé por qué sucedió eso, sospecho que al optar por complicar las cosas, los desarrolladores perdieron la ligereza y facilidad que caracterizaban a la serie. Y si se hubieran limitado a introducir el nuevo sistema de desarrollo y eventos de guión interesantes (el editor en la "cuarta parte" es excelente en su polifuncionalidad), todo podría haber sido muy diferente.
Sin embargo, lo que pasó, pasó, el juego tuvo dos expansiones adecuadas: The Gathering Storm ("La Tormenta que se Avecina") y Winds of War ("Vientos de Guerra"), y New World Computing se retiró, pasando el relevo a las compañías Nival y UbiSoft.
RESTURADOR
Los ángeles. ¿Peleadores o adorables?
Nival tuvo en cuenta los comentarios de los jugadores sobre la controversial "cuarta parte" y decidieron hacer una quinta parte un cinco con un plus. En 2006, que es cuando llegaron [Heroes of Might and Magic V](/games?search=Heroes of Might and Magic V), las cuales avanzaron, retrocedieron y se movieron un poco hacia los lados. Por orden..
La trama del juego siguió el camino propuesto por Heroes IV: los desarrolladores nos ofrecen un nuevo mundo Ashan, creado por la gran Asha, madre de todos los dragones. Su hermano, Urghash, progenitor de los demonios, se enfrentó a Asha, pero salió derrotado. Fue encerrado en el núcleo del mundo, y sus secuaces fueron desterrados a Sheogh, el mundo-cárcel infernal. Veinte años después de las batallas contra los demonios, el rey Nicholas se dispone a casarse con la dama Isabel y vivir felices para siempre. Sin embargo, invitados inesperados - demonios de Sheogh - irrumpieron en la boda, y en Ashan estalla la guerra, en la que podemos tomar partido por una de las seis facciones.
Estas son Orden (humanos), Academia (magos), Alianza de los Bosques (elfos), Infierno (demonios), Necropolis (no-muertos) y Liga de las Sombras (elfos oscuros). Otras dos razas nos esperan en las expansiones. En Hammers of Fate ("Los Señores del Norte") - son enanos, en Tribes of the East ("Señores de la Horda") - son bárbaros. El principio de construcción de ciudades fue tomado de la tercera parte del juego, así que nos esperan los mismos siete generadores de criaturas, ajustados con algunas novedades. Los héroes heredaron de "la cuarta parte" un sistema de desarrollo ramificado, aunque el número de clases por facción se redujo a una en contraste a dos en la tercera y cuarta partes de la serie. Pero el principal cambio fue la gráfica.
La quinta parte recibió a los aficionados de la serie con 3D completo. Las figuras volumétricas y caricaturescas eran, supongo, un guiño a los primeros "Héroes", ya que a las gráficas más realistas de los juegos más recientes, la estética de HoMM V se parecía poco. Todo esto, junto con una cámara incómoda, me disgustó en su momento. Mientras mis amigos jugaban con entusiasmo a Isabel y les daban lo suyo a los demonios, yo luchaba para mover la cámara infernal, deseando que este horror no volviera. Anhelaba regresar a las "Crónicas" y "Aliento", donde todo era tan familiar y comprensible, esperando que no tuviera que experimentar esa pesadilla de gestión una vez más. Además, la historia misma me pareció bastante insípida, así que después de jugar algunos escenarios sin mucho interés, guardé el juego y esperé a ver qué sucedía después.
ESPERO
¡Espero que la sexta parte no decepcione!
Y así, en el horizonte finalmente asomó la sexta parte. Nival se retiró del juego, y bajo los estandartes heroicos en este momento está trabajando la compañía Black Hole Entertainment. Recuerdo que el lanzamiento del juego está previsto para 2011, y debido al próximo vigésimo quinto aniversario en la compañía UbiSoft, que dirige el desarrollo, se decidió "unificar" ambas series (la heroica y la de magia) bajo un mismo estandarte, unificando el nombre del juego. Por esta razón, por primera vez desde los primeros HoMM, el juego se llama primero Might and Magic, y luego Heroes VI. Así se vuelve evidente de dónde proviene.
Nos dirigiremos nuevamente a Ashan, pero 400 años antes de los eventos de Heroes V, cuando la dinastía Griffin aún no había llegado al trono imperial. Nos esperan cinco campañas narrativas sobre los descendientes del fallecido duque de la Gloria y una misión final que pone todo en claro. Según los anuncios y los bloques de noticias, la sexta parte de la serie equilibra las características de las tres anteriores, tomando de la tercera la base de la jugabilidad, de la cuarta - un interesante desarrollo de personajes, y de la quinta - volumen 3D. Los héroes de cinco facciones (Orden (humanos), Necropolis (no-muertos), Infierno (demonios), Ciudadela (orcos) y Santuario (pueblo del agua)) nuevamente se dividen en guerreros y magos, sin embargo, ahora desarrollan ramas de habilidades, en lugar de características primarias y secundarias. Todo esto está definido por su reputación, y cada raza tiene sus propias habilidades.
Las escuelas de magia han aumentado a siete, mientras que los recursos fueron "recortados" a cuatro, decidiendo que los héroes deben luchar por un solo recurso raro, en lugar de buscar y recolectar el "nativo". La construcción de ciudades tiene restricciones (no se puede construir todo), sin embargo, las ciudades enemigas pueden ser convertidas en... propias. Para mí, la excelente noticia fue que la odiosa cámara, que representaba para mí el mal en su forma más pura, ahora está fija, y la gráfica dio un paso hacia una hermosa y detallada ejecución de los elementos.
En general, puedo concluir que, tal vez, precisamente los "Héroes" de aniversario me permitirán volver a sentirme como un niño y perderme nuevamente en el mundo de pequeños hombres en caballos, que galopan por el mapa bajo sus banderitas. Al menos, tengo muchas esperanzas de ello, porque es precisamente por esas sensaciones de asombro que todavía creo en la serie y sigo con interés su destino. Estoy segura de que aquellos que crecieron en Enrot entenderán lo que digo. No es solo una espada, es la magia más pura, y digas lo que digas, para mí, los "Héroes" siguen siendo el estándar de la estrategia por turnos, y las viejas composiciones del Bastión y la Ciudadela a menudo aparecen en mis listas de reproducción..